原帖由 u571 于 2019-11-2 09:19 发表
VS本来就不是瓶颈的原因是目前游戏机版本游戏基本都没用细分曲面,每帧撑死了上千万多边形当然不是瓶颈,但是你要大量使用细分曲面和几何着色之后
每帧2亿以上多边形你看看VS会不会是瓶颈,没有mesh shader ...
原帖由 Lunamos 于 2019-11-2 09:29 发表
该干的事一样都不少,用的都是GPU的SM资源,效率怎么大大提升。无论是哪种culling都是要计算的,他就是给你挪到一个框里去了。
另外光追是不cull的,cull了几何还追什么,追到黑洞里去了。
原帖由 u571 于 2019-11-2 09:19 发表
VS本来就不是瓶颈的原因是目前游戏机版本游戏基本都没用细分曲面,每帧撑死了上千万多边形当然不是瓶颈,但是你要大量使用细分曲面和几何着色之后
每帧2亿以上多边形你看看VS会不会是瓶颈,没有mesh shader ...
原帖由 Nigel 于 2019-11-2 09:54 发表
无效多边形大量出现到影响帧率程度了,也就没必要做更细的几何细节了:因为做了也看不出提升。
另外,这和TBDR两回事,取代不了TBDR。手机芯片也不需要这种东西,因为还没强到大量出现多边形过多过细的问题。
原帖由 u571 于 2019-11-2 10:02 发表
不做更精细的几何细节那么次世代游戏画面效果如何提升?贴图做的再好那也就是一张2D图,跟用顶点做出的几何效果完全没法比
更何况有了完善GPU剔除无效多边形技术,游戏厂商可以用一套高模就够了,无需再多做 ...
原帖由 u571 于 2019-11-2 09:19 发表
VS本来就不是瓶颈的原因是目前游戏机版本游戏基本都没用细分曲面,每帧撑死了上千万多边形当然不是瓶颈,但是你要大量使用细分曲面和几何着色之后
每帧2亿以上多边形你看看VS会不会是瓶颈,没有mesh shader ...
原帖由 @卖哥 于 2019-11-2 09:31 发表
基本上可以确定是下一代xbox的核心设计了。
原帖由 Nigel 于 2019-11-2 10:07 发表
三角形已经小到比像素还小得多了,再堆更多更细的上去效果能有毛提升,唯一能有的提升就只有镜头拉近微距观察时。把资源省下来用来提升FPS才是正事。
原帖由 @mjnaur 于 2019-11-2 11:48 发表
仔细看pipeline,曲面细分是用TES和TCS(DX就是HS和DS)算的,在VS之后。所以就算开了曲面细分,对VS也没啥影响
原帖由 u571 于 2019-11-2 12:31 发表
更确切的说,现在面临的问题是raster之前的几何处理性能平衡和不足问题,细分曲面在VS之后就造成一个问题,即是不在渲染帧中出现的三角形一样被镶嵌(类似于孤岛危机2那个几百万多边形的看不到的地下河)
这 ...
原帖由 mjnaur 于 2019-11-2 11:57 发表
像那种VS成为瓶颈的例子也是有的,只是在游戏领域很少。大多数是workstation软件,比如AutoCAD这种。NGG,或者说这种mesh shader用处有限。IA和VS合并能做一些加速但是很有限。
原帖由 u571 于 2019-11-2 11:58 发表
之所以出现这种情况就是因为游戏机基本不用细分曲面,本身细分曲面就有LOD,如果几何细节都用细分曲面来做根本很难出现三角形比像素还小的情况
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