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标题: SWITCH真比PS3强么? [打印本页]

作者: 铁观音    时间: 2024-3-4 08:55     标题: SWITCH真比PS3强么?

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刚看到有坛友说SWITCH性能比PS3强,我略感怀疑。
不过毕竟时间太久,玩PS3已经是十年前的事了,可能有记忆美化。不过像是神海2,美末,GT6这种级别的图形水平,真不如SWITCH么?是王泪强得过还是超马奥德赛强得过?
作者: 萝卜    时间: 2024-3-4 09:31

比巫师3就行了
作者: 哭泣的大屌    时间: 2024-3-4 09:40

是差不多,PS3时代是家用电视画质巅峰,和现在4K时代是不同层次的产品,所以PS3加成很大。

NS才8瓦的电力,和PS3比也就粉丝之间的妄想了。
作者: sceic    时间: 2024-3-4 09:41

GTA5没有移植到switch,所以我觉得难说,不然r星应该不会放弃这么大的装机量。
作者: 卖哥    时间: 2024-3-4 09:46

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又不是没有ps3游戏的移植,上古卷轴5。
明显比ps3版高一档次,差不多相当于初版pc版加官方hd贴图水平。
作者: rpdubcs420    时间: 2024-3-4 09:49

看看大表哥1,明显比PS3好多了
作者: jk02    时间: 2024-3-4 09:49

有游戏比啊,荒野大镖客1、黑魂1、新马U、马三世

据说织梦岛的画面PS3做不出来
作者: 天涯夹心人    时间: 2024-3-4 09:55

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Wii U比PS3强一点,Switch比Wii U强一点,两段下来,Switch超PS3无误。
作者: gaojia005    时间: 2024-3-4 10:02

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完了,照这个规律,ns2代也就勉强ps4机能。
作者: 疯狂大石头    时间: 2024-3-4 10:03

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说白了ns就是手持设备,手持设备ps4机能有什么接受不了了。
作者: majian1    时间: 2024-3-4 10:05

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PS3是2006年发售的,Switch是2017年发售的。

楼主说玩PS3是十年前的事,问题是十年前也就是2014年,这个时间点PS4都上市了,PS4是2013年11月发售的呀。
作者: BlakeAngle    时间: 2024-3-4 10:20

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你再去看看ps3游戏,720p30帧加基本没有的抗锯齿,回忆滤镜罢了
作者: 卖哥    时间: 2024-3-4 10:29

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当然,因为架构奇葩,模拟ps3的cpu开支差不多是模拟ns的2倍。
这一点在模拟ps2和模拟ngc上也体现了。
作者: 飞…陨    时间: 2024-3-4 10:45

其实很多人都是回忆加成,PS3我也经常开机玩的,哪画面放到现在根本不值得一看,NS再垃圾有些游戏特效都是现代游戏的
作者: inmay    时间: 2024-3-4 10:49

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ns2 应该才可以玩gta5
作者: 卖哥    时间: 2024-3-4 10:53

引用:
原帖由 sceic 于 2024-3-4 09:41 发表
GTA5没有移植到switch,所以我觉得难说,不然r星应该不会放弃这么大的装机量。
游戏媒体容量也是性能的一部分,这一点来说,NS确实输很大。
作者: realsquall    时间: 2024-3-4 10:56

PS3是18年前的游戏机了
太古老了
作者: 脆骨    时间: 2024-3-4 11:02

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大表哥移植的非常好。
作者: fenrile    时间: 2024-3-4 11:13

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引用:
原帖由 @jk02  于 2024-3-4 09:49 发表
有游戏比啊,荒野大镖客1、黑魂1、新马U、马三世

据说织梦岛的画面PS3做不出来
Switch大表哥随便超超频还能1080p60帧运行,当然在某信仰者眼中就是渣渣,因为你做不出来美国末日神海2
作者: zfz4869    时间: 2024-3-4 11:15

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任天堂的媒体容量从n64开始就自费武功到现在
作者: 雨鸟    时间: 2024-3-4 11:19

有老滚5,感受了下应该不比PS3差,考虑到功耗肯定NS更强了
神海2后来没玩过,但是之前把PS3拿出来试过TLOU的盘,很糊,狗牙也很明显,帧数也非常低,完全玩不下去的感觉。主要是PS4版玩习惯了。
作者: ahzhuo    时间: 2024-3-4 11:23

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引用:
原帖由 @卖哥  于 2024-3-4 10:53 发表
游戏媒体容量也是性能的一部分,这一点来说,NS确实输很大。
这就是云猜想的笑话,还以为卡带容量等于游戏实际容量啊
作者: peacehorse    时间: 2024-3-4 11:29

这么看ns2能给到ps4 pro的性能就烧高香了
作者: 骊苏    时间: 2024-3-4 11:43

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神秘海域2的画面ns哪款游戏能达到?
作者: 天堂任狗追    时间: 2024-3-4 12:01

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引用:
原帖由 @骊苏  于 2024-3-4 11:43 发表
神秘海域2的画面ns哪款游戏能达到?
可太多了,建议搜搜switch孤岛危机系列,都是1080p的。switch来做神海2的话应该至少能900p。
作者: 天堂任狗追    时间: 2024-3-4 12:05

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ps3大表哥是640p还掉帧严重,switch版1080p,帧率比ps360版稳定多了。
其它比如黑色洛城、上古卷轴5等等游戏都是ps3版720p对switch版1080p画面强化
作者: 小悟空    时间: 2024-3-4 12:07

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前阵子也开了下ps3,是有回忆加成
作者: link520    时间: 2024-3-4 12:07

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引用:
原帖由 @peacehorse  于 2024-3-4 11:29 发表
这么看ns2能给到ps4 pro的性能就烧高香了
底座模式能有4t那是主坟冒烟了
作者: 天堂任狗追    时间: 2024-3-4 12:23

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引用:
原帖由 @peacehorse  于 2024-3-4 11:29 发表
这么看ns2能给到ps4 pro的性能就烧高香了
不太可能,现在性能最强的win掌机也达不到ps4pro的能力
作者: jk02    时间: 2024-3-4 12:46

10年的时间599.99美元、4.4公斤的家用机缩成299.99美元、398g的掌机,性能还更高,还有啥不满意的
作者: 卖哥    时间: 2024-3-4 12:53

引用:
原帖由 天堂任狗追 于 2024-3-4 12:23 发表
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不太可能,现在性能最强的win掌机也达不到ps4pro的能力
主要问题是内存带宽,核心性能早超了。
作者: MacPhisto    时间: 2024-3-4 12:53

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ps3的cpu更强,开发难度更大。switch的gpu更强,开发难度相对低

ps3的开发难度,1是因为ppu是in order,指令分为奇偶序,优化的复杂度甩给了开发者;2是ppu spu并行编程很难实现,因为当时连c++11标准都没有。lockless programming的包袱同样甩给了开发者。大部分开发者不具备这个能力

3是因为ps3时期 pc和console都处于从单核单线程向多核多线程过渡的阶段。大部分开发者的思路还停留在单核单线程,先进一点的对于多线程的理解也是停留在system on thread阶段。随着2015年之后cpu核心进一步增多,游戏代码job化基本是从2015年之后才在各大开发商逐步完成的

本帖最后由 MacPhisto 于 2024-3-4 12:57 通过手机版编辑
作者: novo1982x    时间: 2024-3-4 13:18

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所有同时有PS3版和Switch版的游戏,Switch版的表现都更高。要不画面分辨率一样帧数更高,要不帧数一样画面和分辨率更好。最典型的就是大表哥1代。
作者: 代号41    时间: 2024-3-4 13:19

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大表哥和ac黑旗表现可强太多了
作者: ydy135    时间: 2024-3-4 13:53

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原帖由 @天堂任狗追  于 2024-3-4 12:05 发表
ps3大表哥是640p还掉帧严重,switch版1080p,帧率比ps360版稳定多了。
其它比如黑色洛城、上古卷轴5等等游戏都是ps3版720p对switch版1080p画面强化
ns上有黑色洛城?
作者: yfl2    时间: 2024-3-4 13:59

引用:
原帖由 ydy135 于 2024-3-4 13:53 发表
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ns上有黑色洛城?
有啥特别吗
作者: richiter    时间: 2024-3-4 14:04

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ps3版d3卡成狗。。。ns版非常流畅
作者: solbadguy    时间: 2024-3-4 14:04

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Switch的大表哥惊到我,虽然我不玩这个游戏,帮别人装打开一下,感觉这个规模的开放世界Switch不可能做得出来。但是事实就是已经做出来了。
作者: 取暖的刺猬    时间: 2024-3-4 14:09

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ps3做不出野炊很王泪吧,神海2的原版你用实机玩也就那样,记忆加成太多了
作者: ikaruga    时间: 2024-3-4 14:12

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引用:
原帖由 @richiter  于 2024-3-4 14:04 发表
ps3版d3卡成狗。。。ns版非常流畅
记错了吧,我记得ps3的d3做得非常流畅,优化很不错
作者: lencil    时间: 2024-3-4 14:22

引用:
原帖由 疯狂大石头 于 2024-3-4 10:03 发表
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说白了ns就是手持设备,手持设备ps4机能有什么接受不了了。
你坛人恨不得想让老任把4090塞到掌机里,不需要续航,也不怕发热,更不怕大,也不怕沉。
作者: richiter    时间: 2024-3-4 14:24

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引用:
原帖由 @ikaruga  于 2024-3-4 14:12 发表
记错了吧,我记得ps3的d3做得非常流畅,优化很不错
是的,你记错了
作者: 泡泡嘴    时间: 2024-3-4 15:34

引用:
原帖由 ydy135 于 2024-3-4 13:53 发表
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ns上有黑色洛城?
有啊,ns初期的游戏了
作者: defer    时间: 2024-3-4 15:58

三米抗锯齿,五米全高清

当年的显示设备能掩盖ps3的缺陷,现代显示设备会放大switch的缺陷,一来一回让你产生了错觉。
作者: 洛克狼    时间: 2024-3-4 16:17

switch 的开发工具比 ps3强化不是一点点
作者: wizardlg    时间: 2024-3-4 16:24

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引用:
原帖由 @peacehorse  于 2024-3-4 11:29 发表
这么看ns2能给到ps4 pro的性能就烧高香了
NS2能持平Rog Ally就谢天谢地了。
作者: link520    时间: 2024-3-4 16:35

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引用:
原帖由 @wizardlg  于 2024-3-4 16:24 发表
NS2能持平Rog Ally就谢天谢地了。
醒醒。持平sd就烧香了。然后续航比sd高。要是rog的话底座模式要上天
作者: kyoyky    时间: 2024-3-4 16:59

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正当任天堂做慈善的呀。一个卖不超过400刀的主掌机,跟外接近700刀的掌上设备比性能?
作者: jhunsoon    时间: 2024-3-4 17:09

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引用:
原帖由 @peacehorse  于 2024-3-4 11:29 发表
这么看ns2能给到ps4 pro的性能就烧高香了
如果能保持现在的厚度和重量,性能有steamdeck就已经很牛逼了
作者: majian1    时间: 2024-3-4 17:12

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一个个都把任天堂当成了一个努力追求极限性能表现的极客厂商了吧?想想如果不是卡普空的极力要求,Switch的内存就是2G而不是4G。

我话放这里了,Switch2的性能表现大概就是SD的样子。
作者: 夏拉非    时间: 2024-3-4 17:16

老任也追求过性能,但是n64和NGC的销量上不去,这才走了一条新路
作者: link520    时间: 2024-3-4 17:36

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引用:
原帖由 @夏拉非  于 2024-3-4 17:16 发表
老任也追求过性能,但是n64和NGC的销量上不去,这才走了一条新路
这两台机器失败都跟任天堂自己的关系巨大,压根就不是机能的问题
作者: lleoavvee    时间: 2024-3-4 17:38

别想了,ns2芯片肯定打不过8gen3,老任至少用的两年前的技术
作者: Search    时间: 2024-3-4 17:51

引用:
原帖由 majian1 于 2024-3-4 17:12 发表
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一个个都把任天堂当成了一个努力追求极限性能表现的极客厂商了吧?想想如果不是卡普空的极力要求,Switch的内存就是2G而不是4G。

我话放这里了,Switch2的性能表现大概就是SD的 ...
我话放这里了,Switch2的性能表现是SD以上!

要翻车只有一种可能


t239完全是错误的情报!

在soc没有改变的状况下

要比SD还弱是不可能的事!




另一个理由是



Switch2是封闭系统主机

就像PS5效果会比同级PC RX 5700 XT 显卡更好

封闭系统主机本身就有优势!




上X某工作室已经拿到了

从现在发放的新版开发套件来看.最低也是SD / Rog Ally以上效果


作者: 爱猫咪的薛定谔    时间: 2024-3-4 18:03

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引用:
原帖由 @Search  于 2024-3-4 09:51 发表
我话放这里了,Switch2的性能表现是SD以上!

要翻车只有一种可能


t239完全是错误的情报!

在soc没有改变的状况下

要比SD还弱是不可能的事!




另一个理由是



Switch2是封闭系统主机

就像PS5效果会比同级PC RX 5700 XT 显卡更好

封闭系统主机本身就有优势!



上X某工作室已经拿到了

从现在发放的新版开发套件来看.最低也是SD / Rog Ally以上效果
明盘吧,是什么制程
作者: defer    时间: 2024-3-4 18:07

引用:
原帖由 夏拉非 于 2024-3-4 17:16 发表
老任也追求过性能,但是n64和NGC的销量上不去,这才走了一条新路
N64卡带容量64M,隔壁FF7直接四张700M的光盘。

如果现在有一款游戏机,哪怕4090性能,但是游戏不许大于8G,你猜它死不死(皮角挖矿不算)?
作者: cynic0522    时间: 2024-3-4 18:29

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我话放这了!ns2的性能表现是ns以上!
作者: qazqaz    时间: 2024-3-4 18:39

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???
LZ在装什么呢?比WiiU强不如PSP的套路?
作者: cc0128    时间: 2024-3-4 19:15

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ps3硬件设计挺失败的。cell吹上天。。最后画面和360半径八两。。。
作者: qazqaz    时间: 2024-3-4 20:06

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???
LZ在装什么呢?比WiiU强不如PSP的套路?
作者: jk02    时间: 2024-3-4 20:09

引用:
原帖由 novo1982x 于 2024-3-4 13:18 发表
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所有同时有PS3版和Switch版的游戏,Switch版的表现都更高。要不画面分辨率一样帧数更高,要不帧数一样画面和分辨率更好。最典型的就是大表哥1代。
也有特例,比如合金装备合集NS版只有30帧,当然这是科表外包的锅
作者: 泡泡嘴    时间: 2024-3-4 20:24

引用:
原帖由 Search 于 2024-3-4 17:51 发表




我话放这里了,Switch2的性能表现是SD以上!

要翻车只有一种可能


t239完全是错误的情报!

在soc没有改变的状况下

要比SD还弱是不可能的事!




另一个理由是



Switch2是封闭系统主机 ...
t239应该有很高可信度,数毛社专门分析过
作者: 0瞎子0    时间: 2024-3-4 20:53

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ps3 256mb内存,ns 4096mb
作者: zhao    时间: 2024-3-4 21:11

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原帖由 @sceic  于 2024-3-4 09:41 发表
GTA5没有移植到switch,所以我觉得难说,不然r星应该不会放弃这么大的装机量。
r星也就移植了一个大表哥给switch吧,其他都和任天堂没关系。
作者: zhangbin0806    时间: 2024-3-4 21:12

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原帖由 @cc0128  于 2024-3-4 11:15 发表
ps3硬件设计挺失败的。cell吹上天。。最后画面和360半径八两。。。
360cpu抄的cell 微软利用地缘优势伙同ibm等摆了索尼一道
作者: link520    时间: 2024-3-4 21:18

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gta5主要是ps3xb版网络早就都停了吧。总不可能给ns出个单机版吧。地球人都知道现在玩gta5的都是为了ol。
作者: 卖哥    时间: 2024-3-4 21:47

引用:
原帖由 zhangbin0806 于 2024-3-4 21:12 发表
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360cpu抄的cell 微软利用地缘优势伙同ibm等摆了索尼一道
微软赚了,下单到量产不到两年,赚到了时间。
但是索尼没亏,Xenon只有PPE,Cell的核心设计SPE微软是没沾上的。
作者: taishen001    时间: 2024-3-5 03:49

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原帖由 @cc0128  于 2024-3-4 19:15 发表
ps3硬件设计挺失败的。cell吹上天。。最后画面和360半径八两。。。
感觉当时第三方游戏都是360效果好点
作者: wtdd    时间: 2024-3-5 03:53

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真好意思比啊,不是一辈的人好伐
作者: wtdd    时间: 2024-3-5 03:55

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原帖由 @lleoavvee  于 2024-3-4 17:38 发表
别想了,ns2芯片肯定打不过8gen3,老任至少用的两年前的技术
感觉老任用865都不奇怪
作者: MacPhisto    时间: 2024-3-5 04:25

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原帖由 @zhangbin0806  于 2024-3-4 21:12 发表
360cpu抄的cell 微软利用地缘优势伙同ibm等摆了索尼一道
当年三家都用的powerpc,可见确实没什么别的选择

cell可惜了。以ppu+spu的并行处理能力,一开始索尼根本没打算用nvidia的gpu。但索尼的技术实力还是不足以让开发者能够方便使用到ppu+spu,而且大部分开发者对于多线程优化都在摸索阶段,也确实没那个实力去做

假设以当今的c++标准,加上近年来开发者实力的提升,再来一个ppu+spu这种非对称解决方案,多线程开发就会轻车熟路了
作者: 冷如冰    时间: 2024-3-5 09:56

十年前,我还在玩GT6。然后马车8发售了,开场一眼就ps3无法跑到的画质。何况wiiu=switch手持模式。再说NS那些冷饭移植,桌面1080/30 移动720/30,ps3上很多才540/20左右
作者: 爱猫咪的薛定谔    时间: 2024-3-5 09:59

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马车8 wiiu都能跑,wiiu总体机能不如360
作者: X9999    时间: 2024-3-5 10:09

当然比ps3强,异度神剑哪几部作品ps3做不出来的
作者: hourousha    时间: 2024-3-5 11:03

引用:
原帖由 MacPhisto 于 2024-3-5 04:25 发表
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当年三家都用的powerpc,可见确实没什么别的选择
cell可惜了。以ppu+spu的并行处理能力,一开始索尼根本没打算用nvidia的gpu。但索尼的技术实力还是不足以让开发者能够方便使用到 ...
我看和多线程编程思想与语言及库发展不充分关系也没那么大,SPE最适合的是SIMD运算密集型的操作,SPE的local storage memory机制就注定了它就必须把任务切成互相独立的相对长时间运行的子任务,也就是说它的优化方向一开始就是固定的了,榜样嘛那也是现成的,GPU里运算单元干的就是类似的玩意。但根本问题就是SPE能比GPU干的更好吗?而游戏开发中,基本只有密集的运算代码吗?
更不要说,PS3推出时间和Nv的G80是前后脚,CUDA在来年也出来了。PS3即使SPE开发充分了,规模上有优势吗?
商用处理器开发的重要初衷是经济性而不是不计成本搞出个无短板巨无霸,Cell相比GPU属于万金油,什么都能干点,但相对的在GPU擅长的图形领域是肯定不如GPU,那么SCE拿来扔PS3里打算干嘛就很微妙了。
总而言之要我说Cell完全就是个弯路,Cell并非完全无用,不过把成本投入到GPU里显然能得到更好的收益,要说游戏中GPGPU的正确应用方式在09年给出了答案:即Compute Shader,这工作还得是API制定者(MS)与显卡厂商来共同完成。
作者: metalbuild    时间: 2024-3-5 11:10

引用:
原帖由 zhao 于 2024-3-4 21:11 发表
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r星也就移植了一个大表哥给switch吧,其他都和任天堂没关系。
黑色洛城和gta3部曲被你开除r*游戏了?
作者: MacPhisto    时间: 2024-3-5 11:44

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原帖由 @hourousha  于 2024-3-5 11:03 发表
我看和多线程编程思想与语言及库发展不充分关系也没那么大,SPE最适合的是SIMD运算密集型的操作,SPE的local storage memory机制就注定了它就必须把任务切成互相独立的相对长时间运行的子任务,也就是说它的优化方向一开始就是固定的了,榜样嘛那也是现成的,GPU里运算单元干的就是类似的玩意。但根本问题就是SPE能比GPU干的更好吗?而游戏开发中,基本只有密集的运算代码吗?
更不要说,PS3推出时间和Nv的G80是前后脚,CUDA在来年也出来了。PS3即使SPE开发充分了,规模上有优势吗?
商用处理器开发的重要初衷是经济性而不是不计成本搞出个无短板巨无霸,Cell相比GPU属于万金油,什么都能干点,但相对的在GPU擅长的图形领域是肯定不如GPU,那么SCE拿来扔PS3里打算干嘛就很微妙了。
总而言之要我说Cell完全就是个弯路,Cell并非完全无用,不过把成本投入到GPU里显然能得到更好的收益,要说游戏中GPGPU的正确应用方式在09年给出了答案:即Compute Shader,这工作还得是API制定者(MS)与显卡厂商来共同完成。
spu确实可以看成是粒度大一些的compute shader

3a游戏代码job化,大概是从2015年之后陆续普及的。job其实就是你说的彼此互相独立的子任务。但这个子任务的粒度不会像gpu shader那么小

在c++11之前,各个平台都有自己的多线程库,内存访问时序控制也都是平台相关,如果开发团队想要多线程化,基本都需要汇编级的优化,显然这个门槛太高了

而且当时的优化思路仍然是system on thread,这个只是对于ps3 xbox360还算适用,但总体来说,对cpu spu的利用率远不如之后的job化

job化之后,就算是看上去并行程度没有那么高的ai,gameplay代码,也都可以并行执行了,这样游戏运行时的ai npc数量自然也就上去了。但ps3过于超前,等大家都找到多线程的门路,ps3也早就退役了
作者: lionsheart    时间: 2024-3-5 11:56

引用:
原帖由 cynic0522 于 2024-3-4 18:29 发表
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我话放这了!ns2的性能表现是ns以上!
笑喷。

不能对任天堂的硬件抱太大希望。
作者: subway35    时间: 2024-3-5 12:36

Switch不说硬件,单单一个野炊养活了多少国内手游公司, 米桑从一个几亿的小公司靠着野炊like的O神都快上千亿了。
作者: hourousha    时间: 2024-3-5 14:05

引用:
原帖由 MacPhisto 于 2024-3-5 11:44 发表
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spu确实可以看成是粒度大一些的compute shader

3a游戏代码job化,大概是从2015年之后陆续普及的。job其实就是你说的彼此互相独立的子任务。但这个子任务的粒度不会像gpu shader那 ...
当年顽皮狗在神海2时代就发过paper讲Data Driven Optimization和SOA这些,你总不能说他们的优化对于PS3还远不够。换句话说,Cell的性能就那样,再优化能挤出多少,这能解决游戏实际运行瓶颈吗?能让TLOU的敌人数量大幅增加还是帧数翻倍?
我还是那个观点,Cell那不叫过于超前,那叫用在Console上不合时宜。
作者: MacPhisto    时间: 2024-3-5 14:22

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原帖由 @hourousha  于 2024-3-5 14:05 发表
当年顽皮狗在神海2时代就发过paper讲Data Driven Optimization和SOA这些,你总不能说他们的优化对于PS3还远不够。换句话说,Cell的性能就那样,再优化能挤出多少,这能解决游戏实际运行瓶颈吗?能让TLOU的敌人数量大幅增加还是帧数翻倍?
我还是那个观点,Cell那不叫过于超前,那叫用在Console上不合时宜。
顽皮狗做代码job化其实是ps4版last of us移植,差不多是2014年,在此之前行业普遍积累了一些dod的经验,为后来job化打下了基础

论到job化,顽皮狗是先锋之一,但也是后知后觉了,毕竟需要c++11这些基础设施做支持

基本上欧美开发者逐渐掌握job化技术是从2015年开始的, doom, 守望先锋都是那些年出现的代表产品。ps3的意义其实是在2005-2010这个蛮荒时期强行推进了console和pc向多核多线程的转变,没有这个经验积累,主流console游戏开发也不会在ps4时期完成job化

本帖最后由 MacPhisto 于 2024-3-5 14:24 通过手机版编辑
作者: yfl2    时间: 2024-3-5 14:26

多核多线程是360吧...
ps3 分给 spu的活到ps4 都给gpu了吧,gpu本来就是并行的
作者: cc0128    时间: 2024-3-5 19:36

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到底多少多线程开源相关的框架是sony提供的。 感觉没有sony就没有多线程编程。
作者: hqqttjiang    时间: 2024-3-5 20:33

PS360最大的瓶颈还是内存显存总共才512M
作者: 爱猫咪的薛定谔    时间: 2024-3-5 20:36

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原帖由 @hqqttjiang  于 2024-3-5 12:33 发表
PS360最大的瓶颈还是内存显存总共才512M
wiiu大了但其他方面不如360
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2024-3-5 21:41

我记得Bungie在光环3的演讲里提到,三个PPE当然是都用了,但并没有开超线程
因为本来那个PPE跟电脑比(无论是PC还是Mac)性能就不行(连乱序执行都没有),开不开都差不多
细分的话主要是对音频的要求,要求高就占一个核心,要求低就占半个核心,因为360只能软声卡,这一点对比老XB甚至倒退了

IBM直接把PPE给微软用当然不厚道
但是只要两边的老大还是彼德莫尔和久多良木健,我不认为双方的架构会改
还是一个上三个PPE,一个上七个SPE(屏蔽掉一个不算了)
无非是IBM再阉割一个新的PPE方案给微软而已

Cell这个东西属于创业未半而中道崩殂了
从PS3完成品看不出多少久多良木健最初的构思,接近于面目全非

首先PS2时期SCEI就考虑过拿EE做别的产品,未果
萨达姆拿PS2搓导弹这事当然是假的,但PS2确实可以通过Linux套件组集群,美国有人这么干了

接近于PS2.5的产品就是那个GS Cube,相当于PS2的16合1
所以PS2没有的特效它还是没有,但纯算力很强

SPE就是从这个GS Cube发展出来的,但规模没堆上去
做个类比,HD2800为什么垃圾,除了ROP太烂(主要影响MSAA),最重要的就是规模没上去
规模堆到HD4850级别,就可以量变产生质变

原本PS3的计划是双Cell,结果开发机变成一个Cell一个Geforce 7800,最后显卡一刀阉成7600GT级别,这也是都知道的事情了
一开始SCEI想的是就算程序员不会用SPE在早期也没关系,让他们去挖掘显卡,然而一刀下去,不研究SPE就啥都没了
结果是初期输给360,中后期大体平手,靠更昂贵的两个内存控制器(显存和内存分开,但CPU可以读显存)才找到一点点优势

从Cell在2002年的几次演讲来看,SCEI是知道通用运算的意义的,他们甚至已经在构想类似今天OpenAI的东西
但最后拿出来的就是这么个产品,不要说打不过CUDA,甚至打不过用OpenCL的A卡
PS3集群的优点只剩下便宜,到最后也因为Gehot把Linux给封了

所以站在当时的开发者的角度,Cell给他们的感觉,就是一种折腾,非要必须折腾也是PS3条件太差死中求活
而久多良木健在这一代属于想的太多,做的太少,还在规划靠着PS3支撑初期运营,后期再拿出真正改良的产品,然后Cell就没有后期了

站在马后炮的角度来看,很难相信面对2006年就掏出G80这个变态的老黄,SCEI能有什么优势
这里甚至都不用说G80的规模优势,光是架构就碾压对手,哪怕G84这种太监货也不是一个7600GT级别的RSX能比的
后来我给Cell找补的叹息主要还是念叨AMD的APU那么多年连数据互通都做的不好
Cell的SPE不能独立读取内存是个大缺陷,但跟2011-2013年的APU比,PS3的整个线路设计似乎也没那么不堪了

另一个更值得遐想的问题是,跟着Cell一起陪葬的还有PSP2
这里说的当然不是用ARM货架产品的PSV,而是用移动版Cell的正统索尼掌机
我不认为在桌面领域索尼面对老黄能怎么样,但移动领域也许他们还是能有所作为的
没了以后就真完蛋了

任天堂那边倒是好说,因为没有SPE这种怪东西,也没考虑过
WiiU内存确实更多,但要分一半给系统,导致实际给游戏分配的也没那么多了,再加上CPU是祖传式的差(接近于废物利用),远不如360
上心思确实能做出比PS3和360好一点的画面,不上心连这俩都不如,但为啥要上心,碰了几次壁第三方就撤了
Switch装机量上去了才有人上心(就说显卡和内存,我不了解Switch的CPU,但是前面已经说到这一步了,我不认为Switch在CPU的本职工作上会比一颗PPE更差)
剩下的就是显卡升级到DX10和DX11级别之后API便利性的提升了
不过真要发挥这些东西还是中后期的作品了,比如虚幻4或者银河战士Prime复刻啥的,后者的渲染确实给我一种“比PS3更好”的感觉了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-6 15:42 编辑 ]
作者: pcsx22    时间: 2024-3-6 10:23

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和ps3对比一下ns的忍龙23,战场女武神1,ns版就是屎。
作者: KARUTO    时间: 2024-3-6 11:36

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2024-3-5 21:41 发表
我记得Bungie在光环3的演讲里提到,三个PPE当然是都用了,但并没有开超线程
因为本来那个PPE跟电脑比(无论是PC还是Mac)性能就不行(连乱序执行都没有),开不开都差不多
细分的话主要是对音频的要求,要求高就占一个核心,要求低就占半个核心,因为360只能软声卡,这一点对比老XB甚至倒退了

IBM直接把PPE给微软用当然不厚道
但是只要两边的老大还是彼德莫尔和久多良木健,我不认为双方的架构会改
还是一个上三个PPE,一个上七个PPE(屏蔽掉一个不算了)
无非是IBM再阉割一个新的PPE方案给微软而已

Cell这个东西属于创业未半而中道崩殂了
从PS3完成品看不出多少久多良木健最初的构思,接近于面目全非

首先PS2时期SCEI就考虑过拿EE做别的产品,未果
萨达姆拿PS2搓导弹这事当然是假的,但PS2确实可以通过Linux套件组集群,美国有人这么干了

接近于PS2.5的产品就是那个GS Cube,相当于PS2的16合1
所以PS2没有的特效它还是没有,但纯算力很强

SPE就是从这个GS Cube发展出来的,但规模没堆上去
做个类比,HD2800为什么垃圾,除了ROP太烂(主要影响MSAA),最重要的就是规模没上去
规模堆到HD4850级别,就可以量变产生质变

原本PS3的计划是双Cell,结果开发机变成一个Cell一个Geforce 7800,最后显卡一刀阉成7600GT级别,这也是都知道的事情了
一开始SCEI想的是就算程序员不会用SPE在早期也没关系,让他们去挖掘显卡,然而一刀下去,不研究SPE就啥都没了
结果是初期输给360,中后期大体平手,靠更昂贵的两个内存控制器(显存和内存分开,但CPU可以读显存)才找到一点点优势

从Cell在2002年的几次演讲来看,SCEI是知道通用运算的意义的,他们甚至已经在构想类似今天OpenAI的东西
但最后拿出来的就是这么个产品,不要说打不过CUDA,甚至打不过用OpenCL的A卡
PS3集群的优点只剩下便宜,到最后也因为Gehot把Linux给封了

所以站在当时的开发者的角度,Cell给他们的感觉,就是一种折腾,非要必须折腾也是PS3条件太差死中求活
而久多良木健在这一代属于想的太多,做的太少,还在规划靠着PS3支撑初期运营,后期再拿出真正改良的产品,然后Cell就没有后期了

站在马后炮的角度来看,很难相信面对2006年就掏出G80这个变态的老黄,SCEI能有什么优势
这里甚至都不用说G80的规模优势,光是架构就碾压对手,哪怕G84这种太监货也不是一个7600GT级别的RSX能比的
后来我给Cell找补的叹息主要还是念叨AMD的APU那么多年连数据互通都 ...
其实看B站刀客的解说,再加上一些其他的信息,你就可以知道,索尼开发自家的soc 的思路其实一直是一脉相承的,也就是从ps一直到ps3 ,都用的同一个思路,其实还是因为前面两代太成功,所以按照日本企业的尿性,就会一路走下去,直到撞墙
作者: KYOJYF    时间: 2024-3-6 15:30

极品飞车17和极品飞车14R,还是后者强一些。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2024-3-6 15:50

引用:
原帖由 KARUTO 于 2024-3-6 11:36 发表
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其实看B站刀客的解说,再加上一些其他的信息,你就可以知道,索尼开发自家的soc 的思路其实一直是一脉相承的,也就是从ps一直到ps3 ,都用的同一个思路,其实还是因为前面两代太成功 ...
可以说整体架构有相似性,但实际执行起来,尤其是对于开发者而言,是不一样的

最简单的例子,索尼给PS1提供了很完善的函数工具包,做不了土星游戏的小厂子也可以轻松做PS1,而且内存显存设计简单易懂
到了PS2不但内存显存数据交换变麻烦了,协处理单元交互复杂了,索尼自己也不怎么提供工具了,所以没本事的公司就得指望Renderware这种第三方引擎了
PS3同理,发挥好是中期虚幻3吃透了之后的事情
PSP倒是各方面都令人满意,虽然机能不如PS2,但开发也比PS2容易得多

然后对于日本没钱的小型第三方,索尼会授权给他们一些内部引擎免费用用,但是这些公司只是能跑就行,没什么挖掘画面的实力
作者: 疾风骑士    时间: 2024-3-6 16:05

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ns画面比ps3强多了 很多人是太久没玩ps3 脑内美化了 像神海3这种画面标杆 玩起来其实画面观感还不如异度3 建模精度和特效都是ns更强
作者: 疾风骑士    时间: 2024-3-6 16:06

posted by wap, platform: 小米
再来张
作者: 疾风骑士    时间: 2024-3-6 16:09

posted by wap, platform: 小米
来张异度3对比下 还有上面有人说电视原因更是搞笑 现在旗舰电视画质轻松秒杀十多年前旗舰




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