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标题: [专题讨论] 是时候讨论下土星的多边形能力了 [打印本页]

作者: SSforME    时间: 2024-1-21 18:58     标题: 是时候讨论下土星的多边形能力了

虽然土星官方并未公布多边形能力
不过架构相同的ST-V基板倒是有数据
Rendering Speed : 200,000 Texture Mapped Polygons/Second, 500,000 Flat Shaded Polygons/Second

ps1的数据为
理论多边形的数量在Sony提供的最佳条件下为
100万每秒平面阴影的多边形每秒
500,000个纹理映射和光源多边形每秒

可以看出理论数据土星多边形能力为ps1一半
不过土星的多边形是四边形
道路房屋等建模比较省多边形

在实际应用中可以达到ps1的70%左右
作者: zeroknight    时间: 2024-1-21 21:18

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土星没啥特效
作者: zhangbin0806    时间: 2024-1-21 22:13

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ps30万 土星能有50万?
作者: KainX    时间: 2024-1-22 03:06

PS GTE的理论值——平面着色多边形:36万/秒,纹理贴图多边形:18万/秒
至于SS/ST-V VDP1的理论值,网上的数据全是推测、基本都不靠谱,我看到最合理的——平面着色多边形:20万/秒,纹理贴图多边形:10万/秒

PS跟土星在实际游戏中能达到的多边形数量远没有理论值那么高,PS铁拳3一个2D背景游戏也就每帧1000到2000个多边形、*60帧每秒是6万到12万,刀魂是3D背景的直接降到30帧/秒了。
土星3D游戏里效果最强的是XL2的虚幻DEMO,全3D场景+顶点着色+纹理贴图+光源处理+目标30帧/秒,最后还能达到每帧1000个以上多边形,这已经不逊于PS的绝大多数3D游戏了。

对土星实际3D机能有兴趣的可以看看这个帖子,内有多个土星游戏开发者的经验分享:https://segaxtreme.net/threads/saturns-3d-capabilities.24339/

[ 本帖最后由 KainX 于 2024-1-22 10:40 编辑 ]
作者: quigonjinn    时间: 2024-1-22 03:58

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世嘉遗老的执着简直和梅毒一样,每次你以为治好了,过一段它又来了~~
作者: 得过且过    时间: 2024-1-22 08:01

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ST-V的快打刑事比ps类似游戏画面并不差,世嘉就应该学南梦宫把st-v作为主力基板
作者: dhd    时间: 2024-1-22 10:33

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楼上某层可真够欠的,怀旧区不就是聊聊老古董吗。

本帖最后由 dhd 于 2024-1-22 11:00 通过手机版编辑
作者: ZKF    时间: 2024-1-22 10:40

2024年了
作者: 无欲    时间: 2024-1-22 18:54

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引用:
原帖由 @quigonjinn  于 2024-1-22 03:58 发表
世嘉遗老的执着简直和梅毒一样,每次你以为治好了,过一段它又来了~~
怀旧区不聊点旧东西,聊什么?世嘉刨你家祖坟了?
作者: 无毛之胸    时间: 2024-1-22 20:36

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Sega遗老到死也是不甘心SS那一代主机被PS碾压的往事……能理解,毕竟头半年销量比PS还高点呢。哪知道最终销量是ps的1/10都不到。后来,有高贵的480P输出的DC,停产时间居然比老一辈的PS还早,最终销量更是不及同辈PS2的1/15。
  SS的3D性能也就比GBA好点有限吧,3D画面马赛克极其严重,画面帧数极低,而且根本不具备正统意义上的三角形生成能力,支持的特效上还不如GBA,同辈ps轻松支持的半透明、粒子、雾化特效SS只能用粗劣的网点模拟。
作者: racingpht    时间: 2024-1-22 22:32

虽然我当年也是被电软忽悠买了土星,但实在没兴趣做世嘉遗老,输了就是输了。

土星硬件架构上就是烂,跟狗皮膏药一样东一块西一块往上贴上去的东西,这没什么好洗的。就算这玩意能有什么理论极限性能,最后也是个笑话,正经游戏公司不可能用汇编给你一个没落的平台优化三十年,就像那些同人一样。要真优化30年,40年,压榨出一些额外性能当然是可能的,但也说明这东西本来就不太行。

连透明度都要东hack西hack的东西,要那几个flat shaded polygon有啥用?看这多边形指标和Voodoo比都不差,画质呢。。

要是比同人的话,人家1992年的雅达利能跑Half Life,你这也没啥稀奇的。
https://youtu.be/WpwlZgQPCpk
作者: racingpht    时间: 2024-1-22 22:42

土星理论指标有的,貌似还远高于PS

其实这玩意没有任何意义,土星是2D机,公布三角形数据没有任何意义,这些指标都是拍脑门出来的,就像N64一样,指标多高,看你汇编写的多好(虽然N64不是2D机)

土星爱好者这个570M的像素填充率我真是惊呆了,28MHZ的主频,感情每条指令能填充好几个像素呢 那些指标完全吊打奔腾133加NV1加速卡,其实当年玩过奔腾的都知道,土星和奔腾比能半斤八两就不错了,跑个Quake试试

https://segaretro.org/Sega_Saturn/Hardware_comparison

[ 本帖最后由 racingpht 于 2024-1-23 00:25 编辑 ]
作者: 性感枪手    时间: 2024-1-22 23:56

SS还是旧时代的小霸王
PS是次世代的令人目瞪口呆的红酒西餐五星米其林
n64是可爱的玩具
作者: saintwei    时间: 2024-1-23 07:33

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当年也是被电软忽悠了买土星,97年圣诞节买的,土星和PS都是1400。
作者: 孤高的套套    时间: 2024-1-23 07:51

行了行了  土星比PS5都强  楼主满意了吗?????????????
作者: 泡泡嘴    时间: 2024-1-23 10:29

ss多边形最足的游戏是哪个?我看doa不错,传说中的莎木也可以
作者: masterking    时间: 2024-1-23 11:15

大胆预测2034年的帖子《土星多边形能力不比PS差,只是需要超强的开发实力!》
作者: zero3rd    时间: 2024-1-23 12:04

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土星现在看来对业界的最大贡献是帮助了老黄。
作者: can1234    时间: 2024-1-23 12:11

据说开发环境很恶劣?
作者: 性感枪手    时间: 2024-1-23 12:24

引用:
原帖由 saintwei 于 2024-1-23 07:33 发表
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当年也是被电软忽悠了买土星,97年圣诞节买的,土星和PS都是1400。
好像我俩是一年买的,我买了ps,记得那时候ss刚出来白ss,好像刚有直读,1400要讲好才能给原装手把,不明白就给你换组装
作者: asdqwe    时间: 2024-1-23 12:42

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白机是96年3月,直读是96年10月出的,200块钱了
作者: 得过且过    时间: 2024-1-23 13:51

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引用:
原帖由 @泡泡嘴  于 2024-1-23 10:29 发表
ss多边形最足的游戏是哪个?我看doa不错,传说中的莎木也可以
我觉得效果最好的是飞龙2,索尼克r
作者: racingpht    时间: 2024-1-23 21:29

https://youtu.be/x8yLq45tDGc


作者: racingpht    时间: 2024-1-23 22:01

土星典型同屏4边形应该在1000以内,以此计算实际多边形可用性能在每秒3万左右的量级(当年30帧的土星游戏都不算太多,后期的救火英雄之类的惨不忍睹) 。

换算成三角形乘以2吧,6万每秒,算是比较乐观的估计。
作者: hisame    时间: 2024-1-24 13:13

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引用:
原帖由 @racingpht  于 2024-1-22 22:32 发表
虽然我当年也是被电软忽悠买了土星,但实在没兴趣做世嘉遗老,输了就是输了。

土星硬件架构上就是烂,跟狗皮膏药一样东一块西一块往上贴上去的东西,这没什么好洗的。就算这玩意能有什么理论极限性能,最后也是个笑话,正经游戏公司不可能用汇编给你一个没落的平台优化三十年,就像那些同人一样。要真优化30年,40年,压榨出一些额外性能当然是可能的,但也说明这东西本来就不太行。

连透明度都要东hack西hack的东西,要那几个flat shaded polygon有啥用?看这多边形指标和Voodoo比都不差,画质呢。。

要是比同人的话,人家1992年的雅达利能跑Half Life,你这也没啥稀奇的。
https://youtu.be/WpwlZgQPCpk
+10086
sega每一代基本上就是在已有的CPU产品上轻改。
老任和索尼那可是引领硬件潮流的决定性改动。
比如老任推了卷轴,推了半透明和旋转扭曲缩放。索尼推了3d统一绘图机制,降低成本对GPU精准下刀。
土星再怎么折腾,也是洛阳铲了。没有意义。越是浅定制、浅开发的机器,能挖掘的潜力当然越大。
就这方面来说搞ss还不如搞md或搞dc。这两个都是成熟平台开发。ss就是个武装格里芬,四不像。软件优化再好也是后世工具软件的功劳。即使数据表当年直接写了最大潜力指标,但工具软件当年没搞出来还是等于0,失败就是失败。
甚至不如捣鼓一下苹果pippin,3do这些。

本帖最后由 hisame 于 2024-1-24 13:14 通过手机版编辑
作者: 瓜瓜龙    时间: 2024-1-24 14:32

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SEGA这个公司,给我的感觉就是low
不论是企业文化还是企业智商还是硬件软件还是支持者
作者: sceic    时间: 2024-1-25 22:18

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说实话都几十年了,楼主真想搞明白的话连测试代码都能写好了。
作者: 米奇君    时间: 2024-1-25 23:42

sega最优秀的平台还是md和dc。md潜力大,认真开发的话某些效果和游戏吊打sfc。dc只是死得早,感觉就是sega第一次开窍做的家用机。
作者: 聋则嗅明XP    时间: 2024-1-26 08:21

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其实就是当时传统游戏行业被电气巨头索尼降维打击,世嘉则仓促应战,把作为克制sfc的土星强行“升级”,在传统的2d架构再加上3d,这种既要又要的方式导致灾难性后果。抛开游戏机机能差距,光sony的定价就压死世嘉了,和sony拼财力不就是降维打击?世嘉也没什么丢脸的,任天堂在那代都栽倒了,直到psp,sony想再来一次弄倒任天堂的掌机,但任天堂还是牛逼的,科技和财力拼不过,就剑走偏锋,这个方式延续至今。

本帖最后由 聋则嗅明XP 于 2024-1-26 08:26 通过手机版编辑
作者: racingpht    时间: 2024-1-26 08:49

是的,佐藤秀樹访谈里面都说得很清楚了。很多有趣的历史,包括土星当时官方宣传自己是64位机给自己壮胆,等等。

SS当初加第二个CPU是被索尼的30万多边形每秒吓到的,由此可见土星单CPU的图形理论性能远远不如30万,一个说法是16万。

由此带来的直接后果是SS成本失控,每卖一台损失100美金,PS定价299成为最后一根稻草。

https://youtu.be/4LfOsrL21nc
作者: md2    时间: 2024-1-26 13:08

引用:
原帖由 无毛之胸 于 2024-1-22 20:36 发表
posted by wap, platform: 小米 红米
Sega遗老到死也是不甘心SS那一代主机被PS碾压的往事……能理解,毕竟头半年销量比PS还高点呢。哪知道最终销量是ps的1/10都不到。后来,有高贵的480P输出的DC,停产时间居然比老一 ...
你就没搞懂3D原理
SS和PS都是CPU计算多边形的,顶点算出来就行了,差别只是SS是四边形,PS是三角形。
两者的差异在于像素填充也就是光栅化部分,PS是标准的像素填充,而SS是用2D显卡以面为单位模拟像素填充,走的是2D游戏的路子。但本质上都是将3D坐标换到平面操作,跟3D关系不大。
SS最大弱点是CPU烂,无法计算光照阴影,特别是可以让物体表面圆滑的高洛德光照,PS是硬件自带的,SS要傻算。


如果比销量,NDS和3DS还碾压PSP PSV呢,性能差远了好吗。
GBA的3D比SS差远了,SS好歹有DOA,你GBA上的3D格斗啥样?
作者: 江南恐龙    时间: 2024-1-26 13:11

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以ss的3d能力移植生化1作为参考,能移植寂静岭和合金装备么,能移植放浪冒险谭么
作者: md2    时间: 2024-1-26 13:12

引用:
原帖由 hisame 于 2024-1-24 13:13 发表
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+10086
sega每一代基本上就是在已有的CPU产品上轻改。
老任和索尼那可是引领硬件潮流的决定性改动。
比如老任推了卷轴,推了半透明和旋转扭曲缩放。索尼推了3d统一绘图机制, ...
就是因为SFC和 PS1赢了,所以厂商对他们的研究非常彻底,已经没有爱好者出手的余地了

只有SS这种厂商不重视又有群众基础的东西才有研究空间。
作者: 无毛之胸    时间: 2024-1-26 14:36

引用:
原帖由 md2 于 2024-1-26 13:08 发表

你就没搞懂3D原理
SS和PS都是CPU计算多边形的,顶点算出来就行了,差别只是SS是四边形,PS是三角形。
两者的差异在于像素填充也就是光栅化部分,PS是标准的像素填充,而SS是用2D显卡以面为单位模拟像素填充,走的 ...
你说对了,SS本就不是以多边形为主要方案设计的游戏主机,那你们一帮遗老为啥一直要为SS翻案,意淫SS的3D多边形能力?怪就怪在SEGA用了两颗SH2想大力出奇迹,实际上P用没有,没有硬件支持就是开发不出媲美PS上3d画面的游戏,就算2D为主的游戏,缺少特效支持,画面观感也是天差地别,月下和格兰蒂亚就是很好的例子。我觉得你们意淫一下SS内存如果大点,能否移植街霸3都要靠谱一点,CPS3基板就是用的SH2为主CPU,CPS3基板上的游戏也没有半透明效果,仍然是网点模拟,但是2D画面精美流畅,说明SH2作为2D主机的主CPU是没问题的。SS移植CPS2、MVS上2D街机游戏几乎都是完美,但是PS就做不到,掉帧严重,这是SS比PS强的地方。有哪个索粉意淫过PS可以完美移植CPS2/MVS上的2D格斗?遗老们为啥不理智承认两个旧主机的优缺点?
  PSP极其成功,谢谢。就销量和普及度来说SS不配拿PSP来举例。PSV被3DS碾压是事实,但是没人意淫PSV能达到什么高度,是否能完美移植PS3上的游戏。

[ 本帖最后由 无毛之胸 于 2024-1-26 14:47 编辑 ]
作者: 无毛之胸    时间: 2024-1-26 14:44

引用:
原帖由 江南恐龙 于 2024-1-26 13:11 发表
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以ss的3d能力移植生化1作为参考,能移植寂静岭和合金装备么,能移植放浪冒险谭么
能,甚至可以脑补一下能强化移植,并且是remake级别的。
作者: asdqwe    时间: 2024-1-26 15:32

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泥潭怀旧区救命稻草
作者: lockchen    时间: 2024-1-26 15:41

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SS确实很蠢,作为次时代主机,居然把sfc当假想敌
作者: 泡泡嘴    时间: 2024-1-26 15:55

引用:
原帖由 江南恐龙 于 2024-1-26 13:11 发表
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以ss的3d能力移植生化1作为参考,能移植寂静岭和合金装备么,能移植放浪冒险谭么
移植没问题,但特效缩成狗。这几个ps游戏的特效都是把ps机能榨干的典范。
寂静岭有大范围的点光源,合金装备模拟镜头动态模糊特效、水面特效、大量使用的光源特效,放浪冒险谭的各种魔法、必杀技特效以及松野组特殊的光照等等。
作者: zero3rd    时间: 2024-1-26 17:50

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原帖由 @无毛之胸  于 2024-1-26 14:36 发表
你说对了,SS本就不是以多边形为主要方案设计的游戏主机,那你们一帮遗老为啥一直要为SS翻案,意淫SS的3D多边形能力?怪就怪在SEGA用了两颗SH2想大力出奇迹,实际上P用没有,没有硬件支持就是开发不出媲美PS上3d画面的游戏,就算2D为主的游戏,缺少特效支持,画面观感也是天差地别,月下和格兰蒂亚就是很好的例子。我觉得你们意淫一下SS内存如果大点,能否移植街霸3都要靠谱一点,CPS3基板就是用的SH2为主CPU,CPS3基板上的游戏也没有半透明效果,仍然是网点模拟,但是2D画面精美流畅,说明SH2作为2D主机的主CPU是没问题的。SS移植CPS2、MVS上2D街机游戏几乎都是完美,但是PS就做不到,掉帧严重,这是SS比PS强的地方。有哪个索粉意淫过PS可以完美移植CPS2/MVS上的2D格斗?遗老们为啥不理智承认两个旧主机的优缺点?
  PSP极其成功,谢谢。就销量和普及度来说SS不配拿PSP来举例。PSV被3DS碾压是事实,但是没人意淫PSV能达到什么高度,是否能完美移植PS3上的游戏。
我觉得从事后诸葛亮角度来看,SS干脆专注于2D,别那么早就退场,DC也别出了,等MS想要搞XBOX时把整个家用机部门打包卖了,也许才是最佳选择。

本帖最后由 zero3rd 于 2024-1-26 17:51 通过手机版编辑
作者: 脆骨    时间: 2024-1-29 22:21

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土星的3d效果有点像马赛克砖墙,太惨了。看看同期ps的作品,皇牌空战系列山脊赛车4等等后期作品基本上都是全3d的,土星的3d画面给人感受并不好,粗糙,抖动,大片大片的马赛克。
作者: 米奇君    时间: 2024-1-29 22:48

引用:
原帖由 脆骨 于 2024-1-29 14:21 发表
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土星的3d效果有点像马赛克砖墙,太惨了。看看同期ps的作品,皇牌空战系列山脊赛车4等等后期作品基本上都是全3d的,土星的3d画面给人感受并不好,粗糙,抖动,大片大片的马赛克。
ps也是大量马赛克吧?直到n64才具有消除马赛克机能mipmap
作者: md2    时间: 2024-1-29 23:53

引用:
原帖由 脆骨 于 2024-1-29 22:21 发表
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土星的3d效果有点像马赛克砖墙,太惨了。看看同期ps的作品,皇牌空战系列山脊赛车4等等后期作品基本上都是全3d的,土星的3d画面给人感受并不好,粗糙,抖动,大片大片的马赛克。
SS的3D首先是多边形数量绝对的少,基础就比PS差
但影响最大的是光照,32位机因为多边形少,所以画面怎么弄都是烂的,只有借助光照来强化立体感,借助半透明来增加特效。尤其是高洛德光照,可以让非常方的物体呈现圆球的表面,对SS是绝杀。
可以看行星格斗1和2,因为高洛德光照的有无,两者的画面几乎是SS和PS2画面的差别了。其实SS也有高洛德光照,光明力量3就用到了,但需要牺牲大量多边形
作者: racingpht    时间: 2024-1-30 06:04

其实PS1的多边形抖动比SS厉害。

PS1三角形没做透视矫正,所有赛车游戏的地板都有对角线扭曲,不过PS1多边形能力强,后来大部分游戏近景都浪费很多三角形在细分上,降低这个问题的观感。SS赛车游戏地板的问题没PS1严重

只有N64以上的机种基本解决了抖动问题
作者: racingpht    时间: 2024-1-30 09:10

引用:
原帖由 md2 于 2024-1-26 13:08 发表

如果比销量,NDS和3DS还碾压PSP PSV呢,性能差远了好吗。
3DS的GPU到不见得比PSV的差,3DS的生化我觉得光影比PSV好挺多的。3DS的GPU是个很奇葩的存在,用硬件电路做了很多Doom3级别的常用的光照算法。
作者: quigonjinn    时间: 2024-1-30 10:51

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引用:
原帖由 @racingpht  于 2024-1-30 09:10 发表
3DS的GPU到不见得比PSV的差,3DS的生化我觉得光影比PSV好挺多的。3DS的GPU是个很奇葩的存在,用硬件电路做了很多Doom3级别的常用的光照算法。
扯淡也得有个限度

psv虽然大作少得可怜,好歹也有神秘海域、killzone、灵魂献祭delta、忍龙……这些要画面有画面、要玩法有玩法的作品。

psv被放弃又不是因为性能不如3ds,纯粹是商业行为而已。对比相同作品在两个平台上的表现也能得出结论:比如mgs,虽说都是移植游戏,但psv版无论是分辨率还是帧数都要吊打3ds版。

3ds的性能整体来说就在psp与psv之间——比psp好是肯定的,但好多少就要看情况,比如是不是开3d,比如是老3还是新3。
可以确定的是即使是老3,硬件规格上看起来也是超越psp的,但问题在于这种超越更多体现在裸眼3d,真正落实在画质、特效和分辨率上的超越实在是乏善可陈。所以3ds刚出的时候,大家都觉得老任升级了个寂寞,憋了那么多年的新机,还那么贵,画面看起来和psp也差不多~

这种感觉就像是在对比ns和ps3。你问ns性能是不是要超过ps3?一般来说结果都是肯定的。但你要进一步问超过多少?那就很难说了~~
作者: 得过且过    时间: 2024-1-30 12:11

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土星上世嘉第一方和游戏艺术等第二方游戏井喷,制作了大量3D游戏,我感觉救火奇兵应该是土星3D极限了
作者: zero3rd    时间: 2024-1-30 12:47

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原帖由 @quigonjinn  于 2024-1-30 10:51 发表
扯淡也得有个限度

psv虽然大作少得可怜,好歹也有神秘海域、killzone、灵魂献祭delta、忍龙……这些要画面有画面、要玩法有玩法的作品。

psv被放弃又不是因为性能不如3ds,纯粹是商业行为而已。对比相同作品在两个平台上的表现也能得出结论:比如mgs,虽说都是移植游戏,但psv版无论是分辨率还是帧数都要吊打3ds版。

3ds的性能整体来说就在psp与psv之间——比psp好是肯定的,但好多少就要看情况,比如是不是开3d,比如是老3还是新3。
可以确定的是即使是老3,硬件规格上看起来也是超越psp的,但问题在于这种超越更多体现在裸眼3d,真正落实在画质、特效和分辨率上的超越实在是乏善可陈。所以3ds刚出的时候,大家都觉得老任升级了个寂寞,憋了那么多年的新机,还那么贵,画面看起来和psp也差不多~

这种感觉就像是在对比ns和ps3。你问ns性能是不是要超过ps3?一般来说结果都是肯定的。但你要进一步问超过多少?那就很难说了~~
3ds特效和多边形是明显高于psp的,一眼看去就是两代的区别。
作者: quigonjinn    时间: 2024-1-30 13:10

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引用:
原帖由 @zero3rd  于 2024-1-30 12:47 发表
3ds特效和多边形是明显高于psp的,一眼看去就是两代的区别。
早期没什么游戏能让你一眼看出和psp特别大的区别

那时候普遍的感觉就是:嗯,是比psp好一点,但有限

本帖最后由 quigonjinn 于 2024-1-30 13:15 通过手机版编辑
作者: 泡泡嘴    时间: 2024-1-30 15:14

引用:
原帖由 racingpht 于 2024-1-30 09:10 发表


3DS的GPU到不见得比PSV的差,3DS的生化我觉得光影比PSV好挺多的。3DS的GPU是个很奇葩的存在,用硬件电路做了很多Doom3级别的常用的光照算法。
3ds的gpu肯定比psv差啊,但是没差那么多,3ds吃亏在3d上,要计算两幅画面,像马车7这样的60帧3d游戏更是每秒要计算120帧画面。
作者: 泡泡嘴    时间: 2024-1-30 15:21

引用:
原帖由 quigonjinn 于 2024-1-30 10:51 发表
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比如mgs,虽说都是移植游戏,但psv版无论是分辨率还是帧数都要吊打3ds版。
psv的mgs3分辨率和帧数是比3ds强,甚至多边形也比3ds强,但是3ds用了一些超越原版的特效,比如法线贴图,主要用在人物身上,模拟器上把分辨率提高,3ds的mgs3角色会比其他版本更好。
作者: racingpht    时间: 2024-1-30 17:16

引用:
原帖由 quigonjinn 于 2024-1-30 10:51 发表
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扯淡也得有个限度
psv虽然大作少得可怜,好歹也有神秘海域、killzone、灵魂献祭delta、忍龙……这些要画面有画面、要玩法有玩法的作品。
psv被放弃又不是因为性能不如3ds,纯 ...
如果你说绝对性能强弱,我觉得PSV的GPU确实是比3DS强,但没有你想象的强那么多。3DS主要吃亏在屏幕3D,如果关掉3D的话,3DS版生化有FSAA,要光照有光照,要特效有特效,这点PSV还不一定做得出来。PSV版连阴影、高光都全砍了。

从技术角度,3DS的GPU是DX9级别的,(PSV应该是DX10级别、PSP是DX7级别)个别特性比如曲面支持甚至有点DX11的曲面细分的意思。单周期硬件能实现比较复杂的法线光照,这点我可以肯定的告诉你PSV做不到,当然PSV可能主频确实比较高,能搬回一城。网上很多索尼的PSV填充率数据看起来都很疯狂,比如什么4G的填充率之类的,和之前的土星爱好者有得一拼

很多比如PS2游戏MGS3移植到3DS/PSV,这种本身就没有法线高光的游戏,那肯定PSV是占优的。

但是我们假设,仅仅是假设,有同人要移植Doom3到PSV和3DS,我大胆猜测一下3DS很有可能赢,特别是新3DS。

如果你仅凭几个首发游戏就认为3DS和PSP差不多,那你高兴就好

3ds生化危机启示录1 vs psv生化危机启示录2
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[ 本帖最后由 racingpht 于 2024-1-30 21:44 编辑 ]
作者: 泡泡嘴    时间: 2024-1-31 10:45

引用:
原帖由 racingpht 于 2024-1-30 17:16 发表


如果你说绝对性能强弱,我觉得PSV的GPU确实是比3DS强,但没有你想象的强那么多。3DS主要吃亏在屏幕3D,如果关掉3D的话,3DS版生化有FSAA,要光照有光照,要特效有特效,这点PSV还不一定做得出来。PSV版连阴影、高 ...
psv游戏里法线贴图的应用比3ds多的多,psv三国无双和忍龙西格玛等等游戏在960x544分辨率下还做了fsaa。psv杀戮地带的光照效果更是媲美ps3版。

我对3ds和psv机能的评价是:特效差半代,多边形能力差一代。




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