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标题: [业评] FF7-2(demo)感觉压根没做烘焙吧?这光影是退步啊 [打印本页]

作者: 级替四    时间: 2024-2-10 11:03     标题: FF7-2(demo)感觉压根没做烘焙吧?这光影是退步啊

想想不对劲,去B站搜了一下,7RE里那个水塔印象挺深的,光影烘焙比7RB(demo)好多了。

7RB这个场景的光影感觉,感觉压根没做烘焙啊!总体效果还不如7RE。

场景里一堆光影逻辑关系生硬的地方我也懒得说了。虽然7RE面数上比较省,有些地方贴图糊,下限的地方也不少。但起码认真做了烘焙,整体光影效果还是很在线的。


PS:正式版光影修复了不少。

[ 本帖最后由 级替四 于 2024-3-1 10:46 编辑 ]
作者: metalbuild    时间: 2024-2-10 11:09

UE4, 说了用不上5的特性
作者: bsseven    时间: 2024-2-10 11:20

这么短的周期这么大的量,就别瞎要求了
作者: 脆骨    时间: 2024-2-10 11:24

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ue本身就很难驾驭,需要非常多的经验和持久的开发时间积累,这两年的ue除了真人快打,其它作品其实都不同程度首发翻车了,近的有ea wrc,远的有重生星战1,2,首发1玩起来痛苦不堪,画面和性能匹配不到一起。
作者: 高揚感    时间: 2024-2-10 12:00

Posted by TGFC·NG
为什么同一个场景内,摄像机换个角度(往上抬),整个画面就会变暗
作者: wyp    时间: 2024-2-10 12:04

posted by wap, platform: Android
这个很可能是早期开发的demo,很多细节都没弄好呢,比如楼上说的那种光照
作者: Wbird    时间: 2024-2-10 12:16

posted by wap, platform: iPhone
基于C艹的UE很难用的

看名字就知道,C艹是攻,C#是受
作者: zo    时间: 2024-2-10 12:55

posted by wap, platform: Chrome
据Wccftech报道,为了确保玩家能更早玩到游戏,以及更稳定的体验,《最终幻想7:重生》是使用虚幻4引擎开发的。


游戏总监滨口直树在接受Julien Chièze采访时透露,他们从一开始就决定使用虚幻4制作《FF7重生》。他表示虚幻5很有吸引力,但某些部分功能仍在开发中。因此,他们没有继续等待需要的功能,而是决定自行开发功能并使用虚幻4引擎,以便更快地把游戏交到玩家手中,并提供良好的体验。
他表示团队里虽然有不同的意见,但他觉得这是自己对《FF7重生》不会动摇的决定。
作者: link520    时间: 2024-2-10 13:08

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用的4。。惊不惊喜
作者: Wbird    时间: 2024-2-10 15:09

posted by wap, platform: MAC OS X
因为上一部就是4, 三部曲都会是UE4, 很多素材和资源要复用的

除了SE挖出了威震天, 不然没能力把这么大的项目换成 UE5
作者: 级替四    时间: 2024-2-10 15:22

引用:
原帖由 link520 于 2024-2-10 13:08 发表
posted by wap, platform: Android
用的4。。惊不惊喜
那画面问题倒是可以解释得通了。
作者: 级替四    时间: 2024-2-10 15:24

引用:
原帖由 高揚感 于 2024-2-10 12:00 发表
Posted by TGFC·NG
为什么同一个场景内,摄像机换个角度(往上抬),整个画面就会变暗
估计自动曝光程序没弄好。
作者: BigBangBang    时间: 2024-2-10 16:00

posted by wap, platform: Android
请卸载黑客帝国
作者: 久多良木健    时间: 2024-2-10 16:16

引用:
原帖由 Wbird 于 2024-2-10 15:09 发表
posted by wap, platform: MAC OS X
因为上一部就是4, 三部曲都会是UE4, 很多素材和资源要复用的

除了SE挖出了威震天, 不然没能力把这么大的项目换成 UE5
如果ue5不能兼容ue4, 那就根本不要出了
游戏开发里谁都没有0开始所有资源推倒重来的勇气
最后一部会放弃ue4改ue5的
用ue4就是求稳, 开发阶段谁能保证这个游戏不在ps4上发售呢?
作者: 久多良木健    时间: 2024-2-10 16:21

引用:
原帖由 link520 于 2024-2-10 13:08 发表
posted by wap, platform: Android
用的4。。惊不惊喜
和用啥没关系, 就是技术差
地平线, 战神, 都有ps4版, 比比看怎么样
游戏公司业界gdc, 这些前沿的交流聚会, 都是英语的. 技术流动交流也是在欧美, 日本受到地理文化语言障碍, 始终慢一步
作者: 久多良木健    时间: 2024-2-10 16:26

引用:
原帖由 wyp 于 2024-2-10 12:04 发表
posted by wap, platform: Android
这个很可能是早期开发的demo,很多细节都没弄好呢,比如楼上说的那种光照
做好的场景不会改了
demo是给你体验成品的一部分, 不是体验半成品
作者: 级替四    时间: 2024-2-10 21:38

这次的光照烘焙做得很糙,一堆物体没阴影的,也没有AO。
作者: wts    时间: 2024-2-10 22:24

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se就人做的唬人别的就别提了,都ue4人以外都不如星战幸存者,那个主机也糊优化也一泡。
作者: 西塞尔    时间: 2024-2-10 22:30

现阶段UE4用得最好是新公司的木卫四协议
作者: MacPhisto    时间: 2024-2-10 22:49

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @Wbird  于 2024-2-10 12:16 发表
基于C艹的UE很难用的

看名字就知道,C艹是攻,C#是受
Unreal 的痛点并不是基于c++,而是它在c++的基础上 自己实现了一套垃圾回收。这种自动内存管理系统只适合做规模不大 角色不多的游戏。一旦做开放世界 npc 数量多的 就露馅了
作者: MacPhisto    时间: 2024-2-10 22:51

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引用:
原帖由 @脆骨  于 2024-2-10 11:24 发表
ue本身就很难驾驭,需要非常多的经验和持久的开发时间积累,这两年的ue除了真人快打,其它作品其实都不同程度首发翻车了,近的有ea wrc,远的有重生星战1,2,首发1玩起来痛苦不堪,画面和性能匹配不到一起。
其实很讽刺,所谓能用好unreal 的,恰恰是最能故意绕开unreal 内存对象管理的,也就是看上去用了unreal ,其实没有用,如用
作者: MacPhisto    时间: 2024-2-10 22:56

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引用:
原帖由 @BigBangBang  于 2024-2-10 16:00 发表
请卸载黑客帝国
Epic 的一贯套路 做个demo 唬人 ,实际上demo 离成品差了十万八千里,而做成品的风险 自然就甩给下游了
作者: forwardland    时间: 2024-2-10 22:58

ue4的pc版se估计也做不好,ff7-1pc版在贫民区就有帧生成的问题。
作者: refo    时间: 2024-2-10 23:44

什么时候UNITY才能做这种大型游戏?
作者: MacPhisto    时间: 2024-2-11 01:27

posted by wap, platform: Chrome
引用:
原帖由 @refo  于 2024-2-10 23:44 发表
什么时候UNITY才能做这种大型游戏?
unity也不行。unity和unreal本质上都是给2a游戏设计的。不适合3a
作者: nikito    时间: 2024-2-11 23:06

posted by wap, platform: VIVO
引用:
原帖由 @MacPhisto  于 2024-2-11 01:27 发表
unity也不行。unity和unreal本质上都是给2a游戏设计的。不适合3a
那么哪家适合3a?
作者: 绯雨流    时间: 2024-2-11 23:14

posted by wap, platform: iPhone
Interestingly enough, the blurriness of the Final Fantasy VII Rebirth demo visuals is not caused by low resolution or by a dynamic resolution range that dips down too much. According to John Linneman, the game runs at 1440p resolution in Performance Mode, and the blurriness is caused by post processing at 1/4 of that resolution. Given how big it is, this seems like a major oversight, so hopefully, something will be done before the game launches later this month.
作者: MacPhisto    时间: 2024-2-11 23:34

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @nikito  于 2024-2-11 23:06 发表
那么哪家适合3a?
3a只有自研引擎了,没有别的路
作者: naughtyben    时间: 2024-2-11 23:45

posted by wap, platform: iPhone
瘟疫2不是虚幻5吗?
做的就很好了啊
而且还是第一批做的

技术不行就不要怨工具
作者: 实况浪子    时间: 2024-2-11 23:49

引用:
原帖由 MacPhisto 于 2024-2-11 23:34 发表
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3a只有自研引擎了,没有别的路
黑神话,会创造虚幻5,第一个3A(无论最后手感如何,至少画面如此)
作者: littlezoo    时间: 2024-2-12 16:22

这个对比其实不合适,水塔那个在7RE里是预录的动画播片,并不是实时渲染的,你玩VR MOD的时候可以看出来,VR环境突然给你黑屏来一段平面视频,不过7RB Gameplay部分的画面细节也确实有点拉就是了。。。
作者: wts    时间: 2024-2-12 16:26

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @naughtyben  于 2024-2-11 23:45 发表
瘟疫2不是虚幻5吗?
做的就很好了啊
而且还是第一批做的

技术不行就不要怨工具
不是我,瘟疫2是自研引擎。
遗迹2是虚幻5,那个主机版原始分辨率也挺低,但是用的好像虚幻5自己的插值,效果堪比dlss,非常好。
作者: ginaamix    时间: 2024-2-13 00:35

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引用:
原帖由 @MacPhisto  于 2024-2-10 22:49 发表
Unreal 的痛点并不是基于c++,而是它在c++的基础上 自己实现了一套垃圾回收。这种自动内存管理系统只适合做规模不大 角色不多的游戏。一旦做开放世界 npc 数量多的 就露馅了
喷了,头一回听说UE GC是痛点的
作者: DarthVadar    时间: 2024-2-13 00:57

posted by wap, platform: MAC OS X
前作画面也经不起看啊
npc没几个 素材还复用
演出就和二十年前一样
作者: 级替四    时间: 2024-2-13 13:19

引用:
原帖由 DarthVadar 于 2024-2-13 00:57 发表
posted by wap, platform: MAC OS X
前作画面也经不起看啊
npc没几个 素材还复用
演出就和二十年前一样
二十年前有什么演出?
作者: metalbuild    时间: 2024-2-13 13:55

引用:
原帖由 naughtyben 于 2024-2-11 23:45 发表
posted by wap, platform: iPhone
瘟疫2不是虚幻5吗?
做的就很好了啊
而且还是第一批做的

技术不行就不要怨工具
神tm ue5....人家是自研的
https://www.pcgamingwiki.com/wiki/Engine:Zouna
https://steamcommunity.com/app/1 ... 876659925426029513/
作者: BigBangBang    时间: 2024-2-13 15:04

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知足常乐



本帖最后由 BigBangBang 于 2024-2-13 15:05 通过手机版编辑
作者: 沉睡城市    时间: 2024-2-13 20:53

引用:
原帖由 BigBangBang 于 2024-2-13 15:04 发表
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知足常乐
原版的这张图虽然细节粗糙,但意境比RE好多了,夜空与地景的明暗和颜色搭配对比,唯美幻想的氛围感溢出汁。而RE细节精致,但光影颜色明暗方面体现出的氛围意境感差太远。
这也是RE的一大毛病,只有人物美形,但气质塑造跟7有差别也有距离,味儿都变了,场景设计塑造更是毫无水准,意境氛围美感方面一泡稀烂。
SE不是当年巅峰时底蕴丰厚的史克威尔了,员工素质比不了。
另外多说一句,魂系之所以如此成功,高水准美工塑造的浓厚氛围感是主因之一,我个人不喜欢玩魂系,但也不得不赞叹其杰出之处。RE和老头环是同期作品,老头环的场景美工水准比RE起码高了两档。
作者: ikaruga    时间: 2024-2-13 21:33

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喷了,原版光照完全是错误的,什么都能吹意境我真是服了
作者: 沉睡城市    时间: 2024-2-14 02:22

引用:
原帖由 ikaruga 于 2024-2-13 21:33 发表
posted by wap, platform: Android
喷了,原版光照完全是错误的,什么都能吹意境我真是服了
阁下不妨论述一下在美术或者美学范畴里,“正确”和“美感”有什么严格逻辑关系,让我等无知之人开开见识。
作者: MacPhisto    时间: 2024-2-14 03:38

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引用:
原帖由 @ginaamix  于 2024-2-13 00:35 发表
喷了,头一回听说UE GC是痛点的
做小项目无所谓。做3a 用gc,从技术角度来说就是给自己找别扭。。从商业角度,说是自寻死路一点都不夸张
作者: 睡睡平安    时间: 2024-2-14 05:00

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引用:
原帖由 @ikaruga  于 2024-2-13 21:33 发表
喷了,原版光照完全是错误的,什么都能吹意境我真是服了
原版ff7哪儿有光照啊
作者: kyoyky    时间: 2024-2-14 09:20

posted by wap, platform: iPhone
高清后奇怪的光照,好像头顶有路灯!ff7原版就不是啥真实系,强行re当然很奇怪,换ff8就不会了
作者: ikaruga    时间: 2024-2-14 10:14

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引用:
原帖由 @沉睡城市  于 2024-2-14 02:22 发表
阁下不妨论述一下在美术或者美学范畴里,“正确”和“美感”有什么严格逻辑关系,让我等无知之人开开见识。
没有做现代光照不代表明暗效果可以随便来,就像艺术风格再怎么变换,基本构图透视也要保证正确,这张图甚至连标志性的水塔建筑都几乎不可见,我实在看不出有下半部分有何美感,如果说简单的明暗对比就能带来意境,那这意境来得未免也太廉价了
作者: 级替四    时间: 2024-2-14 11:29

原版能吹的只有设定,设定确实不错。
作者: DarthVadar    时间: 2024-2-14 15:53

posted by wap, platform: MAC OS X
引用:
原帖由 @级替四  于 2024-2-13 13:19 发表
二十年前有什么演出?
ac不是20年前?
作者: ginaamix    时间: 2024-2-15 11:56

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引用:
原帖由 @MacPhisto  于 2024-2-14 03:38 发表
做小项目无所谓。做3a 用gc,从技术角度来说就是给自己找别扭。。从商业角度,说是自寻死路一点都不夸张
自寻死路喷了,这都哪听来的胡话,别看到GC两个字就默认性能不行
作者: wyp    时间: 2024-2-15 13:43

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引用:
原帖由 @久多良木健  于 2024-2-10 16:26 发表
做好的场景不会改了
demo是给你体验成品的一部分, 不是体验半成品
跟我之前判断的差不多,感觉又是一波营销手段。
作者: MacPhisto    时间: 2024-2-15 15:00

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引用:
原帖由 @ginaamix  于 2024-2-15 11:56 发表
自寻死路喷了,这都哪听来的胡话,别看到GC两个字就默认性能不行
gc是为了提升开发效率,降低开发门槛,代价是牺牲运行时性能

3a是追求极限运行时性能的,需要给每个子系统量身定制最优的内存分配方案,对每个程序员的素质要求很高,所以不会依赖gc
作者: ginaamix    时间: 2024-2-15 15:48

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引用:
原帖由 @MacPhisto  于 2024-2-15 15:00 发表
gc是为了提升开发效率,降低开发门槛,代价是牺牲运行时性能

3a是追求极限运行时性能的,需要给每个子系统量身定制最优的内存分配方案,对每个程序员的素质要求很高,所以不会依赖gc
你是不是以为UE引擎子模块也在用GC?
UE GC和编程语言的GC是两码事。UE GC要慢也是标记阶段卡,正常tick能有多少运行时开销?实在嫌慢就关了呗
gameplay这种需求变动多杂活多的地方必然一堆屎山,有个GC托底定时整理内存指不定性能还会更好,别太高看所谓3A的能力,如果真的能做到处处追求极限运行时性能,那为何DOD讲了这么多年还没普及呢
作者: MacPhisto    时间: 2024-2-15 16:02

posted by wap, platform: iPad
引用:
原帖由 @ginaamix  于 2024-2-15 15:48 发表
你是不是以为UE引擎子模块也在用GC?
UE GC和编程语言的GC是两码事。UE GC要慢也是标记阶段卡,正常tick能有多少运行时开销?实在嫌慢就关了呗
gameplay这种需求变动多杂活多的地方必然一堆屎山,有个GC托底定时整理内存指不定性能还会更好,别太高看所谓3A的能力,如果真的能做到处处追求极限运行时性能,那为何DOD讲了这么多年还没普及呢
UE 到现在连个基本的jobification 都很难做到,根本原因就是它的内存模型和线程模型都是严重拖后腿的。大部分ue 开发者使用的多线程都是system on thread,这种属于二十年前的开发范式了,严重落后于时代

这也是为什么大部分3a都是自研引擎

顶级的3a游戏甚至可以做到每个子系统都job 化,在n个worker thread 并行执行,甚至连主线程都没有了。这就暗示了内存对象的ownership 不可能交给一个外部的系统
作者: cnmbanzhu    时间: 2024-2-15 16:06

楼主一提光影就是烘焙,到底什么是烘焙效果?
作者: ginaamix    时间: 2024-2-15 16:15

posted by wap, platform: Chrome
引用:
原帖由 @MacPhisto  于 2024-2-15 16:02 发表
UE 到现在连个基本的jobification 都很难做到,根本原因就是它的内存模型和线程模型都是严重拖后腿的。大部分ue 开发者使用的多线程都是system on thread,这种属于二十年前的开发范式了,严重落后于时代

这也是为什么大部分3a都是自研引擎

顶级的3a游戏甚至可以做到每个子系统都job 化,在n个worker thread 并行执行,甚至连主线程都没有了。这就暗示了内存对象的ownership 不可能交给一个外部的系统
这和GC有什么关系?
而且谁说没job system的,task graph不就是?
作者: 级替四    时间: 2024-2-15 16:29

引用:
原帖由 cnmbanzhu 于 2024-2-15 16:06 发表
楼主一提光影就是烘焙,到底什么是烘焙效果?
猫猫迷失的效果就是。
作者: MacPhisto    时间: 2024-2-16 00:49

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引用:
原帖由 @ginaamix  于 2024-2-15 16:15 发表
这和GC有什么关系?
而且谁说没job system的,task graph不就是?
task graph的粒度太粗糙了,和当代3a引擎的jobification不是一个概念

这也是为什么ue5搞了一个实验性质的MassEntity出来。可惜unreal自身的线程模型 内存模型都严重拖后腿,MassEntity只不过是屎上雕花
作者: 泡泡嘴    时间: 2024-2-16 09:56

即时光影变多了,烘焙就少了,甚至不烘焙了。
估计整个场景有即时光影变化。
作者: ginaamix    时间: 2024-2-16 21:18

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引用:
原帖由 @MacPhisto  于 2024-2-16 00:49 发表
task graph的粒度太粗糙了,和当代3a引擎的jobification不是一个概念

这也是为什么ue5搞了一个实验性质的MassEntity出来。可惜unreal自身的线程模型 内存模型都严重拖后腿,MassEntity只不过是屎上雕花
哪粗糙了,你什么粒度的任务连个正常job system都跑不了?3A游戏里纯jobify的本来就是少数,全打包成job又不代表速度一定更快

mass是ECS插件,ECS有自己的适用场景,和你多线程用什么粒度跑有什么关系
作者: MacPhisto    时间: 2024-2-17 03:47

posted by wap, platform: Chrome
引用:
原帖由 @ginaamix  于 2024-2-16 21:18 发表
哪粗糙了,你什么粒度的任务连个正常job system都跑不了?3A游戏里纯jobify的本来就是少数,全打包成job又不代表速度一定更快

mass是ECS插件,ECS有自己的适用场景,和你多线程用什么粒度跑有什么关系
ecs和job化本来就是深度绑定的。job化暗含了ecs。没有ecs,连基本的内存读写访问都很难控制,就别提job化了

unreal的mass和unity的dots是一回事,都是在老化且过时的基础上强行搭一个新的框架,坑实在太多。这就是为什么大多数3a都是自研
作者: ginaamix    时间: 2024-2-17 13:56

posted by wap, platform: Chrome
引用:
原帖由 @MacPhisto  于 2024-2-17 03:47 发表
ecs和job化本来就是深度绑定的。job化暗含了ecs。没有ecs,连基本的内存读写访问都很难控制,就别提job化了

unreal的mass和unity的dots是一回事,都是在老化且过时的基础上强行搭一个新的框架,坑实在太多。这就是为什么大多数3a都是自研
那请问哪个3A做到全部ECS化全部job化了?你当ECS化做起来这么简单?合着不ECS job化就做不了3A了?

mass用了什么“老化且过时的基础”了?ECS哪个不是自己开内存池自己管理内存模型?你就算用默认malloc能慢到哪去?
作者: realsquall    时间: 2024-2-17 14:26

我也觉得ff7r2还不如尤菲dlc,这是我的错觉吗?
作者: jk02    时间: 2024-3-1 00:01

引用:
原帖由 沉睡城市 于 2024-2-13 20:53 发表


原版的这张图虽然细节粗糙,但意境比RE好多了,夜空与地景的明暗和颜色搭配对比,唯美幻想的氛围感溢出汁。而RE细节精致,但光影颜色明暗方面体现出的氛围意境感差太远。
这也是RE的一大毛病,只有人物美形,但 ...
确实各有所长,原版更纯真不做作,让人感动

[attach]1212610[/attach]
作者: forwardland    时间: 2024-3-1 00:11

引用:
原帖由 realsquall 于 2024-2-17 02:26 PM 发表
我也觉得ff7r2还不如尤菲dlc,这是我的错觉吗?
肯定是你错觉,ff7r2 妥妥的ps5质素的游戏。
作者: X9999    时间: 2024-3-1 10:12

微博有舅舅爆料过,SE程序员的锅
作者: daixun2012    时间: 2024-3-1 10:30

posted by wap, platform: Samsung
引用:
原帖由 @realsquall  于 2024-2-17 06:26 发表
我也觉得ff7r2还不如尤菲dlc,这是我的错觉吗?
不是错觉。近日,数毛社发布了《最终幻想7:重生》的画面报告,认为本作的部分画面效果出现了“退步”——“不幸的是,有一些方面,《重生》相对于其四年前的前作只是在原地踏步,还有一些地方实际上出现了退步,” 报告中写道。报告随后强调了一些显著的问题,包括非常扁平或完全不存在的光照,令人震惊的模糊阴影以及大量极低质量的纹理。“《FF7重制版》在其PS4版本中存在许多与纹理相关的问题,但PS5上的Intergrade版本基本解决了这些问题。然而,《重生》存在着一种奇怪的低分辨率和高分辨率资源混合的情况,”报告分析道。
作者: MacPhisto    时间: 2024-3-1 10:38

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引用:
原帖由 @X9999  于 2024-3-1 10:12 发表
微博有舅舅爆料过,SE程序员的锅
花了4年,估计大部分预算都浪费在让ue4跑起来大世界了。ue4做这种scope的游戏,能ship就已经烧高香了
作者: majian1    时间: 2024-3-1 10:50

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @daixun2012  于 2024-3-1 10:30 发表
不是错觉。近日,数毛社发布了《最终幻想7:重生》的画面报告,认为本作的部分画面效果出现了“退步”——“不幸的是,有一些方面,《重生》相对于其四年前的前作只是在原地踏步,还有一些地方实际上出现了退步,” 报告中写道。报告随后强调了一些显著的问题,包括非常扁平或完全不存在的光照,令人震惊的模糊阴影以及大量极低质量的纹理。“《FF7重制版》在其PS4版本中存在许多与纹理相关的问题,但PS5上的Intergrade版本基本解决了这些问题。然而,《重生》存在着一种奇怪的低分辨率和高分辨率资源混合的情况,”报告分析道。
重制版的地图规模小啊,重生版这可是有开放世界地图的。
作者: jiejieup    时间: 2024-3-2 03:28

技能升级的ui界面的粗糙度和国内手游差不多了,应该是外包了不少美术,质量把控不过来了。




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