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标题: [专题讨论] 当初史克威尔选择ps的主要原因 [打印本页]

作者: SSforME    时间: 2021-11-9 23:38     标题: 当初史克威尔选择ps的主要原因

除了ps机能以外

还有sony承诺ff7包销300万份

以及帮助史克威尔建立自己的销售渠道

这两个优惠sega一个也做不到
任天堂也不行
作者: yonexhb    时间: 2021-11-10 00:15

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好的 知道了
谢谢楼主
作者: 瓜瓜龙    时间: 2021-11-10 01:03

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选择ps大势所趋
ps的销售渠道,装机量,人气度,比当时的另外两家高的不是一点半点,必然的选择
作者: sigmaxion    时间: 2021-11-10 08:27

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莫非就没点那两家有黑道背景,吓死宝宝了么
作者: scorpioh    时间: 2021-11-10 09:30

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性能还是主要原因,开头的cg无缝衔接,克劳德的凶斩这些特效土星无法实现。
倒是dq很适合土星,可惜最终enix还是放了鸽子。
作者: achen126    时间: 2021-11-10 09:56

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是世嘉懵懵懂懂,而当时抠门的任天堂压根不会!你说错了
作者: tooomy    时间: 2021-11-10 10:01

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FF上PS不奇怪,当年的最优选。倒是DQ计划上SS的,据说开发都过半了,后来世嘉太抠搞黄了
作者: 性感枪手    时间: 2021-11-10 10:12

引用:
原帖由 sigmaxion 于 2021-11-10 08:27 发表
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莫非就没点那两家有黑道背景,吓死宝宝了么
和索尼谈黑涩会,闹什么呢?
作者: quigonjinn    时间: 2021-11-10 10:25

FF7初版用了3张CD,国际版又多加了一张。

而N64执拗地用了卡带,导致容量方面彻底被毙。所以对于老任来说,这是自己给自己判了死刑,怨不得史克威尔。

世嘉方面就更简单了,95前后世嘉还处于如日中天的阶段,街机上赚得盆满钵满,公司从上到下都沉浸在“我们是世嘉,我们当然能成功”的幻境中不能自拔。对于第三方的态度虽然比老任是好了不少,但对比索尼这种新生儿来说,仍然是差半截的。再加上对比世嘉和索尼,后者几乎拥有无限的资源,有的是砸钱的资本,而且索尼这个名字的招牌就意味着成功了一半。面对真正的商业大佬,可以说世嘉公司从一开始就不存在“机会”这一说。
作者: DoloresI    时间: 2021-11-10 12:21

引用:
原帖由 sigmaxion 于 2021-11-10 08:27 发表
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莫非就没点那两家有黑道背景,吓死宝宝了么
原因自然有一些的,关键人物就是横井军平


横井军平在任天堂一直对SQUARE照顾有加,1995年初因为横井牵头,SQUARE和ENIX合作完成了时空之轮


但是1995年夏,横井军平设计的VIRTUAL BOY匆匆投入市场,一个月即退市,成为任天堂历史上最大的失败


横井因为这个原因不再管事,没有了横井,SQUARE说什么任天堂都没人听,所以就干脆投索尼了
作者: abe1007之马甲    时间: 2021-11-10 14:51

1995-1996年,那个时间节点正是摆脱老任吸血鬼的时候。SEGA的主机平台从来不把RPG当作重头。格兰蒂亚已经是SS的RPG天花板了,梦幻之星系列在SS上更是没出一个作品(如果你非要把冷饭合集算是作品的话,那出了)。且FF系列一直给SEGA的对头平台出,95年的PS已经显出了对SS的优势,所以FF7登录PS是很自然很正常的事。
作者: DaaSaaBii    时间: 2021-11-10 15:20

有啥奇怪的,本来SEGA在日本就不受第三方大厂欢迎。你看MD时代有多少大厂是全心给MD做游戏的。而且大厂都有专业人士,一看SS和PS的机能就知道谁更有表现力。
作者: newkyo    时间: 2021-11-10 15:31

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本来FF7就没考虑过sega啊,是n64在和ps直接的选择。


顺便日厂的,那些因为XXX所以才不上你平台,都是在YY杜撰的,比如FF7 FF10 DQ7,和著名的XBOX版生化危机,其实早就私下PY交易过很久了。
作者: 小粉粉    时间: 2021-11-10 15:35

这原因船长都说过好几次了。
作者: 不紧张的不    时间: 2021-11-10 17:21

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地狱失了人心呗
作者: bazinga    时间: 2021-11-10 19:33

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感觉土星SS的话题可以再聊几十年

从SS格兰蒂亚和露娜看,DQ上SS机能完全没压力,FF是真不行
作者: 小粉粉    时间: 2021-11-11 10:08

引用:
原帖由 abe1007之马甲 于 2021-11-10 14:51 发表
1995-1996年,那个时间节点正是摆脱老任吸血鬼的时候。SEGA的主机平台从来不把RPG当作重头。格兰蒂亚已经是SS的RPG天花板了,梦幻之星系列在SS上更是没出一个作品(如果你非要把冷饭合集算是作品的话,那出了)。且F ...
SEGA不是不把RPG当重头,而是所有RPG在世嘉平台上基本上都不好卖。SEGA在MD和SS平台上也没少掏腰包开发或者外包或者代理各种RPG,但就是不好卖。梦幻之星4当初首周销量1000多点,同一周SFC的龙珠Z销量30000多点,卖的特别惨。日本玩家不愿意在世嘉平台上玩RPG。所有在世嘉平台上卖的还算好的RPG基本都是原先任天堂平台上第三方RPG游戏的续篇。GRANDIA出之前,SS上卖的最好的RPG是ATLUS在95年底出的恶魔召唤师。
作者: zero3rd    时间: 2021-11-11 12:56

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sega主打就是街机,街机仔和家用机玩家完全两种气质,怎么可能喜欢玩RPG。
作者: joker23    时间: 2021-11-11 15:27

ps的机能配置符合史克威尔当时对未来技术发展的判断,而且大法给出的条件也符合他当时的野心
作者: hisame    时间: 2021-11-12 12:41

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SS的硬件配置,史克威尔要是肯上SS那绝对是脑子进水了。
你看看ff7出品多快啊,就算93年底拿到开发机,94年4月ff6发售以后到97年一月底ff7发售,这是什么效率?
转型到全新平台,开发环境得学习吧?2D转型为3D,编程能得学习吧?
背景虽然是图片,可那是一副一副高精建模渲染的!
不光是造型建模,还有大量的视角分镜和光源设定,这都是2D时代没有的。
更别提效率优化。
这一整套下来,还能有精力去研究ss画面补偿吗?
作者: 迈克大魔王    时间: 2021-11-13 16:38

索尼当年就跟现在的苹果一样,企业实力和品牌价值都秒世嘉,且各个索尼参与的领域几乎都是王者,PS的性能又比土星好
作者: nikutai    时间: 2021-11-13 19:40

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引用:
原帖由 @迈克大魔王  于 2021-11-13 16:38 发表
索尼当年就跟现在的苹果一样,企业实力和品牌价值都秒世嘉,且各个索尼参与的领域几乎都是王者,PS的性能又比土星好
这个对,索尼是当年日本经济极盛时的代表,还超过现在的苹果。
作者: 力丸and彩女    时间: 2021-11-14 01:37

SQUARE怎么可能去跟世嘉掺和,SFC&MD战争的结局证明世嘉在日本市场根本就不是任天堂的对手。而索尼的品牌号召力和商业手腕绝非世嘉所能望其项背,对它来说只有在任地狱与索尼之间选边站,没有第三个选择

任地狱就是FC&SFC时代的业界大魔王,拿第三方根本不当人待,即便是SQUARE如此重要的合作伙伴地狱依然敢于在圣龙传说事件里痛下黑手让前者亏得底裤朝天,天下苦任久矣...

SQUARE毅然决定携FF7参入PS阵营反戈一击,结局就是引发日系第三方雪崩,地狱辛苦经营十数载的任氏帝国一夕之间瓦解冰消...

32bit世代主机战争是对业界格局影响最深远的一战
作者: mortle    时间: 2021-11-15 07:59

引用:
原帖由 力丸and彩女 于 2021-11-14 01:37 发表
SQUARE怎么可能去跟世嘉掺和,SFC&MD战争的结局证明世嘉在日本市场根本就不是任天堂的对手。而索尼的品牌号召力和商业手腕绝非世嘉所能望其项背,对它来说只有在任地狱与索尼之间选边站,没有第三个选择

任地狱就 ...
就像赤壁之战
作者: bpusbpus    时间: 2021-11-15 10:15

[color=DarkRed][size=2]posted by wap, platform: Firefox[/size][/color]
估计好几方面,不过厂商因为生存压力和利益关系真的是说变就变,真的不像玩家有所谓童年平台情怀
传说enix和capcom高层跪在山内前面,说后悔把ps游戏做的太好,双方可以演到这个份上

[i] 本帖最后由 bpusbpus 于 2021-11-15 10:39 通过手机版编辑 [/i]
作者: 宏亮    时间: 2021-11-15 16:25

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圣龙传说,妖精战士,任天堂,各种原因导致
作者: hourousha    时间: 2021-11-17 16:07

公开说法就是任天堂送来的开发机3D性能太差,渲染个贝西摩斯都严重掉帧。
作者: zero3rd    时间: 2021-11-17 17:33

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引用:
原帖由 @hourousha  于 2021-11-17 16:07 发表
公开说法就是任天堂送来的开发机3D性能太差,渲染个贝西摩斯都严重掉帧。
不是吧,好像是任天堂坚持用卡带,结果容量根本装不下,为此史克威尔还专门做了两个版本向任天堂展示过的。

本帖最后由 zero3rd 于 2021-11-17 17:34 通过手机版编辑
作者: hourousha    时间: 2021-11-17 22:34

引用:
原帖由 zero3rd 于 2021-11-17 17:33 发表
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不是吧,好像是任天堂坚持用卡带,结果容量根本装不下,为此史克威尔还专门做了两个版本向任天堂展示过的。
本帖最后由 zero3rd 于 2021-11-17 17:34 通过手机版编辑  
http://www.chuapp.com/article/281963.html
容量当然是重要问题之一,不过性能也是问题,比如
引用:
北瀬佳范:野村,你还记不记得,我们在做N64版Demo的时候,你做的第一个东西是Behemoth的CG模型?
野村哲也:是吗?用多边形做的?
北瀬佳范:我们的习惯是,在做《最终幻想》新作的时候,都会先用一个Behemoth的模型做实验。在N64版Demo里,我们用了2000个多边形来渲染它。
野村哲也:我完全不记得了。
北瀬佳范:你不记得了?那就是你做的啊!(大笑)反正我们做了一个2000多边形版的Behemoth模型,在渲染之后,我们发现帧率实在是太低了。要清楚地表现出Behemoth,我们至少需要2000个多边形,而硬件并不够用。这就让我们有点难选择任天堂了。
引用:
梶谷真一郎:那段时间,索尼来找过我们,他们说,“我们就要出PS了。我们想做3D游戏,你们感兴趣吗?”当时,因为和任天堂走得很近,我们回答,“我们将和任天堂合作。”然后我问,是不是可以把这件事对任天堂说,索尼回答,“完全可以。我们只是想通知一下我们的计划,如果你们喜欢,可以通过任何形式同我们合作。”我们最终也没有在任天堂和索尼之间传话。不过我们的程序员开始把Demo同时放在N64和PS上运行,来比较两个平台的性能。
吉成龙也:我们确实在N64和PS间摇摆不定。
榊原干典:我旁观过几次测试,两个平台上的效果明显不同。画质差太多了。所以我想他们肯定不会选择任天堂,结果非常明显。

作者: 伪    时间: 2021-11-18 00:24

记得当年电软上还有N64版的FF7的3D构图吧
作者: 小粉粉    时间: 2021-11-18 09:28

引用:
原帖由 于 2021-11-18 00:24 发表
记得当年电软上还有N64版的FF7的3D构图吧
那不是N64的,那只不过是SQUARE用SGI的工作站开发机做的一段演示。因为当时N64决定使用SGI的方案,但是成品SGI一直出不来,所以SQUARE用更高性能的能兼容N64方案的开发机临时做的。
作者: 江南恐龙    时间: 2021-11-18 20:30

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引用:
原帖由 @伪  于 2021-11-18 00:24 发表
记得当年电软上还有N64版的FF7的3D构图吧
我怎么记得是ff6?
作者: 幽白    时间: 2021-11-19 16:01

是有N64的FF6演示demo
作者: 宏亮    时间: 2021-11-20 12:38

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N64多边形够,容量小造成纹理贴图不美观,所以后来任天堂专门开发纹理压缩工具,同时代PC显卡也是想方设法压缩纹理贴图

本帖最后由 宏亮 于 2021-11-20 12:40 通过手机版编辑
作者: 梦之少年    时间: 2021-11-23 11:16

不过没了square,任天堂现在照样风生水起

[ 本帖最后由 梦之少年 于 2021-11-23 11:20 编辑 ]




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