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标题: [藏品鉴赏] 为什么SFC龙湖之拳系列能做放大缩小,侍魂却不能?机能不足? [打印本页]

作者: n5232800    时间: 2023-2-17 06:22     标题: 为什么SFC龙湖之拳系列能做放大缩小,侍魂却不能?机能不足?

同样都是SNK的游戏,背景卷轴单层。SFC龙虎之拳12能做放大缩小,侍魂却不给做。导致SFC侍魂的人物小小的,还不如MD大。是机能问题?
作者: 聋则嗅明XP    时间: 2023-2-17 08:02

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态度问题吧
作者: jzhl    时间: 2023-2-17 08:47

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为什么我记得好像sfc的龙虎之拳放大缩小的只有背景?
作者: jjkkyu    时间: 2023-2-17 09:10

PCECD龙虎之拳的缩放才叫搞笑,血条一起缩放,完全事移植诚意问题
作者: KainX    时间: 2023-2-17 14:04

第N遍了……SFC没有放缩机能,只在MODE7有一张图片可以变形。

SFC龙虎之拳2背景是MODE7图层、确实可以放缩,前面的角色活动块是通过像素重叠/替换来模拟放缩效果,跟MD的幽游白书角色换线的放缩效果原理是一样的。
这种方法的局限性在于放缩幅度不能很大,而且替换用活动块会浪费卡带空间。
作者: minmao    时间: 2023-2-18 21:03

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印象里SFC龙虎2是唯一的把轻重攻击键分开的。 街机版长按重攻击的设置实在是玩着难受
作者: BigBangBang    时间: 2023-2-20 13:27

引用:
原帖由 jjkkyu 于 2023-2-17 09:10 发表
PCECD龙虎之拳的缩放才叫搞笑,血条一起缩放,完全事移植诚意问题
PCECD也不具备放缩功能,游戏里的放缩是通过不停切换输出分辨率实现的。需要ZOOM IN、角色变大的时候,缩小分辨率。需要ZOOM OUT、角色变小的时候,增加分辨率。所以血条跟着一起放缩,所以没有放缩过程。

当然,不管画面技术的实现方式怎样,PCECD的龙虎之拳移植版依然是与街机版操作感最接近的版本。SFC版差异明显,MD版则是套了龙虎皮的新游戏。

街机版龙虎之拳在1992年12月推出,93年 ~ 94年先后推出了差强人意的SFC、MD、PCECD移植版。等玩家都买了一遍,最后再以完美移植的NGCD版收官(割)。其实SS、PS完全具备完美移植本作品的硬件性能,龙虎之拳却因为KOF的兴起而失去了市场价值。

龙虎之拳是受到西山隆志开发思想影响的游戏。西山隆志在访谈中曾经谈到“在CAPCOM制作街头霸王1代时,当时别的街机游戏角色都很小,就想做个角色大的游戏,街霸1代的画面因此很吸引人。”而角色更加巨大的龙虎之拳,则是在他跳槽SNK之后发售的游戏。龙虎之拳1代从某种程度上讲,就是西山隆志版的街头霸王2.

[ 本帖最后由 BigBangBang 于 2023-2-20 14:43 编辑 ]
作者: joker23    时间: 2023-2-20 14:48

龙虎之拳当年在街机厅看到确实很震撼,人物巨大,细节慢慢
就是一玩觉得完全不好玩
作者: 不紧张的不    时间: 2023-2-20 15:18

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引用:
原帖由 @minmao  于 2023-2-18 13:03 发表
印象里SFC龙虎2是唯一的把轻重攻击键分开的。 街机版长按重攻击的设置实在是玩着难受
是不是游戏厅老板调的?印象中是分开的吧
作者: jzhl    时间: 2023-2-20 15:31

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引用:
原帖由 @minmao  于 2023-2-18 21:03 发表
印象里SFC龙虎2是唯一的把轻重攻击键分开的。 街机版长按重攻击的设置实在是玩着难受
你记错了吧,sfc的世界英雄2是可以分开轻重拳。
作者: 江南恐龙    时间: 2023-2-20 16:44

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这游戏的手感在2d格斗大作里是不是垫底的?
作者: 燕市游徒    时间: 2023-2-20 17:23

龙虎之拳有讨论的价值么,可玩性稀烂
作者: firesun    时间: 2023-2-20 17:29

龙虎拳的问题是输入延迟太大吧,手感太差。

特色就是角色大、必杀技夸张,还有受伤爆衣。
作者: BigBangBang    时间: 2023-2-20 17:35

引用:
原帖由 firesun 于 2023-2-20 17:29 发表
龙虎拳的问题是输入延迟太大吧,手感太差。

特色就是角色大、必杀技夸张,还有受伤爆衣。
延迟是调整不足,其实可以改好。龙虎之拳最大的问题是围绕着气槽的游戏机制。对电脑还可以当动作游戏BOSS战来玩,玩家对战根本不适用。两边气槽用完了,就开始拳脚互殴,打起来异常难看。如果能把气槽改成力量槽,并且不再关联必杀技出招,游戏性可以显著提升。
作者: 唯心主义者    时间: 2023-2-20 18:43

游戏特色

超巨大人物(当时),动感的背景BGM和细腻的背景,人物面部受伤发肿和爆衣。。。
作者: shellwong    时间: 2023-2-20 19:08

看了pce版的喷了,上面的血条界面占了五分之一的画面,还是黑底不透明的?
作者: md2    时间: 2023-2-23 15:24

引用:
原帖由 BigBangBang 于 2023-2-20 13:27 发表

PCECD也不具备放缩功能,游戏里的放缩是通过不停切换输出分辨率实现的。需要ZOOM IN、角色变大的时候,缩小分辨率。需要ZOOM OUT、角色变小的时候,增加分辨率。所以血条跟着一起放缩,所以没有放缩过程。

当然 ...
不是切换分辨率,有一个最好的证据,我用的XRGB,如果切换分辨率机器会黑屏2秒,SS的恶魔城,N64的生化2都有这个现象,龙虎之拳没有
实际上它用了一个很复杂的方式,本作的画面分为背景和角色两部分,角色的所有动画都有大小两种尺寸,根据远近切换,背景则只有一种尺寸,近景是正常比例,在拉远时,纵向不变,横向则缩窄为原来的一半(确切说,拉远时是原图,拉近时X轴所有像素双倍),给人造成一种背景缩小的错觉。背景高度不变而人物变小,所以所有人都瞬间缩小了一倍。
理论上应该是背景横向纵向都增加1倍,但PCE的背景功能应该是不支持这种方式,横向拉伸应该是一种特效

这个视频表现的很明显
https://www.bilibili.com/video/BV19r4y1w7zR/

[ 本帖最后由 md2 于 2023-2-23 23:47 编辑 ]
作者: md2    时间: 2023-2-23 15:26

引用:
原帖由 shellwong 于 2023-2-20 19:08 发表
看了pce版的喷了,上面的血条界面占了五分之一的画面,还是黑底不透明的?
就是黑底

老游戏机如果要做血条在背景上面,要占用非常多的活动块,不值得
作者: shellwong    时间: 2023-2-23 16:54

引用:
原帖由 md2 于 2023-2-23 07:24 发表


不是切换分辨率,有一个最好的证据,我用的XRGB,如果切换分辨率机器会黑屏2秒,SS的恶魔城,N64的生化2都有这个现象,龙虎之拳没有
实际上它用了一个很复杂的方式,本作的画面分为背景和角色两部分,角色的所有 ...
果然,pce背景就是长高而已。哈哈好偷鸡的方法。我说怎么pce的放大放得没啥迫力
作者: BigBangBang    时间: 2023-2-24 08:33

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PCECD龙虎之拳,放缩演出确实是通过分辨率切换实现的,只不过这种切换不改变CRT设备的工作状态,所以不会出现短暂黑屏、跳屏。游戏在ZOOM IN时,分辨率是270×231。在ZOOM OUT时,分辨率切换为540×231。
作者: joker23    时间: 2023-2-24 18:04

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那会做游戏拍电影由于技术限制都有很多奇思妙想
作者: foxandfox    时间: 2023-2-24 22:40

龙虎之拳手感都不行,也就最后那一代还行吧。
作者: md2    时间: 2023-2-25 02:12

引用:
原帖由 BigBangBang 于 2023-2-24 08:33 发表
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PCECD龙虎之拳,放缩演出确实是通过分辨率切换实现的,只不过这种切换不改变CRT设备的工作状态,所以不会出现短暂黑屏、跳屏。游戏在ZOOM IN时,分辨率是270×231。在ZOOM OUT时,分 ...
哦哦,这个我倒是不知道,CRT理论上不存在真正的横向分辨率,可能不改纵向就不会触发信号切换吧
作者: qazqaz    时间: 2023-2-25 06:54

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这个帖子真不错!
作者: manatsu    时间: 2023-2-25 18:50

引用:
原帖由 foxandfox 于 2023-2-24 22:40 发表
龙虎之拳手感都不行,也就最后那一代还行吧。
虽然修正了手感延迟,但设计思路却是个2D格斗+3D格斗的缝合怪,别扭无比
作者: bbsbot    时间: 2023-2-26 09:45

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谢谢大佬们科普。
龙虎之拳玩起来不尽人意,但看着还是挺爽的,人物超大,有受伤表现(首次出现爆衣?)。
123代人物越来越小,相对来说比较喜欢1代,当时在街机上看到觉得挺震撼。
作者: DoloresI    时间: 2023-2-26 09:53

龙虎之拳出现的时代都没几个格斗游戏,所以还是不错的,到90年代后期就几乎没人玩了,也不出了
作者: 森特    时间: 2023-2-26 11:22

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龙虎拳当时号称100兆的震撼

楼主提到的问题,莫非是因为侍魂是takara移植的?




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