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标题: [其他] 云原子之心突然想到的一些问题 [打印本页]

作者: trigunking    时间: 2023-3-2 08:35     标题: 云原子之心突然想到的一些问题

原子之心的谜题本身和场景是不融合的,这里不是谈谜题好玩不好玩,而是谜题的存在方式很奇怪,综合体,展览馆,试验场这些地方其实本身都是具备自己的功能性在里面的,但是这些谜题本身很奇怪,比如开锁,转动大型设备拼接出路等等,对于玩的人来说只是谜题而已,但是对于场景而言就很奇怪,难道平时在这些场馆里的工作人员,参观人员需要用那么复杂的方式去走到自己要到达的目的地?谁没事会装那么多锁在门上,这不是神经病吗?试验场的这些磁力升降装置对于试验场本身平时的科研工作有什么帮助?典型的为了解谜而设置解谜,相对于本身的故事而言没有很好的逻辑在里面。

霍格沃茨也是,梅林试炼飞气球之类的虽然罐头但不算特别违和,而开锁就和原子之心的谜题设置一样奇葩,最骚的是在小镇里一个房子开完锁进门,屋子里居然有人一男一女,这两人是怎么把自己锁在里面的,或者说有哪个神经病有门锁不用,还特地在门上挂一把另外的锁,退一步说就算没有门锁,人在里面,那么挂的锁是不是应该锁在门里面而不是门外面。

生化危机也有这类问题,警察局实验室里那么多机关给谁用的?相当违和,现实世界里谁会样去设计。要开一个门需要跑2-3个地方找道具,找完了开门,如果不是玩家去冒险,而是平时生活工作在这些场景中的人,也用这种方式去开门?这些人确定不会大骂wtf?

相反,像掠夺Prey谜题就做的很融合场景,要解决的所有方式都是寻找到达目的地的通路,给你的障碍都是符合常理的诸如没有开锁权限,道路被破坏需要寻找新的通路之类,是一个合理的场景而不是为了让你解谜硬塞了一堆不合理的元素在场景里。类似的比如死亡空间的谜题也比较符合场景需要。

只是突然想到这些感慨下,当然谜题的存在是否与场景融合,对于游戏本身好不好玩并没有直接关系。
作者: ZHAOJING123    时间: 2023-3-2 08:45

没考虑那么多呗,但是玩家一般也习惯了,当属鬼武者不就魔王城里还拼七巧板呢
作者: hzde884    时间: 2023-3-2 08:48

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你说的是生化2重制吧?生化2是多少年前的游戏,当时这样设计无可厚非吧。
作者: 夕雨    时间: 2023-3-2 09:31

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生化2重制有档案提了一句警局就坐落于前历史博物馆之上
作者: 前跳空防    时间: 2023-3-2 11:57

现在再让我来回跑的找钥匙早就删了,那都是很老的设计套路,场景不够绕圈来凑。
作者: MineFreeman    时间: 2023-3-2 17:06

其实也算是一种玩法与叙事的失衡,反其道而行的话,可以像传送门那类解谜游戏一样,把玩法来变成叙事




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