原帖由 abe1007之马甲 于 2021-11-10 14:51 发表
1995-1996年,那个时间节点正是摆脱老任吸血鬼的时候。SEGA的主机平台从来不把RPG当作重头。格兰蒂亚已经是SS的RPG天花板了,梦幻之星系列在SS上更是没出一个作品(如果你非要把冷饭合集算是作品的话,那出了)。且F ...
原帖由 @迈克大魔王 于 2021-11-13 16:38 发表
索尼当年就跟现在的苹果一样,企业实力和品牌价值都秒世嘉,且各个索尼参与的领域几乎都是王者,PS的性能又比土星好
原帖由 力丸and彩女 于 2021-11-14 01:37 发表
SQUARE怎么可能去跟世嘉掺和,SFC&MD战争的结局证明世嘉在日本市场根本就不是任天堂的对手。而索尼的品牌号召力和商业手腕绝非世嘉所能望其项背,对它来说只有在任地狱与索尼之间选边站,没有第三个选择
任地狱就 ...
原帖由 @hourousha 于 2021-11-17 16:07 发表
公开说法就是任天堂送来的开发机3D性能太差,渲染个贝西摩斯都严重掉帧。
原帖由 zero3rd 于 2021-11-17 17:33 发表
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不是吧,好像是任天堂坚持用卡带,结果容量根本装不下,为此史克威尔还专门做了两个版本向任天堂展示过的。
本帖最后由 zero3rd 于 2021-11-17 17:34 通过手机版编辑
北瀬佳范:野村,你还记不记得,我们在做N64版Demo的时候,你做的第一个东西是Behemoth的CG模型?
野村哲也:是吗?用多边形做的?
北瀬佳范:我们的习惯是,在做《最终幻想》新作的时候,都会先用一个Behemoth的模型做实验。在N64版Demo里,我们用了2000个多边形来渲染它。
野村哲也:我完全不记得了。
北瀬佳范:你不记得了?那就是你做的啊!(大笑)反正我们做了一个2000多边形版的Behemoth模型,在渲染之后,我们发现帧率实在是太低了。要清楚地表现出Behemoth,我们至少需要2000个多边形,而硬件并不够用。这就让我们有点难选择任天堂了。
梶谷真一郎:那段时间,索尼来找过我们,他们说,“我们就要出PS了。我们想做3D游戏,你们感兴趣吗?”当时,因为和任天堂走得很近,我们回答,“我们将和任天堂合作。”然后我问,是不是可以把这件事对任天堂说,索尼回答,“完全可以。我们只是想通知一下我们的计划,如果你们喜欢,可以通过任何形式同我们合作。”我们最终也没有在任天堂和索尼之间传话。不过我们的程序员开始把Demo同时放在N64和PS上运行,来比较两个平台的性能。
吉成龙也:我们确实在N64和PS间摇摆不定。
榊原干典:我旁观过几次测试,两个平台上的效果明显不同。画质差太多了。所以我想他们肯定不会选择任天堂,结果非常明显。
原帖由 @伪 于 2021-11-18 00:24 发表
记得当年电软上还有N64版的FF7的3D构图吧
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