原帖由 heven2004 于 2023-2-27 14:40 发表
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楼主老版ps4还要求啥画面!?ps5/xsx版没觉得有啥看不下去的,画质优先帧数也不觉得很低,不知道是不是因为vrr的原因。
原帖由 @sheva1980 于 2023-2-27 23:31 发表
什么?忍龙组的游戏打击感居然比魂还差,那是不是本作不用玩了?
原帖由 @sheva1980 于 2023-2-27 23:31 发表
什么?忍龙组的游戏打击感居然比魂还差,那是不是本作不用玩了?
原帖由 3bs 于 2023-2-27 15:35 发表
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忍龙组早年访谈就说过,为了保障高速战斗的感觉故意不做卡肉,有些人觉得单纯卡肉就是打击感吧
原帖由 @forwardland 于 2023-2-28 12:08 AM 发表
神经病,这个游戏是忍龙组做的,这都没打击感就没游戏有打击感了,尼玛现在都是些死弱智发贴。
原帖由 多田野金 于 2023-2-28 09:43 发表
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魂系列都是操作着一堆残废在玩,不是不能跳就是各种硬直,砍两刀就ed,居然也好意思提手感
原帖由 @majian1 于 2023-2-28 08:05 AM 发表
画面确实差,美术更差,主创审美堪忧。
原帖由 solbadguy 于 2023-2-28 11:16 发表
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光荣审美本来就一般,除了2个历史严肃题材的2D美术好点,无双就是各种傻逼cosplay秀,又不如战国basara恶搞,不上不下。脱裤魔本来就一俗厂,美术也就勉强及格水平。这两个厂审美 ...
原帖由 乐克.乐克 于 2023-2-28 03:25 发表
手感跟游戏性都是很主观的东西,但画面跟演出效果是实实在在能看到见的,这方面魂系列超出几条街根本不是一个体量的游戏,楼主有这个感觉是因为魂系列除了画面没欧美3a游戏好之外,其他方面都给人一种欧美游戏的大作 ...
原帖由 solbadguy 于 2023-2-28 11:16 发表
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光荣审美本来就一般,除了2个历史严肃题材的2D美术好点,无双就是各种傻逼cosplay秀,又不如战国basara恶搞,不上不下。脱裤魔本来就一俗厂,美术也就勉强及格水平。这两个厂审美 ...
原帖由 我爱电玩 于 2023-2-28 11:39 发表
这贴我只针对卧龙,除开画面即使是在动作和打击感上这作也是欠打磨的,你看普通攻击第一下就知道,从站立状态瞬间“跳转”到出招动作,中间的过渡帧都没做,这动作祖模水平比无双系列都不如。再说打击感,之前有人 ...
原帖由 伪装同学丶 于 2023-2-28 04:33 发表
论泼脏水我只服楼主
如果你说的站立到出招,缺少拔出武器的过渡,从忍龙就是这么做的,这叫欠打磨?
而且黑魂打击感根本不行,音效也很单调
原帖由 @平凡的幸福 于 2023-2-28 09:51 发表
仁王能跳?
原帖由 @solbadguy 于 2023-2-28 11:16 发表
光荣审美本来就一般,除了2个历史严肃题材的2D美术好点,无双就是各种傻逼cosplay秀,又不如战国basara恶搞,不上不下。脱裤魔本来就一俗厂,美术也就勉强及格水平。这两个厂审美这么多年来就没提升过,看起来也不打算改了,俗+俗只能恶俗了。
动作游戏,手感做得好,审美也不错的,目前只有卡婊。每一作街霸都是典型例子,出的时候一堆人喊春丽丑,结果每一代都是真香……
原帖由 lleoavvee 于 2023-2-28 13:52 发表
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魂系和仁王系比手感和进攻方式多元性喷了,魂系就那音游玩法和简单的几个战技,仁王里面一个太刀的玩法都比不了,还别说装备有各种词条各种build, 还有阴阳师,忍术大师玩法,还有 ...
原帖由 lleoavvee 于 2023-2-28 13:52 发表
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魂系和仁王系比手感和进攻方式多元性喷了,魂系就那音游玩法和简单的几个战技,仁王里面一个太刀的玩法都比不了,还别说装备有各种词条各种build, 还有阴阳师,忍术大师玩法,还有 ...
原帖由 我爱电玩 于 2023-2-27 22:30 发表
1200615
1200616
个人不练级的情况下打掉张梁第一形态(第二形态也过了),以下评论仅针对试玩版
画面就不多说了,新试玩在夜晚没有了光照画面观感直逼PS3游戏
打击感和命中感比魂系差至少一条街,玩惯了魂 ...
原帖由 我爱电玩 于 2023-2-28 16:09 发表
就是试玩版初始武器环首刀,关刀也一样,除非PS4和PS5版这点上有区别,掏出武器的情况下站立状态按方块,出招与站立状态之间没有做出合理的过渡帧,使其看起来像瞬移出招,你可以对比下你之前提到忍龙系列,忍龙从 ...
原帖由 伪装同学丶 于 2023-2-28 08:49 发表
【《卧龙:苍天陨落》全武器攻击模组与技能演示(持续更新中)】 https://www.bilibili.com/video/B ... cd393e90413d488efa9
第七秒明显有抬臂
P5的 ...
原帖由 @我爱电玩 于 2023-2-28 17:31 发表
就是0.7秒抬手的这一下,从站立状态到抬手之间的过渡帧不知是没做还是调试的不行,实际观感手像瞬移上去的一样没有过渡帧,关刀观感略微好一点但也是这种瞬移感抬手。
原帖由 @我爱电玩 于 2023-2-28 17:51 发表
这就看有没有对比了,这就是动作组模没细致化调节打磨的不够,如果没玩过其它类似游戏上手就是卧龙肯定不觉得有啥,但玩过老头环一下子就感觉到差距了,因为环首刀普攻第一下手抬得很高,和持剑站立状态的低手位置之间距离很长,这种距离下如果中间帧做的不好观感就是瞬移出招,这不是忍者组该有的动作细节水平,所以我觉得卧龙的成本和制作时间很可能控制的比较紧。
原帖由 3bs 于 2023-2-28 10:17 发表
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这不叫细致化,这叫角色性能低下,忍组这些年四个游戏拔刀和攻击拔刀都是两套你要的大概只是那种普通拔
原帖由 @我爱电玩 于 2023-2-28 18:26 发表
作为一个普通玩家只要动作自然流畅就行,如果一个动作观感上就看出别扭或出戏的地方一般就是制作组的问题,可能卧龙用了不少外包,毕竟光荣前段时间是最少三开的状态:卧龙、狂野之心、浪人崛起,连卧龙中怪物的美术都有狂野之心的影子,比如那只荆棘猪
原帖由 3bs 于 2023-2-28 10:34 发表
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你要的那种都是不流畅了,俗人都在面前了还慢悠悠的拔刀,你不喜欢高速攻防而已,和什么玩家没关系;我还可以说我也是个普通玩家我觉得慢节奏游戏都是垃圾呢
原帖由 @我爱电玩 于 2023-2-28 18:41 发表
动作组模调教的流程不代表就得慢或者不利索,忍龙你觉得慢吗?忍龙的动作组模就既流畅又利索
原帖由 @爬行动物 于 2023-2-28 19:47 发表
今天终于玩了一下,不就一仁王系罐头游戏……喜欢仁王的肯定爱,跟魂系一样,太吃受众。
原帖由 多田野金 于 2023-2-28 10:52 发表
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看过出招视频之后,感觉lz要么是动态视力异于常人+精神洁癖,要不就是鸡蛋里挑骨头,按你这个理论,所有能取消的游戏都不够流畅,视觉都反人类,都不如魂,简直滑天下之大稽
原帖由 @3bs 于 2023-2-28 01:21 PM 发表
万南手感和审美(指运镜和动作动画设计)我觉得都暴打卡婊,只不过摆烂而已
俗归俗,角色颜值这块kt业界第一,捏脸模组也是最好的
本帖最后由 3bs 于 2023228 13:25 通过手机版编辑
原帖由 solbadguy 于 2023-2-28 14:14 发表
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男猛宫就别提了,dc刀魂的时代还好,审美是一流的。后面的刀魂跟无双一个德行,就是cosplay爱好者穿着各种二次元服装在动漫展上表演,一点史诗气质都没有。tk的女性建模也一言难尽 ...
原帖由 @我爱电玩 于 2023-2-28 22:10 发表
我只能说实际玩的时候是比较明显的,当然我也知道可能很多人没感觉或不在意,无意非得说服大家。
原帖由 多田野金 于 2023-2-28 14:39 发表
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但丁打火箭筒这么长的硬直,block一次就取消了,按快了抽风一样火箭筒大狙连发,这明显吗?
神之手出招时随时拨右摇杆收招,踢出去的腿都可以瞬间收回来连续后空翻,这科学吗?
...
原帖由 @我爱电玩 于 2023-2-28 22:55 发表
只能说招式取消和起手动作连贯性的标准是不一样的,如果一个动作游戏普攻动作起手就有一个明显的不衔接处这就是动作路径和流畅度没打磨好,招式取消因为其机制的关系必然是很难做到和上一个动作连贯的,但这不代表招式取消的动作连贯性无关紧要或没有高低之分,好的动作设计依然可以把招式取消做的相对流畅无明显破绽。对卧龙我只说了个别武器普攻起手的不连贯,三角重攻击就没有这个问题。
原帖由 多田野金 于 2023-3-1 01:58 发表
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哪个游戏算好的设计,能不能举个例子?
取消和起手的标准为什么不一样?取消本身就严重影响了你所谓的连贯性
起手算不算对待机状态的取消?
连贯性的标准又是什么?以你为准?
...
原帖由 EpilogueSKM 于 2023-3-1 15:57 发表
楼主对游戏的大部分评价我都不敢恭维,而且感觉玩游戏都比别人慢几拍,别人都讨论烂了,他会实不实来个怀旧暴论。
关键泥潭这种情况还不少见,就拿仁王2这种出了多少年的东西,现在还有人刚上手玩了来发表感想的, ...
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