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标题: [业评] 已经肝了三天王国之泪了,上一次这么沉迷还是荒吹233 [打印本页]

作者: 夏青    时间: 2023-5-15 20:34     标题: 已经肝了三天王国之泪了,上一次这么沉迷还是荒吹233

虽说我是个画面党
可是老任的游戏真就有这个魔性让人投入这么烂的性能里

不过在天空往下飞跃的时候如果出现绝美画面,一边感慨也一边遗憾要是性能足够的话,那会是多完美啊

所以王国之泪确实是一款极其优秀的作品,他不因为画面而减少投入的程度
但也确实的存在遗憾,因为如果这游戏如果是更强的平台上,难以想象画面会提高到什么程度。

另外ns跑王国之泪的时候整机功耗不到5w
也就是说处理器可能才3w
然后你再看着这画面,感觉就很神奇
[attach]1203129[/attach]

[ 本帖最后由 夏青 于 2023-5-15 20:39 编辑 ]
作者: ahzhuo    时间: 2023-5-15 20:44

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功率应该不止5w吧,毕竟还有电池的消耗。王泪最可恨的一点是,地狱明明可以现在就拿出更加好的机器,荒吹那个时候是没有办法
作者: flashback    时间: 2023-5-15 20:49

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模拟器上开2K分辨率,用Mod将FSR和动态分辨率关闭
然后从空岛上一跃而下,那种一览无余的畅快感是无与伦比的
作者: Epilogue    时间: 2023-5-15 20:52

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唉,傻逼狗东,我的还没到
作者: 夏青    时间: 2023-5-15 20:52

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模拟器丧失掌机端的乐趣了,而且继承不了我的荒吹遗产,毕竟给马起名字都费了我半天功夫233
所以我在我台式机上试了试,索然无味
作者: 熊熊哥哥    时间: 2023-5-15 20:54

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羡慕...我烂尾了...
作者: leyoung    时间: 2023-5-15 21:00

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底下插的是什么玩意?
作者: robbi    时间: 2023-5-15 21:05

Tegra X1是8年前发布的了,同期Galaxy S7搭载的是14nm制程的骁龙820,都更新N代了
作者: king8910213    时间: 2023-5-15 21:06

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这作画面感觉没有那么进步,空岛和地底的视觉我觉得还是不如地表牛逼,整体相比荒吹没什么明显进步
惊艳的还是突出纵深的规模,你可以高速坠入任何地区而不会有惨不忍睹的popin出现,LOD处理的相当妙,很多游戏都不得不限制玩家的移动速度来保证流读取不掉链子,王泪这种在NS机能上保证高速移动需要把环境的素材精简到很低的程度才行,但在这种基础上还能保持视觉简约而不简陋,真是下了功夫
作者: Search    时间: 2023-5-15 21:10

引用:
原帖由 ahzhuo 于 2023-5-15 20:44 发表
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功率应该不止5w吧,毕竟还有电池的消耗。王泪最可恨的一点是,地狱明明可以现在就拿出更加好的机器,荒吹那个时候是没有办法
DF测试ns掌机功耗约4w

也就是说下代的ns功耗限制也很大。

不可能会出现pc掌机那种庞大体积与功耗!

drake芯片比sd要强大!

但是掌机功耗会被压缩在7~8w! 预测浮点差不多.TV模式超SD

除非使用台积电N4
作者: link520    时间: 2023-5-15 21:11

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骂死任天堂
作者: alucardx2004    时间: 2023-5-15 21:11

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同感,非常希望下一台主机继续这样设计,但性能好好提升,不敢想象未来的塞尔达马里奥异度之刃能达到什么高度。
作者: qd678    时间: 2023-5-15 21:30

这游戏添加的这些功能真得没啥游戏感,不像正统游戏应该有的设计。
连设计师自己都承认是用debug工具改了改当技能用的,感觉就是geeker做得mod。
作者: yichen113    时间: 2023-5-15 21:32

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反正我是五年后又一次把NS随身带着,随时有空刷个神庙美滋滋
作者: 3wa    时间: 2023-5-15 21:33

引用:
原帖由 qd678 于 2023-5-15 21:30 发表
这游戏添加的这些功能真得没啥游戏感,不像正统游戏应该有的设计。
连设计师自己都承认是用debug工具改了改当技能用的,感觉就是geeker做得mod。
请定义什么叫“游戏感“。
作者: 蛇狸    时间: 2023-5-15 21:35

下一代任天堂主机应该还是switch形态,毕竟这是这么多年来所有形态主机里面最成功的一个形态,掌机加主机才是正确的方向。任天堂不可能彻底放弃这种形式而再开创一个新的形态,所以,在我看来,下一代主机越晚出越好。因为移动芯片每年发展还是很迅速的,晚一年就又提高一个档次,毕竟要在手上最少玩5年,所以我希望后年再出新主机才对。平板性能达到PS4pro顶峰画质帧率,主机模式在底座上集成显卡坞,插上底座就达到PS5级别画质。这个在今年肯定实现不了,后年或许就一定能实现了。
作者: cdlizhong    时间: 2023-5-15 21:36

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引用:
原帖由 @3wa  于 2023-5-15 21:33 发表
请定义什么叫“游戏感“。
播片游戏咯
作者: qd678    时间: 2023-5-15 21:37

引用:
原帖由 3wa 于 2023-5-15 21:33 发表

请定义什么叫“游戏感“。
不太好直白的定义,可以和开发工具做对比,游戏感就是要有包装,不是直白的把功能列个菜单让用户去选
作者: 卖哥    时间: 2023-5-15 21:39

引用:
原帖由 qd678 于 2023-5-15 21:37 发表


不太好直白的定义,可以和开发工具做对比,游戏感就是要有包装,不是直白的把功能列个菜单让用户去选
所以是你发明的?
作者: link520    时间: 2023-5-15 21:39

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引用:
原帖由 @蛇狸  于 2023-5-15 21:35 发表
下一代任天堂主机应该还是switch形态,毕竟这是这么多年来所有形态主机里面最成功的一个形态,掌机加主机才是正确的方向。任天堂不可能彻底放弃这种形式而再开创一个新的形态,所以,在我看来,下一代主机越晚出越好。因为移动芯片每年发展还是很迅速的,晚一年就又提高一个档次,毕竟要在手上最少玩5年,所以我希望后年再出新主机才对。平板性能达到PS4pro顶峰画质帧率,主机模式在底座上集成显卡坞,插上底座就达到PS5级别画质。这个在今年肯定实现不了,后年或许就一定能实现了。
醒醒,任天堂怎么可能给你出显卡邬,再过十年都没戏
作者: 混血王子    时间: 2023-5-15 21:42

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又有新词汇了,赶快记笔记
作者: 信步闲庭    时间: 2023-5-15 21:43

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比野炊肝多了,王泪的奖励驱动更强,得到的报酬对后续探索体验有明显的提升。资源循环起来,改进了前作的短板

余料建造这种剑上叠盾,盾上叠剑,攻守平衡的玩法确实很“同人”,也只有任天堂敢玩这种脑洞,且有把脑洞打造成完善机制的能力
作者: CHIZURU    时间: 2023-5-15 21:43

任天堂下代游戏机肯定不会放弃掌机模式。但以前任天堂掌机牛是因为掌机机能低,主机pc游戏不能移植只能专为掌机制作掌机游戏。一般制造商没办法有任天堂的软件优势。但现在掌机的机能提高到可以兼容同步游玩主流大作的程度了,软件库也十分充足,竞争对手会越来越多,任天堂没办法像switch这代一样高枕无忧了。
作者: qd678    时间: 2023-5-15 21:45

引用:
原帖由 卖哥 于 2023-5-15 21:39 发表

所以是你发明的?
有什么问题么,所有功能被包装润色成技能再给玩家,而不是简单粗暴的像开发工具一样,这又不是建造益智游戏,游戏性著称的任天堂做成这样就是有点low啊。
作者: 卖哥    时间: 2023-5-15 21:55

引用:
原帖由 qd678 于 2023-5-15 21:45 发表


有什么问题么,所有功能被包装润色成技能再给玩家,而不是简单粗暴的像开发工具一样,这又不是建造益智游戏,游戏性著称的任天堂做成这样就是有点low啊。
全是问题。
且不论游戏感这种词怎么会沦落到被你发明。

你觉得需要润色成技能就很莫名其妙,难道现在不是技能?
还是说是因为辅助信息过多过于直观,达不成你想想中游戏就是要搞不清什么是什么,增加反复试错消耗玩家耐心?
那我要说,对我来说还不够直观,连风扇朝向都没提示,第一个风扇经常装反。
作者: 3wa    时间: 2023-5-15 22:00

引用:
原帖由 qd678 于 2023-5-15 21:45 发表


有什么问题么,所有功能被包装润色成技能再给玩家,而不是简单粗暴的像开发工具一样,这又不是建造益智游戏,游戏性著称的任天堂做成这样就是有点low啊。
任天堂在做一种很新的尝试,创造工具,使用工具,就像人类和动物的区别一样,虽然还有很多瑕疵,但荒野之息两作已经很接近这种感觉了。
作者: jhunsoon    时间: 2023-5-15 22:04

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原帖由 @CHIZURU  于 2023-5-15 21:43 发表
任天堂下代游戏机肯定不会放弃掌机模式。但以前任天堂掌机牛是因为掌机机能低,主机pc游戏不能移植只能专为掌机制作掌机游戏。一般制造商没办法有任天堂的软件优势。但现在掌机的机能提高到可以兼容同步游玩主流大作的程度了,软件库也十分充足,竞争对手会越来越多,任天堂没办法像switch这代一样高枕无忧了。
没竞争对手,玩马力欧塞尔达只能找老任
作者: 拜神众    时间: 2023-5-15 22:23

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引用:
原帖由 @qd678  于 2023-5-15 21:45 发表
有什么问题么,所有功能被包装润色成技能再给玩家,而不是简单粗暴的像开发工具一样,这又不是建造益智游戏,游戏性著称的任天堂做成这样就是有点low啊。
千篇一律 砍一刀滚一下才高大上么
作者: mting    时间: 2023-5-15 22:33

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所以我说了这游戏几年应该就是年度游戏了
作者: qd678    时间: 2023-5-15 23:22

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原帖由 卖哥 于 2023-5-15 21:55 发表

全是问题。
且不论游戏感这种词怎么会沦落到被你发明。

你觉得需要润色成技能就很莫名其妙,难道现在不是技能?
还是说是因为辅助信息过多过于直观,达不成你想想中游戏就是要搞不清什么是什么,增加反复试错 ...
你这样的,去玩带控制台的debug版会感动的尿了吧。
这种没有设计生搬硬套的添加功能,显得不伦不类。
作者: 夏青    时间: 2023-5-16 00:06

喷了,人说这个溜肥肠真好吃,你说不可能,我吃过带屎的,没加工的,一点也不好吃。


作者: 信步闲庭    时间: 2023-5-16 00:25

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天呐,居然有人觉得王国之泪没有设计感缺少包装像MOD不像正统游戏!!!???
这个笑话我能笑一整天,哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。

如果这个笑话成立的话,别家的大作只能用丑陋不堪来形容

人和人确实不一样

本帖最后由 信步闲庭 于 2023-5-16 00:26 通过手机版编辑
作者: yak    时间: 2023-5-16 01:13

算不算另一种形态的ZELDA制造?

虽然我还没怎么玩,就开机40分钟拿到超级手。

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好吧,能用素材造迷宫的话,我就膜拜~
作者: 最后生还者    时间: 2023-5-16 04:29

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未来的主机也不太可能在性能上超出同时代机种
作者: ggd8789    时间: 2023-5-16 08:27

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引用:
原帖由 @qd678  于 2023-5-15 21:45 发表
有什么问题么,所有功能被包装润色成技能再给玩家,而不是简单粗暴的像开发工具一样,这又不是建造益智游戏,游戏性著称的任天堂做成这样就是有点low啊。
你说一个不low的,我看看什么水平
作者: laibuding    时间: 2023-5-16 08:53

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有没有一种可能,5W其实是充电功率,并非实际功耗

本帖最后由 laibuding 于 2023-5-16 08:53 通过手机版编辑
作者: 卖哥    时间: 2023-5-16 09:44

引用:
原帖由 qd678 于 2023-5-15 23:22 发表


你这样的,去玩带控制台的debug版会感动的尿了吧。
这种没有设计生搬硬套的添加功能,显得不伦不类。
不要极端化,事实是即使现在我已经觉得已经润色到提示信息不够了。
作者: riva128    时间: 2023-5-16 12:32

游戏画面其实这样就足够了
其实玩游戏,PS2的画面就足够了
作者: 久多良木健    时间: 2023-5-17 06:28

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原帖由 @蛇狸  于 2023-5-15 21:35 发表
下一代任天堂主机应该还是switch形态,毕竟这是这么多年来所有形态主机里面最成功的一个形态,掌机加主机才是正确的方向。任天堂不可能彻底放弃这种形式而再开创一个新的形态,所以,在我看来,下一代主机越晚出越好。因为移动芯片每年发展还是很迅速的,晚一年就又提高一个档次,毕竟要在手上最少玩5年,所以我希望后年再出新主机才对。平板性能达到PS4pro顶峰画质帧率,主机模式在底座上集成显卡坞,插上底座就达到PS5级别画质。这个在今年肯定实现不了,后年或许就一定能实现了。
无论哪代什么时候出,用的都是即将过时的soc
按照老黄的调性,任天堂用不起新款,也只有旧的几年后原价才不吃亏
作者: cc0128    时间: 2023-5-17 06:40

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满屏幕狗牙,被骂是应该的。。
作者: GYNECOMASTiA    时间: 2023-5-17 07:13

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我也觉得5瓦不一定是真正的运行功率,除非把里面电池抠下来
作者: yfl2    时间: 2023-5-17 08:03

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原帖由 @GYNECOMASTiA  于 2023-5-17 07:13 发表
我也觉得5瓦不一定是真正的运行功率,除非把里面电池抠下来
充电功率,和耗电无关
作者: liangjiami    时间: 2023-5-17 08:21

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看来新系统还是有些门槛的,不爱动脑子的玩家普遍差评
作者: gaojia005    时间: 2023-5-17 08:22

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怎么说呢,不喜欢捉马,拼车拼飞机这些,就是爱一个人从头跑(滑翔)到目的地
作者: 神秘的陌生人    时间: 2023-5-17 08:26

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做完初始空岛任务,第一次坐上滑翔翼的时候,不由的发出赞叹。
作者: zichuanle    时间: 2023-5-17 08:31

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我觉得画面真不是缺点,掉帧才是。区区17g的大小能塞进如此满满的内容才证明老任牛逼。对比现在所谓3A游戏动辄上百个G的播片游戏连个pc版都做不好什么狗屎垃圾?
作者: fooltiger    时间: 2023-5-17 08:46

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这游戏的操作之流畅,在同等复杂度的游戏里面堪称无与伦比了,你甚至拿不出一个可以相提并论的作品。想想我的世界的操作是个什么操行,想想坎巴拉besiege做成第三人称视角有没有可能实现。

就这还批没打磨,真就键盘侠。

本帖最后由 fooltiger 于 2023-5-17 08:48 通过手机版编辑
作者: LTFYH    时间: 2023-5-17 10:02

不见得没优化空间,特别是一些需要打开菜单来做的事情,比如烹饪这个为啥我一定要打开菜单然后选食材然后退出菜单再调查才能放进去,直接出现烹饪选项然后选食材不行吗?
作者: fooltiger    时间: 2023-5-17 10:04

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原帖由 @LTFYH  于 2023-5-17 10:02 发表
不见得没优化空间,特别是一些需要打开菜单来做的事情,比如烹饪这个为啥我一定要打开菜单然后选食材然后退出菜单再调查才能放进去,直接出现烹饪选项然后选食材不行吗?
这样操作的话,你在锅子旁边怎么接战。
野外扔个一次性锅然后刷怪了然后打着打着突然进烹饪菜单了,不是一样被人骂。
作者: LTFYH    时间: 2023-5-17 10:07

这个解决的方法有很多,最简单就是有敌人不能出现烹饪选项就是了。这游戏有好的一面也有不好的地方,没必要说的十全十美,这么反直觉的操作也有人洗我是真没想到。
作者: fooltiger    时间: 2023-5-17 10:11

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有敌人就不能出现烹饪选项,那我现在没血了就急着要做东西吃,扔个炉子不出选项被人劈了不是一样要骂街?
就这么个互动设计要辩经可以跟你辩一天。
你能想到的制作组想不到?确实没有十全十美的设计,所有的设计都是权衡利弊之后再做出来的,不完美但是也想不出更好的做法了。
从统一交互逻辑上来讲,现在的设计就是最好的设计,在任何场景下都不会有操作歧义,只需要熟练一套操作,而不是根据不同情况要熟悉多套操作。

本帖最后由 fooltiger 于 2023-5-17 10:13 通过手机版编辑
作者: qd678    时间: 2023-5-17 10:16

觉得超赞的,只能说见识少,这种geeker mod向,突兀的加新功能,还被官方开发组拿来直接用,就是缺少设计,mod开发者是因为受限于开发工具和人力,开发组掌握所有资源,有啥脸去和modder比烂。
作者: LTFYH    时间: 2023-5-17 10:17

喷了,所以你的意思是有敌人再旁边的时候你可以打开菜单从容的选食材然后退出菜单再对准锅仍食材这一系列操作,比有敌人在的时候按个调查键出现个烹饪选项的容错性更高对玩家更友好?我都忘了这游戏调查和攻击时分开的,所以怎样才能打着打着突然出现烹饪选项?
作者: fooltiger    时间: 2023-5-17 10:19

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原帖由 @LTFYH  于 2023-5-17 10:17 发表
喷了,所以你的意思是有敌人再旁边的时候你可以打开菜单从容的选食材然后退出菜单再对准锅仍食材这一系列操作,比有敌人在的时候按个调查键出现个烹饪选项的容错性更高对玩家更友好?我都忘了这游戏调查和攻击时分开的,所以怎样才能打着打着突然出现烹饪选项?
你打怪只用攻击键?设在哪个键上你觉得不影响打怪?
作者: llawlieto    时间: 2023-5-17 10:20

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喷了,故意挑有敌人的地方做饭,这种洗地方式很新颖。切武器时候的延迟不知道后面更新能不能给改一下,1代就没有延迟,很流畅。
作者: fooltiger    时间: 2023-5-17 10:21

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你哪怕云一下也能知道莫名其妙被打死的情况很多呢
做饭的时候周围有没有敌人是你能挑的吗。
作者: LTFYH    时间: 2023-5-17 10:22

zelda调查不就A键吗,还需要设定其他键?
作者: fooltiger    时间: 2023-5-17 10:23

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原帖由 @LTFYH  于 2023-5-17 10:22 发表
zelda调查不就A键吗,还需要设定其他键?
所以你就决定放弃盾反了?
作者: llawlieto    时间: 2023-5-17 10:24

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驿站也能刷出怪了?咱们玩的是同一个游戏吗?
作者: fooltiger    时间: 2023-5-17 10:25

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原帖由 @llawlieto  于 2023-5-17 10:24 发表
驿站也能刷出怪了?咱们玩的是同一个游戏吗?
这代有便携锅谢谢,云一下再来讨论吧

还是你觉得便携锅和驿站锅应该用不同的操作逻辑?
作者: LTFYH    时间: 2023-5-17 10:27

好吧,既然本身战斗和非战斗有两套机制,那就说明在战斗中有些事情确实时不能做的,所以为啥战斗时就不能屏蔽烹饪了?那我战斗没法捡个苹果为啥就能够忍受?
作者: llawlieto    时间: 2023-5-17 10:28

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驿站的锅操作就是麻烦啊,直接A是休息,必须在菜单把食材拿手上才能烹饪,直接在休息那里加个烹饪选项然后选食材多方便
作者: fooltiger    时间: 2023-5-17 10:30

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可以屏蔽,也可以不屏蔽,这是个取舍问题

开发组觉得不要为了烹饪单独做一套操作逻辑,而是继续沿用把东西拿在手上->放下这个操作——注意这是一套在游戏里要经常使用的操作,不是只有烹饪用——是更好的选择,我觉得这是没有问题的,不存在说没有打磨。

因为一个已经打磨到这个程度的游戏,你说他们在这个最常用的操作上反而没有打磨不合逻辑。

本帖最后由 fooltiger 于 2023-5-17 10:31 通过手机版编辑
作者: LTFYH    时间: 2023-5-17 10:34

你说的这个不就是偷懒吗,烹饪这事完全就可以做得对玩家更友好一点,单独出现菜单选菜谱或食材。我每次烹饪都觉得这个操作真的很麻烦。
作者: fooltiger    时间: 2023-5-17 10:38

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现在的操作已经有人说太繁琐了,你这还要再弄个新的操作逻辑出来

我觉得开发组的思路就是做减法,能用一套操作解决的东西就不要再加,因为他们如果用做加法的思路来做那么这游戏真的会复杂得不行。

本帖最后由 fooltiger 于 2023-5-17 10:38 通过手机版编辑
作者: carronot    时间: 2023-5-17 10:45

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原帖由 @LTFYH  于 2023-5-17 10:02 发表
不见得没优化空间,特别是一些需要打开菜单来做的事情,比如烹饪这个为啥我一定要打开菜单然后选食材然后退出菜单再调查才能放进去,直接出现烹饪选项然后选食材不行吗?
你说这个没毛病,好多网游就是怎么做的,就打开材料背包,选材料然后点合成按钮,确实任天堂可以怎么做,但是他为什么不呢?
我说说我的看法
1.差异化,这应该没什么好说的,无非改了好不好问题,目前来看就是做饭繁琐了些,但也不是不能接受,因为这有些素材实在是太多了,多到不是非做饭才行。
2.交互性,这个锅放地上不是单单做饭的功能,你开始把食材拿出来撒在锅的周围靠食物,如果设计到锅里操作,就没有【拿出来】这个动作的必要了。
3.预设动画,游戏设计往往会设计很多预设动画,比如生化系列的开门,坐电梯,打电话,上子弹等等这些,做饭也来搞个动画增加点气氛,塞尔达经典开宝箱要把开出的道具抬到头上是一个道理的
你要说把这些都去掉行不行,那必须得行啊,但是都怎么设计了,不都和刷子网游一个路数了吗
作者: LTFYH    时间: 2023-5-17 10:50

真的,你们这样硬洗真的好吗?觉得繁琐不单是操作逻辑多不多的问题,更多是因为这个同我们的习惯不符或是步骤太多才会觉得繁琐。烹饪这个最符合直觉的就是调查然后选,不需要在主菜单切到材料页面,也不会不小心丢掉地上。还有为啥通过专门菜单选就不能播一段丢食材到锅里的动画?
作者: fooltiger    时间: 2023-5-17 10:57

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长期用菜单做饭抽扭蛋
到了要给呀哈哈上供苹果时候想不起来要怎么把苹果拿在手上放下去的是大有人在的,甚至都没有一个很好的契机来教育玩家还有把背包里的东西拿在手上放下去这个操作。
统一操作逻辑是有它的意义在的,高频操作低频操作用同一套逻辑能有效降低低频操作的学习成本,不是所有事情都是方便就好。

本帖最后由 fooltiger 于 2023-5-17 11:02 通过手机版编辑
作者: LTFYH    时间: 2023-5-17 11:03

我只能说粉丝确实和普通玩家是不同的。粉丝想的是厂家一定没有错,普通玩家想的是这太不方便了。
作者: llawlieto    时间: 2023-5-17 11:04

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喷了,对着锅子多一个选项就成刷子网游了,确定不是黑吗?多一个选项点进去进入主菜单和按+效果一样怎么就刷子网游了
作者: fooltiger    时间: 2023-5-17 11:06

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厂家当然有错
野炊背包容量有限装不了所有的服装这就是纯傻逼
还有大量的bug后期被玩家挖出来,这都是能优化的地方,但是也能看出来都是些犄角旮旯的地方,打磨也很难打磨到那里去。

但是你觉得在这种完成度的游戏里这种最常见的操作还有优化空间那就纯属看不起人了。

本帖最后由 fooltiger 于 2023-5-17 11:07 通过手机版编辑
作者: zichuanle    时间: 2023-5-17 11:09

引用:
原帖由 LTFYH 于 2023-5-17 10:50 发表
真的,你们这样硬洗真的好吗?觉得繁琐不单是操作逻辑多不多的问题,更多是因为这个同我们的习惯不符或是步骤太多才会觉得繁琐。烹饪这个最符合直觉的就是调查然后选,不需要在主菜单切到材料页面,也不会不小心丢掉 ...
因为这是个取舍的问题。你能想到的问题我相信塞尔达的制作组一定都遇到,但就是权衡过才做出的取舍。因为烹饪这个动作是很有目的性的,不像捡苹果:遇到苹果树可能玩家跳起按A键,够不着那就不捡了。烹饪必须要在炉子旁边站定操作,所以他们应该考虑玩家是可以接受打开菜单来调配素材,而且这也算是种弱引导影响玩家尝试不同组合:可能只想烤个水果餐,打开素材栏后想想不如试试加入其他的素材看能不能有新东西产生。

不过我同意你最后那段,既然能直接选已有菜单,其实可以直接确认而不用退出菜单再烹饪。
作者: LTFYH    时间: 2023-5-17 11:21

你说的背包容量难道不是游戏中最核心的机制吗,为啥你觉得这个就不是权衡结果了,烹饪就是了?烹饪操作方式的主要问题是繁琐和容易误操作,因为我有时站在锅边但不一定真在锅边,我选了食材出来很容易就仍在地上了,当然经过几次以后你可能会去看图标变了没,但仍然有可能会因为操作太快出现扔地上的情况,这真的不是一种好的交互方式。我确实不能理解为啥这就是一个无法优化的点,改变了就会影响核心机制的观点。
作者: fooltiger    时间: 2023-5-17 11:22

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背包因为做本体的时候没想到DLC里会加那么多服装啊……然后那个数据结构估计是写死了不好改了,反正也不修,总之都是那种一眼就能看出来是打磨也解决不了的问题。

本帖最后由 fooltiger 于 2023-5-17 11:27 通过手机版编辑
作者: fooltiger    时间: 2023-5-17 11:38

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背包的数据结构多讲两句
一种是按照老滚那种做法,无限空间,然后估计是链式结构存储的,想多放东西就临时在内存里再多划一块。好处是容量无限,也容易扩展,MOD DLC什么的想加什么物品都行,缺点是哪怕在PC上开背包也要卡一阵子。然后为了避免玩家在背包里塞太多东西就设一个负重上限,这样在性能有限的游戏机上也不会太卡,但是玩过的都知道负重上限是个多烦人的设定,特别是这种拣垃圾游戏。
NS机能这么有限肯定就不能这样设计,所以野炊的背包和背包的存储是写死的,一个萝卜一个坑,游戏里总共有多少种可以放进背包的东西,那就在内存里占这么多地方。好处是快,坏处就是扩展性差,DLC里东西做多了背包就放不下了。

总之就是,所有的设计,都是有取舍的,一个东西有明显的缺点不代表说这就是个不好的东西,背后藏在看不见的地方的需要考虑的东西很多。

本帖最后由 fooltiger 于 2023-5-17 11:49 通过手机版编辑
作者: LTFYH    时间: 2023-5-17 17:03

兄弟我给你说所谓你所揣摩的所谓数据结构都是错的,要加个服装数量,对老任来说是很简单的事,至于啥负重和容量根本八竿子打不到一起,那是美式RPG为追求真实感做的设定,你没看到所有的这些容量负重都是可以升级的吗,这点数据量对现在游戏和硬件的体量来说根本不算啥,你说以前640K内存的时候还有可能想方设法去压缩内存数据,但现在根本不需要这样做,老任不这样做就是设计人员觉得没必要而已。但是对玩家来说确实会觉得很不方便。其实就是这样的。很多设定从设计人员角度来说觉得没必要,用统一的设计语言就行了,但对玩家来说就是不方便。
作者: link520    时间: 2023-5-17 17:41

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这最后扯到烹饪上了,这游戏烹饪一次花几分钟可以管几十个小时了,已经很久没烹饪过了
作者: 3wa    时间: 2023-5-17 17:54

引用:
原帖由 LTFYH 于 2023-5-17 11:21 发表
你说的背包容量难道不是游戏中最核心的机制吗,为啥你觉得这个就不是权衡结果了,烹饪就是了?烹饪操作方式的主要问题是繁琐和容易误操作,因为我有时站在锅边但不一定真在锅边,我选了食材出来很容易就仍在地上了, ...
做饭,不小心把材料扔到外面了,这也是这款游戏的体验之一,我知道你不懂这有什么意义,不需要懂。
作者: wglzero    时间: 2023-5-17 19:11

引用:
原帖由 LTFYH 于 2023-5-17 11:03 发表
我只能说粉丝确实和普通玩家是不同的。粉丝想的是厂家一定没有错,普通玩家想的是这太不方便了。
可以客观一点 不管是粉丝还是玩家 99%觉得不方便的地方 都是开发者思考后的最佳方案 特别是这款 任天堂开发N年的塞尔达
作者: LTFYH    时间: 2023-5-17 19:34

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看到没,粉丝的表现就是这么自然。
作者: fooltiger    时间: 2023-5-17 20:09

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这跟粉不粉丝无关,这只是你对自己的水平有没有个逼数的问题。
你不会去质疑陈景润算数算错了吧,哪里来的底气教任天堂做塞尔达呢,你是网易出身的么。你这跟民科一样属于民间游戏策划师吧,按网易的说法高手在民间倒也没错。
作者: LTFYH    时间: 2023-5-17 20:26

posted by wap, platform: VIVO
喷了,这不就是你不下蛋就不能评价蛋的味道么,隔壁有个帖子一堆吐槽操作不方便的,这都是属于教任天堂做游戏的。还啥食材掉到地上也是游戏体验,还是那句话,粉丝就是粉丝,是不可能正常去讨论交流的。
作者: fooltiger    时间: 2023-5-17 20:32

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还是那句话,民科就是民科,是不可能正常去讨论交流的。


“比如我和火箭专家说,你那火箭不行,燃料不好,我认为得烧柴,最好是烧煤,煤还得精选煤,水洗煤不行。如果那科学家拿正眼看我一眼,那他就输了”

本帖最后由 fooltiger 于 2023-5-17 20:34 通过手机版编辑
作者: yaoyuef    时间: 2023-5-17 20:43

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烹饪必须抱手上再扔锅里
买东西摆实物而不是列表
装备只能一件件升级
包括我之前吐槽过的背包里物品扔地上才能余件制造

这些只能说设计风格上更偏向拟真,不可能是任天堂考虑不到的
作者: LTFYH    时间: 2023-5-17 22:06

posted by wap, platform: VIVO
所以我一直说设计者和玩家的考虑角度是不一样的,设计者为了统一风格所以可能会容忍一些让玩家不方便或误操作的设计,但对玩家来说不方便这个是客观存在的,而且玩游戏其实需要玩家去适应设计者的意图,哪怕再不方便你要玩下去也只有适应,所以也不会有啥实质性的问题,但在粉丝眼里,就成了这种设计就是完美的,你质疑就是民科,连你出现的误操作也是游戏体验,这种就有点搞笑了。我觉得老任这种粉丝感觉挺多的,比如我吐槽下仁王为啥要落水这个应该不会有人说落水增加了落命的体验,是厂家权衡了结果之类的。
作者: carronot    时间: 2023-5-17 23:17

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引用:
原帖由 @yaoyuef  于 2023-5-17 20:43 发表
烹饪必须抱手上再扔锅里
买东西摆实物而不是列表
装备只能一件件升级
包括我之前吐槽过的背包里物品扔地上才能余件制造

这些只能说设计风格上更偏向拟真,不可能是任天堂考虑不到的
余料制造本身设定就是一种技能,是放场景释放的,如果又是网游化界面合成,这就很不任天堂。
作者: 信步闲庭    时间: 2023-5-18 00:27

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煮饭这么美妙的过程怎么能只在菜单界面咔哒一下完成呢
手捧素材不管是烹饪也好,丢火里烧烤也好,丢地上余料合成也好,都有更多的可能性。
而且让玩家更直观的感受这一过程,也是任天堂的意图

理解这点很难吗,不难
无法感觉到这种乐趣的人,本来就不该强求游戏去适应自己
作者: fooltiger    时间: 2023-5-18 00:31

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引用:
原帖由 @LTFYH  于 2023-5-17 22:06 发表
所以我一直说设计者和玩家的考虑角度是不一样的,设计者为了统一风格所以可能会容忍一些让玩家不方便或误操作的设计,但对玩家来说不方便这个是客观存在的,而且玩游戏其实需要玩家去适应设计者的意图,哪怕再不方便你要玩下去也只有适应,所以也不会有啥实质性的问题,但在粉丝眼里,就成了这种设计就是完美的,你质疑就是民科,连你出现的误操作也是游戏体验,这种就有点搞笑了。我觉得老任这种粉丝感觉挺多的,比如我吐槽下仁王为啥要落水这个应该不会有人说落水增加了落命的体验,是厂家权衡了结果之类的。
不要自己树靶子自己打,没有人说这种设计是完美的。

从头到尾都是在说没有十全十美的设计,要有取舍,现在这个设计是最优的。
作者: 信步闲庭    时间: 2023-5-18 00:32

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引用:
原帖由 @LTFYH  于 2023-5-17 20:26 发表
喷了,这不就是你不下蛋就不能评价蛋的味道么,隔壁有个帖子一堆吐槽操作不方便的,这都是属于教任天堂做游戏的。还啥食材掉到地上也是游戏体验,还是那句话,粉丝就是粉丝,是不可能正常去讨论交流的。
隔壁吐槽操作不方便的,不会是版主发的那一个贴子吧
里面很多错误描述,我稍稍纠正了下,似乎没有异议。你仔细看看就能明白
作者: LTFYH    时间: 2023-5-18 00:43

最优是对设计者而言,实际上很有很多游戏都存在设计师认为最优,而玩家体验不觉得好的,包括TLOU2的剧情,仁王1的落水设计等等,只是你要玩这个游戏只能按设计者走,但是体验不好的点肯定是会觉得不爽的。实际上可能确实不存在十全十美的解决方案,不过玩家吐槽这些不爽的点不是很正常的事吗,不至于说连误操作都要洗成游戏体验吧。
作者: wglzero    时间: 2023-5-18 09:08

一个劲的扣粉丝帽子 听不进去也思考不明白 真不是粉丝
作为前游戏开发者 类似这样的情况遇到过太多 玩家反馈某个地方不好 某个地方应该怎样改 还是那句话 99%这样的意见 都是因为没有站在开发者的角度考虑全面 说是民科都是过誉了 就是拍大腿的自以为是
作者: jxdq    时间: 2023-5-18 10:38

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引用:
原帖由 @LTFYH  于 2023-5-18 00:43 发表
最优是对设计者而言,实际上很有很多游戏都存在设计师认为最优,而玩家体验不觉得好的,包括TLOU2的剧情,仁王1的落水设计等等,只是你要玩这个游戏只能按设计者走,但是体验不好的点肯定是会觉得不爽的。实际上可能确实不存在十全十美的解决方案,不过玩家吐槽这些不爽的点不是很正常的事吗,不至于说连误操作都要洗成游戏体验吧。
因为你只是考虑这个点,而设计师要从整体考虑,难度是差了几个数量级。
作者: ppigadvance    时间: 2023-5-18 16:16

但我还是认为给锅加个烹饪选项更好。
作者: link520    时间: 2023-5-18 16:32

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昨天对着地图找呀哈哈,多碰到几次上贡品的呀哈哈我就能体量这个手持和位置划分的作用了,还有就是地底用热气球的时候扔木材和打火石
作者: 大森海岸    时间: 2023-5-18 16:47

塞尔达就像写意风格的画
作者: carronot    时间: 2023-5-18 17:11

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引用:
原帖由 @link520  于 2023-5-18 16:32 发表
昨天对着地图找呀哈哈,多碰到几次上贡品的呀哈哈我就能体量这个手持和位置划分的作用了,还有就是地底用热气球的时候扔木材和打火石
往地上扔东西就是游戏体验之一,楼上那位还是坚持网游式合成对玩家更友好,这真的很难沟通
作者: 主炮    时间: 2023-5-18 17:30

已通关,相比前作,这次的最终BOSS战实现了全方位的超越。
4阶段、3形态、4种武器和各种招式,甚至可以化解林克时间,王泪的加农显然是历代最强了,但可惜他面对的也是历代最强的老流氓。
作者: freefreeek    时间: 2023-5-18 17:35

引用:
原帖由 主炮 于 2023-5-18 17:30 发表
已通关,相比前作,这次的最终BOSS战实现了全方位的超越。
4阶段、3形态、4种武器和各种招式,甚至可以化解林克时间,王泪的加农显然是历代最强了,但可惜他面对的也是历代最强的老流氓。
这种大家都还没玩到的大后期严重玩法剧透不合适吧
作者: 主炮    时间: 2023-5-18 17:55

引用:
原帖由 freefreeek 于 2023-5-18 17:35 发表

这种大家都还没玩到的大后期严重玩法剧透不合适吧
算不上剧透吧?这次的加农依旧可以上来就讨伐。
作者: link520    时间: 2023-5-18 18:06

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原帖由 @主炮  于 2023-5-18 17:55 发表
算不上剧透吧?这次的加农依旧可以上来就讨伐。
直接找到那地方就行了不用走主线吗,我正好只剩下一个主线就是打加农了




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