原帖由 江西恐狼 于 2022-3-9 15:33 发表
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这游戏如果真不看攻略,会非常难,我估计80%的人没法通关,甚至劝退很多人,有些重要道具,强力武器战灰和支线,藏的太深了
看了攻略,难度下降一半,但是体验有一个质的飞跃
原帖由 沉睡城市 于 2022-3-9 15:47 发表
我之前猛肝了百多小时,武器+16才去打史东,慢慢变强,寻找搜集武器战灰装备之类甚至练级,都还是蛮有动力的,虽然手残打BOSS被虐但还是反复挑战直到正面干死或者远程逃课磨死。后来看攻略拿了老寒腿,爽了一阵,然后 ...
原帖由 Adriatico 于 2022-3-9 15:41 发表
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这作你把怪的攻击欲望调那么高,盾的防御强度又设定的那么低,除了指纹石盾以外不开战技基本都是2下破盾,同时还有个反人类的双持举盾放不了武器战技的反人类设定,那不就逼着玩家 ...
原帖由 mting 于 2022-3-9 16:12 发表
魂一致都是rpg
从1开始就是 你技术好你可以无用之人不升级一致到结束
技术不好你就刷魂升级 去墓地拿燕翔枪举盾架枪
或者射飞龙尾巴拿飞龙剑 称到中期
这次一样给了很多选择 你技术好一开始就可以打大树守卫 熔炉 ...
原帖由 @mting 于 2022-3-9 16:12 发表
魂一致都是rpg
从1开始就是 你技术好你可以无用之人不升级一致到结束
技术不好你就刷魂升级 去墓地拿燕翔枪举盾架枪
或者射飞龙尾巴拿飞龙剑 称到中期
这次一样给了很多选择 你技术好一开始就可以打大树守卫 熔炉骑士
技术不好你就去升级拿乌龟盾 然后去拿犬牙什么的
这个不知道有什么设计的问题
原帖由 Epilogue 于 2022-3-9 17:18 发表
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评判一个bosd设计的好不好应该用魂3阔剑平砍能不能过的标准。老头环正常玩家这么能过的boss没几个
原帖由 Epilogue 于 2022-3-9 05:18 PM 发表
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评判一个bosd设计的好不好应该用魂3阔剑平砍能不能过的标准。老头环正常玩家这么能过的boss没几个
原帖由 @MG2008 于 2022-3-9 17:25 发表
这标准就有点搞笑了,类似FPS里拿小刀过BOSS一样,魂系列想发展下去一定是靠技能,不可能靠拼刀 。
原帖由 abudesu 于 2022-3-9 05:44 PM 发表
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NGA的热贴,和楼主大致一个意思.
“本作的战斗设计是失衡的,它陷入了按套路打很轻松、不按套路打几乎过不去的情况,很多boss设置了大量不是针对单人对抗的技能,导致玩家“理论上 ...
原帖由 @abudesu 于 2022-3-9 17:44 发表
NGA的热贴,和楼主大致一个意思.
“本作的战斗设计是失衡的,它陷入了按套路打很轻松、不按套路打几乎过不去的情况,很多boss设置了大量不是针对单人对抗的技能,导致玩家“理论上”需要使用FS社给到的骨灰系统才能较为正常地通关。
在以往的魂系列游戏里,对战boss最大的成就感来自观察应对击破的快感。boss一上来伤害很高,动作不熟悉的时候,玩家找不到应对的方法,很容易死;但随着经验的提升,玩家观察并且找到了boss技能的应对方式,通过保持专注力一步步应对,最后达成击破,成就感满分。
但是
由于设计的不完善,骨灰系统没有带来像怪猎那样多人合作击杀boss的配合感,反而成为了“骨灰拉住、玩家输出”的战斗体验:boss看骨灰的时候,玩家几乎不需要去观察boss的动作,boss没看骨灰或者骨灰被打死以后,玩家就算观察出来了boss的动作,也很难应对。
骨灰的强大在于它拉住仇恨以后,让玩家可以直接跳过观察的环节直接击杀boss,才有很多人说打完了都不知道boss有什么技能,这种设计明显就出现了失衡
而如果玩家直接自我禁用骨灰呢?会不会获得前作的困难和挑战感从而找回那种快乐?
答案是不会
因为难度不完全等于挑战,克服困难也不完全等于成就感,观察应对击破这个链条没打通的话,魂系列的那种快感是出不来的
因为这一作的boss大量不针对单人战斗的设计,导致了观察根本没办法带来合理的应对,应对这个环节缺失了以后,一场战斗哪怕你打过去了,也感受不到自身的成长
我举个例子,那些高难度的boss,在不召唤骨灰反复摩擦好不容易打过去以后,谁有自信同样的情况再来一次自己肯定还能过?
对于普通人来说,双人boss可能只是因为这一局有一个没追上来或者卡住了,像女武神能不能过更是很大程度取决于她这一局放什么技能
重来一局,很可能就又是坐牢一小时才“一个不小心”打过去
血狼魂三个系列,玩家好不容易过掉的boss再来一次基本上就会变得很简单,正是因为它们的boss是可观察+可应对的,这个应对是基于观察一步步的成熟,所以才让玩家感到本人成长了
老头环这一次在骨灰系统上的初次尝试,加上AI设计的不完善和为了推骨灰系统而进行的boss设计,导致了这个观察+应对的链条被打破,我相信这才是楼主想表达的东西,而不是纠结什么魂味不魂味的”
骨灰最大的问题是没有交互性
你就是拉了个机器人来当肉盾
好多人说“你骨灰跟忍义手都是辅助道具”
但是忍义手是需要操作者自己选择时机的
骨灰拉出来就可 ...
原帖由 @abudesu 于 2022-3-9 17:44 发表
NGA的热贴,和楼主大致一个意思.
“本作的战斗设计是失衡的,它陷入了按套路打很轻松、不按套路打几乎过不去的情况,很多boss设置了大量不是针对单人对抗的技能,导致玩家“理论上”需要使用FS社给到的骨灰系统才能较为正常地通关。
在以往的魂系列游戏里,对战boss最大的成就感来自观察应对击破的快感。boss一上来伤害很高,动作不熟悉的时候,玩家找不到应对的方法,很容易死;但随着经验的提升,玩家观察并且找到了boss技能的应对方式,通过保持专注力一步步应对,最后达成击破,成就感满分。
但是
由于设计的不完善,骨灰系统没有带来像怪猎那样多人合作击杀boss的配合感,反而成为了“骨灰拉住、玩家输出”的战斗体验:boss看骨灰的时候,玩家几乎不需要去观察boss的动作,boss没看骨灰或者骨灰被打死以后,玩家就算观察出来了boss的动作,也很难应对。
骨灰的强大在于它拉住仇恨以后,让玩家可以直接跳过观察的环节直接击杀boss,才有很多人说打完了都不知道boss有什么技能,这种设计明显就出现了失衡
而如果玩家直接自我禁用骨灰呢?会不会获得前作的困难和挑战感从而找回那种快乐?
答案是不会
因为难度不完全等于挑战,克服困难也不完全等于成就感,观察应对击破这个链条没打通的话,魂系列的那种快感是出不来的
因为这一作的boss大量不针对单人战斗的设计,导致了观察根本没办法带来合理的应对,应对这个环节缺失了以后,一场战斗哪怕你打过去了,也感受不到自身的成长
我举个例子,那些高难度的boss,在不召唤骨灰反复摩擦好不容易打过去以后,谁有自信同样的情况再来一次自己肯定还能过?
对于普通人来说,双人boss可能只是因为这一局有一个没追上来或者卡住了,像女武神能不能过更是很大程度取决于她这一局放什么技能
重来一局,很可能就又是坐牢一小时才“一个不小心”打过去
血狼魂三个系列,玩家好不容易过掉的boss再来一次基本上就会变得很简单,正是因为它们的boss是可观察+可应对的,这个应对是基于观察一步步的成熟,所以才让玩家感到本人成长了
老头环这一次在骨灰系统上的初次尝试,加上AI设计的不完善和为了推骨灰系统而进行的boss设计,导致了这个观察+应对的链条被打破,我相信这才是楼主想表达的东西,而不是纠结什么魂味不魂味的”
骨灰最大的问题是没有交互性
你就是拉了个机器人来当肉盾
好多人说“你骨灰跟忍义手都是辅助道具”
但是忍义手是需要操作者自己选择时机的
骨灰拉出来就可 ...
原帖由 chuii 于 2022-3-9 16:41 发表
恶兆1阶段不说了随便打。
2阶段还有2招,前摇明显并且有大破绽。
1招是举拐杖前摇后,冲过来1拐杖,翻身一拐杖没有后续追击。可以第一下防住,第二下滚过去反击。
2招是扔飞刀后跃起砸地,看他扔飞刀了,拉进 ...
原帖由 @xfry 于 2022-3-9 18:14 发表
熔炉弱小圆盾233,史东奸商卖给我一个小圆盾,看了简介这简直弹反神器,熔炉弹了30多分钟就过了
左手小圆盾,右手黄金戟,能刺能劈能横扫,按住跑步键感觉像在玩无双
PS:这作其实有个隐藏架势条,基本上跑上去重武器一记跳劈,翻滚躲过第一下,然后扳机键蓄力二连,直接打崩架势条处决,一套1500多伤害 谁说不能近战来着
原帖由 @celegorm 于 2022-3-9 18:49 发表
觉得路上几位都说的不错,说到点子上了。
老头环成也黑魂败也黑魂,魂系本来就包含奇幻RPG常见的职业系统平衡一直不好做,老头环想在魂基础上突破,但野心太大把握不住:地图大而全恨不得塞满小怪宝物和地牢,单说这作怪物种类,不仅纵向对比系列之最,横向和这几年其他开放世界比也无出其右,但从中期开始仍然会让人有强烈的重复感;战斗系统上只做加法,越到后期数值越崩,相比之下血源和只狼没有太多的职业路线选择,抛弃了魂系列传统二人转,引入枪反和招架系统才得以突破。
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