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标题: [新闻] 土星最初连VF1都跑不动,32X是美国的要求,欧洲与北美16位机市场在1996年已经崩盘 [打印本页]

作者: Nemo_theCaptain    时间: 2024-3-14 21:12     标题: 土星最初连VF1都跑不动,32X是美国的要求,欧洲与北美16位机市场在1996年已经崩盘

上个月别人管我要的资料,现在翻译了吧
光看入交昭一郎在2022年这次演讲难以理解具体发生了什么
具体的时间点需要去参考《索尼革命儿》那本书

简单来说从1993年5月开始索尼与第三方进行会面,但第一轮会面效果很不好
比如Capcom表示“我们已经习惯了2D画面,对于3D画面不感兴趣,索尼这样进入游戏行业就是自杀,全球销量达到300万台之前不考虑合作”
但是1993年8月26日这一天,索尼第二次与Capcom会面的时候,后者表现出了非常积极的态度,实际上,几乎所有第三方都积极了
原因在于VF1公布了,虽然这是个世嘉的街机游戏,但确实给日本展示了3D前景,推动了PS1的第三方洽谈,而此时还跑不动VF1的土星就很难堪了
PS1第一次真正的机能展示在1993年10月28日,画面就是那个霸王龙Demo

至于32X和土星那种狂堆芯片的玩法,其实铃木裕的AM2是很熟悉的,但这绝不代表其他人都能受得了
另外关于MD末期财政很糟糕的问题,其实国内有人20年前就通过财报分析到这一点
这两年不过是各类事主正面承认了这件事,而当年的报纸要写的更详细
就差没直接说卡林斯克是个骗子了,不过他胡说八道也不是一次两次了,几年前N64那事我就分析过了
https://bbs.tgfcer.com/thread-8232864-1-1.html
至于SFC和MD卖不掉的库存最后都哪去了,自然是巴西那些拉美市场

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入交昭一郎在2022年10月20日的演讲
当时有的人认为次世代需要加入3D,还有人认为应该以2D为主
对于这种争议没有明确的决定,所以暂定方案是以2D为主,辅以有限的3D能力
1993年中旬,入交昭一郎加入世嘉的时候,索尼展示了PS1的3D画面
此时PS1的开发机已经分发给第三方,因此很多第三方转向了3D,这样世嘉就糟了
此时关于土星要不要修改方案产生了巨大的争议,最后决定别无选择必须加入3D
至少应该能跑得动VF1,然而在当时的方案做不到,CPU无法处理繁重的3D任务
当时一个可能的解决方式为,增加一个GPU,对3D进行专门强化,但时间已经不够了
所以最后的提升方式是第二个CPU
(没有提第二个VDP的事,可能原本计划就是两个VDP,不过土星那种四边形的处理方式本身确实是2D思维而不是3D三角形)

美国人对此不感兴趣,他们认为第三方还在为Genesis开发游戏,想要一个Genesis的强化装置
入交昭一郎于1993年7月初进入世嘉,7月中旬飞到美国听取意见
他会见了美国世嘉总裁汤姆·卡林斯克和软件开发主管乔·米勒,二人都对Genesis表示坚决的支持
最后达成一致的计划就是32X,美版土星延期一年,事实证明这是一个巨大的失误

美国世嘉副总裁丰田表示,土星的价格太贵了,Genesis是149美元,土星则是399美元
乔·米勒当着所有人的面跟中山隼雄说,如果给Genesis开发一个周边,就能用一半的价格达到土星的性能
然后乔·米勒就开始画设计图,这就是32X,一个房间内的五六个人就这样启动了计划

2023年2月24日对世嘉前首席财务官的采访中提到
欧美的世嘉分部压货问题很严重,这些分部的独立性很高,日本人看不到真实情况
当年会计不进行合并是常态,优先统计母公司的数字
但是到了1990年代末,会计合并成了趋势,重新计算数据的时候,终于发现了库存堆积如山的事实
作为财务部门的负责人,这是一个失误,如果在出现严重问题之前意识到这一点,就可以进行更彻底的清理库存或重组行动

https://mdshock.com/2023/07/10/i ... financial-troubles/

实际上1993年欧美的16位主机市场就已经在下跌了,并且影响到了日本的所有游戏发行商
不只是世嘉和任天堂,Capcom和Konami也在欧美出现了亏损
世嘉在1995年并非毫无作为,美国分部发行了20款Genesis游戏,和1993年巅峰时期相同,其中包括漫画地带、梦幻之星4和矢量人
其中矢量人还得到了明显的广告宣传
尽管Genesis主机在经过降价后卖的不错,但这些游戏卖不动了

日经在1996年2月29日的文章中表示
世嘉面临海外业务重组带来的巨大亏损,清偿负债、处理多余库存
世嘉的16位主机在北美一度超过了任天堂,但现在却为这种无视利润快速扩张的方式付出代价
几乎所有日本游戏公司都报告,因为欧美游戏价格不受控制的值崩造成了巨额亏损
一位游戏行业人士甚至表示这一波接近于1982年的雅达利崩盘

中山隼雄谈到,1993年的巅峰时期,世嘉在欧洲的收入约为600亿日元,但如今只有200亿日元
游戏行业一直都不稳定,但刚刚经历过这一波分公司和员工的扩张,市场突然萎缩,让所有人都措手不及,库存压力巨大
世嘉并不是唯一一家遭受损失的公司,一家大型发行商表示,没有任何公司在欧洲市场实现了盈利
截止1995年3月的财年,Konami因为库存积压亏损116亿日元
Capcom同期因为相同的原因亏损75亿日元
在1995年9月这次财年中期财报,任天堂在为美国分部进行资产减计后也亏损了98亿日元
本财年世嘉因为欧美裁员和积压库存,将亏损260亿日元

自1991年以来,世嘉一直在欧美试图用Genesis进行积极营销夺取任天堂的市场
作为回应,任天堂将主机免费同捆多款游戏常态化
尽管世嘉在北美主机市场超越过任天堂,但值崩问题变得更严重

主机免费同捆两三个游戏很常见,欧洲甚至有店家免费同捆十款游戏
Hudson在伦敦设立了分部,试图在欧洲进一步扩张,但计划延迟,因为“根据市场现状,第三方根本没法盈利”

与欧洲类似,北美16位主机市场衰退速度也很快
1995年12月26日的《华尔街日报》表示,16位主机的销量是32位主机的四倍
中山隼雄表示“16位主机的销量很好,可以清理很大一部分库存,但游戏根本卖不出去”
最近几周的北美游戏销量榜几乎都是PS1光盘,尽管SNES有3000万装机量,远胜此时的PS1,但其卡带已经在销量榜上消失了

山内浦表示“市面上充满了劣质游戏”,想要购买16位游戏的北美消费者正在迅速消失
中山隼雄表示“通过提高产量,MD的制造不会亏本,但也没有利润,因为最重要的游戏卖不出去了”
现在的问题在于土星怎么办,因为缩减业务规模,世嘉重组了荷兰、比利时和奥地利分部,改为代销
中山表示,“这样一来业务规模就缩小了,但损失也少了”
欧洲的员工从1993年的480人降低到120人
北美员工从1993年的900人降低到350人

中山在年初宣布“计划将街机部门的收入扩大3倍,达到3500亿日元规模”
这个计划是让相对稳定的街机部门去承受主机业务的风险
通过非常规损失和自我清理,世嘉的海外主机部门将从零开始
世嘉现在的政策是专注于土星,并且开拓北美的PC游戏市场
中山表示“目前的问题在于街机有多少利润可以为主机接盘”,这句话将面临考验

https://mdshock.com/2022/05/09/a ... 16-bit-console-era/

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-15 00:47 编辑 ]
作者: xfry    时间: 2024-3-14 22:54

SS比DC还难模拟的元凶:Virtua Fighter
作者: refo    时间: 2024-3-14 23:05

所以SEGA永远不能成事

内部根本不团结

老任的一言堂虽然导致主机被PS占据后再也不能雄起,但至少没那么多内耗
作者: KARUTO    时间: 2024-3-14 23:10

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我一直在找当年SEGA沟通老黄拿nvida 的NV2做土星的图形芯片,最后又因为何种考量或者比较,回头继续找日立定制VDP1和2的相关资料,结果全网都没有
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2024-3-14 23:19

引用:
原帖由 KARUTO 于 2024-3-14 23:10 发表
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我一直在找当年SEGA沟通老黄拿nvida 的NV2做土星的图形芯片,最后又因为何种考量或者比较,回头继续找日立定制VDP1和2的相关资料,结果全网都没有
https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_23278308
老黄去年有个座谈
怎么可能是土星的显卡,土星日本首发的时候NV1都不存在,时间上都对不上

老黄当时是不知道世嘉自己都要放弃四边形了(毕竟就是个临时抱佛脚的3D方式),结果NV1还是四边形
NV2是预定给DC候选的,所以中途从四边形改成三角形
为什么没用这件事没有很可靠的说法,只在国外论坛有人自称当事者提了一嘴,说世嘉验收的时候黑屏了

不过后面连Voodoo都否了,所以NV3没要也没什么奇怪的
为什么否了Voodoo我之前翻译过了,3DFX要钱太多

选PowerVR没啥奇怪的,Namco当时也用过
世嘉治史最大的糟粕其实就是卡林斯克这大骗子,天天脑补日本就是自杀也要跟他们顶牛,日本世嘉就是垃圾,只有把世嘉变回美国公司才有救
这个人离开世嘉之后把主要精力都放在这上面了,他再也没有掌控过比美国世嘉更大的公司,一副败犬相
那时候美国媒体也跟着随声附和,那种风气就跟80年代砸日本车差不多,充满了贬低日本人抬高美国人的论调,各种谎言再被翻译到国内就这样了
那时候日本世嘉压根懒得理这败犬,最近几年才开始拆他们台

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-14 23:33 编辑 ]
作者: 性感枪手    时间: 2024-3-15 00:35

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楼主大船长的发言就像王局治安,不管对不对但最起码看起来听起来可信度很高,有来龙去脉。
你坦其他人一本正经分析业界就像是老邓天亮方脸江峰全靠连蒙带唬瞎BB
作者: 小粉粉    时间: 2024-3-15 06:45

我记得看过文章,说好像本来MD在美国卖的越来越好,中山隼雄曾经有意让卡林斯基全权负责美国世嘉的业务,对他非常信任,结果94年财报出来,MD在美国销量创新高的同时,美国收入和利润却大幅下滑,让中山隼雄对卡林斯基产生了怀疑,也逐渐对其不信任。
作者: jk02    时间: 2024-3-15 07:05

“特约记者”KEN(叶伟)当年是罕见的提了一嘴

[attach]1213147[/attach]
作者: jk02    时间: 2024-3-15 07:24

NPD Group sell-through estimates put the SNES ahead by about 1.5 million units.
SNES: 20.0M
Sega Genesis: 18.5M

截至1996年3月,MD/Gen共出货2854万台。世嘉最终的MD/Gen累计出货量为3075万台。1996年3月后,世嘉停止在日本销售MD游戏机,但继续在海外市场销售。
作者: asdqwe    时间: 2024-3-15 07:56

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游戏人刊登过人大商学院的“十年战争 任天堂vs世嘉企业战略综合分析。看过之后就知道世嘉肯定赢不了”
作者: 正义的化身    时间: 2024-3-15 08:20

太久远,兴趣不大了~~~
作者: krojb    时间: 2024-3-15 08:53

世嘉这个公司可能是眼界问题,昏招不断,成不了大气候。
作者: oldcrown    时间: 2024-3-15 09:49

当年在同学家第一次玩到土星VR战士2时,真是太震撼了!远远超过后来看到DC,PS2,PS3等等游戏机
作者: md2    时间: 2024-3-15 12:57

其实问题明摆着,SONY进来以后,所有的老游戏机厂商都没戏了,玩具厂商跟世界最强电器厂的技术水平不在一个层次。
SEGA即使从一开始就专心做3D主机,它也不可能把SS做出PS1级别的性价比,显卡设计这关它就过不去。从FC开始一直到SFC为止,主机厂商只会设计2D显卡,3D完全超出他们经验了。SEGA是去美国找REAL3D设计的3D街机MODLE2。SEGA要想做出好机器,只能像任天堂那样去美国找SGI,但这样一来成本一定是失控的。
一个类似的情况,PS1时代是日本中小厂商破产最频繁的时代,很多在FC和SFC时代小有名气的厂商都在PS1上跌了跟头,因为2D游戏说到底是一个以美工为中心编程为辅助的流程,而3D游戏在通用引擎发明之前完全是以程序员为中心的,市场上能自己吃透3D图形的程序员很少,都去大厂了。

3D时代的硬件变化太剧烈了,SONY在PS1的时候笑傲江湖,但是DC和XBOX 和NGC都是找计算机厂商开发显卡的,SONY自己设计的PS2彻底沦为价高质次的破烂。到PS3时代才开始搞外包设计但吃了很大的亏,被IBM和NVIDIA涮的团团转。
作者: yfl2    时间: 2024-3-15 12:59

引用:
原帖由 md2 于 2024-3-15 12:57 发表
其实问题明摆着,SONY进来以后,所有的老游戏机厂商都没戏了,玩具厂商跟世界最强电器厂的技术水平不在一个层次。
SEGA即使从一开始就专心做3D主机,它也不可能把SS做出PS1级别的性价比,显卡设计这关它就过不去。从 ...
sega 任天堂 用的部件都是第三方定制的,包括ss也是这样,所以谈不上和索尼无法竞争的问题
作者: 乐克.乐克    时间: 2024-3-15 13:13

眼镜厂现在还做游戏吗?现在我对眼镜厂的印象是一个手办厂………

财宝也是养老院…
作者: 反·索青    时间: 2024-3-15 13:27

引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2024-3-15 13:13 发表
眼镜厂现在还做游戏吗?现在我对眼镜厂的印象是一个手办厂………

财宝也是养老院…
眼镜厂不是已经不存在了么
作者: 小粉粉    时间: 2024-3-15 13:33

引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2024-3-15 13:13 发表
眼镜厂现在还做游戏吗?现在我对眼镜厂的印象是一个手办厂………

财宝也是养老院…
眼镜厂已经解散了,所有业务合并到BANDAI SPIRITS了。
作者: 乐克.乐克    时间: 2024-3-15 14:58

引用:
原帖由 小粉粉 于 2024-3-15 13:33 发表

眼镜厂已经解散了,所有业务合并到BANDAI SPIRITS了。
查了下确实解散了,现在负责手办景品的企划,难怪我买手办包装盒上有眼镜厂………

我还想问问船长为啥电精1有主机版,2代为什么没移植…
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2024-3-15 15:23

引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2024-3-15 13:13 发表
眼镜厂现在还做游戏吗?现在我对眼镜厂的印象是一个手办厂………

财宝也是养老院…
眼镜厂开发游戏那部分功能几年前就过渡到BB STUDIO
后来眼镜厂LOGO只拿来卖玩具

这里面有点小操作
比如一开始眼镜厂能发行游戏是因为它是BANDAI的控股公司,但不是全资子公司
所以BANDAI那时候说还要支持WSC不给GBA上游戏,那GBA的发行就全部用眼镜厂的名义
WSC死透了就没这个必要了
后来寺田贵信的OG玩具也没给BANDAI出,又闹出凶鸟事件,折腾了几年之后,眼镜厂真的变成全资子公司了
于是开发转移到BB STUDIO之后,OG的控制权就彻底被BANDAI捏在手里了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-15 15:24 编辑 ]
作者: 乐克.乐克    时间: 2024-3-15 15:47

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-15 15:23 发表

眼镜厂开发游戏那部分功能几年前就过渡到BB STUDIO
后来眼镜厂LOGO只拿来卖玩具

这里面有点小操作
比如一开始眼镜厂能发行游戏是因为它是BANDAI的控股公司,但不是全资子公司
所以BANDAI那时候说还要支持WSC ...
为什么电神魔魁2没移植主机?人手问题吗?记得当年街机移植主机不是挺吃香的?一代就有主机魔改版
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2024-3-15 16:29

引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2024-3-15 15:47 发表

为什么电神魔魁2没移植主机?人手问题吗?记得当年街机移植主机不是挺吃香的?一代就有主机魔改版
时间啊,都1995年了,你再看1L是怎么说的
Capcom都在1995年爆出过大量卡带卖不出去只能销毁的新闻

另外这两个ACT其实是Winky开发
至于机战到了Alpha跟Winky才分手那也是大家都知道的事了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-15 16:30 编辑 ]
作者: saintwei    时间: 2024-3-15 16:34

posted by wap, platform: Android
说实在的,当年DC选3DFX还有点希望。
作者: 乐克.乐克    时间: 2024-3-15 16:35

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-15 16:29 发表

时间啊,都1995年了,你再看1L是怎么说的
Capcom都在1995年爆出过大量卡带卖不出去只能销毁的新闻

另外这两个ACT其实是Winky开发
至于机战到了Alpha跟Winky才分手那也是大家都知道的事了
我是指出土星和ps版,正好处在主机在日本的黄金时代……
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2024-3-15 16:38

引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2024-3-15 16:35 发表

我是指出土星和ps版,正好处在主机在日本的黄金时代……
那Winky当时还忙着搞机战呢
而且这种ACT在光盘机上的销量不高,还是Capcom为例,黄血过关移植到光盘机都没啥销量
当时销量高的还是格斗游戏
作者: 乐克.乐克    时间: 2024-3-15 16:44

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-15 16:38 发表

那Winky当时还忙着搞机战呢
而且这种ACT在光盘机上的销量不高,还是Capcom为例,黄血过关移植到光盘机都没啥销量
当时销量高的还是格斗游戏
格斗游戏那个时代火顺带着主机移植版也受益可以理解。

出击飞龙2这种原创销量怎样?
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2024-3-15 16:57

引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2024-3-15 16:44 发表

格斗游戏那个时代火顺带着主机移植版也受益可以理解。

出击飞龙2这种原创销量怎样?
很低啊
出击飞龙2也是先出街机版的

主要问题是,那个时代要在主机上做ACT,需要加入大量隐藏要素,而不是这种街机光棍游戏
作者: krojb    时间: 2024-3-15 17:42

引用:
原帖由 saintwei 于 2024-3-15 08:34 发表
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说实在的,当年DC选3DFX还有点希望。
ss可以说败在在机能问题,但dc不是。
dc暴露了世嘉脑子有问题,首发大作VF3那么重要的游戏交给外包移植最后移植效果不尽人意。
不知道脑子怎么想的,自家的基本盘都不上心。
第一炮没打响,然后就兵败如山倒了。

[ 本帖最后由 krojb 于 2024-3-15 09:43 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2024-3-15 17:47

引用:
原帖由 krojb 于 2024-3-15 17:42 发表

ss可以说败在在机能问题,但dc不是。
dc暴露了世嘉脑子有问题,首发大作VF3那么重要的游戏交给外包移植最后移植效果不尽人意。
不知道脑子怎么想的,自家的基本盘都不上心。
第一炮没打响,然后就兵败如山倒了。 ...
VF3那事影响不大
首先日版首发已经有索尼克了,销量不足的原因是缺货
而缺货的原因是生产线的良率出问题了(有个莫名其妙的传言是什么菲律宾军火泄密案的影响,世嘉从来没提过这事)
而美版首发的时候已经有刀魂了

AM2当时忙着做莎木
另外VF3当时的人气也过了鼎盛期了

总之DC日版首发的最大问题就是缺货,没别的
但是就算不缺货又能怎么样,不怎么样
说白了从土星开始世嘉的财力实际上就不足以支撑第一方的地位了
纯粹是大川功愿意拿自己的钱继续烧

这就是为什么DC是所有早夭主机里最奇葩的一个,居然是停产了一年后还有第一方大作
因为第一方的游戏产出根本不看收益了,就是在烧大川功的钱
从财务上讲DC早就该停产了,但第一方还觉得只要大川功活着我们就得给DC出游戏
而DC在2000年8月内部秘密宣布停产(比对外公布早几个月其实),原因也是大川功检查出了癌症
如果大川功在2001年去世的时候没有在遗嘱里给世嘉捐几千亿日元,那么世嘉当时就已经破产了

大川功的态度是,只要你们做的好,能拿钱,我不在乎赔钱不赔钱
但是他去世了20年后,在Toco那个纪念纪录片里,世嘉自己的老将也承认
当时就是自己想怎么做就怎么做,各种先锋派不考虑销量,这种想法事后回忆有点没心没肺的(虽然确实拿了不少奖,获得了不少荣誉)

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-15 17:53 编辑 ]
作者: SSforME    时间: 2024-3-15 18:26

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-14 23:19 发表

https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_23278308
老黄去年有个座谈
怎么可能是土星的显卡,土星日本首发的时候NV1都不存在,时间上都对不上

老黄当时是不知道世嘉自己都要放弃四边形了(毕竟就是个临时 ...
https://www.nvidia.cn/about-nvidia/corporate-timeline/
老黄93年创立nvdia
94年制造单芯片图形用户界面加速器
95年推出独立显卡nv1

很明显土星的vdp1就是94年nv1芯片的前身

另外,你不懂技术
3d渲染跟哪边行没有必然关系

opengl标准里面就有四边形渲染
namco早期3d街机板也是用四边形渲染的
nv1也是

四边形是早期3d渲染的路径之一
三角形取代四边形是微软干的坏事
dx不支持四边形渲染
所以厂商都放弃了

但是n卡对opengl支持良好一直保留
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2024-3-15 18:33

引用:
原帖由 SSforME 于 2024-3-15 18:26 发表
https://www.nvidia.cn/about-nvidia/corporate-timeline/
老黄93年创立nvdia
94年制造单芯片图形用户界面加速器
95年推出独立显卡nv1

很明显土星的vdp1就是94年nv1芯片的前身

另外,你不懂技术
3d渲染跟哪边行没有必然关系

opengl标准里面就有四边形渲染
namco早期3d街机板也是用四边形渲染的
nv1也是

四边形是早期3d渲染的路径之一
三角形取代四边形是微软干的坏事
dx不支持四边形渲染
所以厂商都放弃了

但是n卡对opengl支持良好一直保留
懂哥又来了?
懂技术就是“PS2用ATI显卡”?

土星的VDP是NV研究出来的?爹像儿子是吧?
当世嘉那些过渡性的2.5D基板都不存在,全靠老黄一成立就给世嘉献上了VDP?

NV1在PC上是可以兼容土星早期移植给PC的游戏,或者说它就是为此而生的
但这是因为先有土星后有NV1,而NV1是土星的模仿者
顶楼已经说的很清楚了,土星的设计在1993年中期就已经完成了,然后临时加了一个CPU不想做大更改

剩下那些屁话不用你搞这些一知半解的卖弄
PS1还有用四边形3D的游戏呢,又能证明什么

你如果觉得整点捕风捉影的玩意就如何如何
那3DFX的创始人还说自己是玩了Model街机才产生做3D的想法
那又怎么样,不怎么样

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-15 18:43 编辑 ]
作者: 爱猫咪的薛定谔    时间: 2024-3-15 18:50

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sega和nv的合作当凯子而且不知所谓,出pc卡干嘛不继续用日本乙方换个兼容方案,街机也没用过nv,riva128都大成功了结果后续又不考虑nv了,虽然老黄是奸但sega太抽象了
作者: SSforME    时间: 2024-3-15 18:54

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-15 18:33 发表

懂哥又来了?
懂技术就是“PS2用ATI显卡”?

土星的VDP是NV研究出来的?爹像儿子是吧?
当世嘉那些过渡性的2.5D基板都不存在,全靠老黄一成立就给世嘉献上了VDP?

NV1在PC上是可以兼容土星早期移植给 ...
Virtua Fighter  1993.12
土星不可能在93中期完成最终设计

有一种说法是土星原来设计不具有硬件3d功能
这个可能才是93年中期的设计
这个设计可能用在32x上
硬件3d功能是看到ps的3d演示才加上去的
如你所说ps的演示是93年底

所以世嘉94年找老黄要芯片,基于时间关系也只能是nv94年搞的那块
这可以解释世嘉为啥对老黄那么好

所以初期土星3d游戏开发困难
毕竟临时加的,sdk不太行
作者: SSforME    时间: 2024-3-15 18:55

引用:
原帖由 爱猫咪的薛定谔 于 2024-3-15 18:50 发表
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sega和nv的合作当凯子而且不知所谓,出pc卡干嘛不继续用日本乙方换个兼容方案,街机也没用过nv,riva128都大成功了结果后续又不考虑nv了,虽然老黄是奸但sega太抽象了
和nv的合作是临时应对ps就可以解释
作者: 铁甲飞龙09    时间: 2024-3-15 19:13

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当时3d兴起,16位机根本无法抵御ps的冲击
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2024-3-15 19:23

引用:
原帖由 SSforME 于 2024-3-15 18:54 发表
Virtua Fighter  1993.12
土星不可能在93中期完成最终设计

有一种说法是土星原来设计不具有硬件3d功能
这个可能才是93年中期的设计
这个设计可能用在32x上
硬件3d功能是看到ps的3d演示才加上去的
如你所说ps的演示是93年底

所以世嘉94年找老黄要芯片,基于时间关系也只能是nv94年搞的那块
这可以解释世嘉为啥对老黄那么好

所以初期土星3d游戏开发困难
毕竟临时加的,sdk不太行
都在胡扯什么玩意

VF1街机稼动是1993年12月,但Model 1这个基板1992年就已经出了
而VF1的公开(不是稼动)就在1993年8月
所以才有了Capcom看到了VF1立刻对索尼表示3D游戏很有前途这一说
而且说这些也没啥意义,都知道土星3D时期街机和主机部门的技术大体是各玩各的,到了Naomi才重新把主机和街机做紧密整合
所以土星跟Model系没啥关系,反而是跟System系末期的2.5D过渡基板关系更多一点

什么叫硬件3D?
如果不考虑专门的硬件加速,只说能不能做3D演算,那用CPU软件运算,都能算
黑白GB都能算,只不过限于性能无法填充只能做线框

早期3D确实什么都有,但为什么后面都是三角形而不是四边形了?
是因为“微软使坏?”或者“索尼使坏?”
难道不是因为三角形的效率比四边形高么?

你这话就好像“坦克本来是英国那种过顶履带侧边炮塔,是法国使坏变成了底盘履带和顶部炮塔”
祖宗之法不可变?

反过来说为什么PS1也有四边形的游戏?
因为PS1的三角形3D功能也是不完全的,也有一些缺点,所以就会有开发者如此选择
但是PS2就不会这么选了

至于说土星是临时上的3D,首先考虑的自然是它跟过渡型2.5D基板的关系
另一方面,尽管PS1的3D不完全,但它依然提供了一个GTE用于专门强化3D性能,而且从设计之初这就是核心部分
而土星呢?一个14Mhz的SCU DSP负责这个功能,但性能不及PS1的GTE
至于拿那两个原本是负责声音的MC68K辅助处理3D,是可以的,但难度很高,基本只有少数第一方用,第三方会用的只有DOA这种屈指可数

铃木裕和硫酸脸都认为土星如果挖掘彻底,性能略强于PS1
问题是几个人有这能力和精力去挖掘彻底啊,铃木裕干脆说100个程序员只有1个能吃透土星

入交昭一郎也不算太懂技术,他说的话模棱两可
比如单纯再加一个SH2作为Slave CPU,那也不是零售版的3D性能,他很可能是不知道那个SCU DSP才这么说
但是大体上以SH2和VDP为主的土星设计在1993年已经成型的设计,是其他资料可以交叉验证的
引用:
原帖由 SSforME 于 2024-3-15 18:55 发表

和nv的合作是临时应对ps就可以解释
当年那是3D混沌期,谁都不知道未来怎么发展,世嘉的街机收入还不错,所以拿着钱广撒网找合作对象罢了
但是连Real 3D或者3DFX这些打了官司不欢而散的人,佐藤秀树之类的世嘉元老都在回忆录里写了来龙去脉
唯独NV他们基本不怎么提
而老黄本人也从来没说过土星的VDP是他发明的,如果是他早就一直吹下去了,不管怎么样也是个几百万销量的主机

我是信老黄,信佐藤秀树,还是信你这个“PS2显卡是ATI”的懂哥?

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-15 19:29 编辑 ]
作者: SSforME    时间: 2024-3-15 19:41

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-15 19:23 发表

都在胡扯什么玩意

VF1街机稼动是1993年12月,但Model 1这个基板1992年就已经出了
而VF1的公开(不是稼动)就在1993年8月
所以才有了Capcom看到了VF1立刻对索尼表示3D游戏很有前途这一说
而且说这些也没啥意义 ...
我觉得你对土星架构不了解
首先土星是有vdp1和vdp2的
93年设计不包括vdp1
所以也可以说是sh2+vdp
因为当时只考虑一块vdp
另外土星scu的使用限制很大
所以土星T&L主要是副sh2完成
这就是为啥需要两块sh2

另外土星还能移植vf2等model2游戏
model2是94年出的
土星的移植度还不错
93年定型的设计能移植94年的model2?
这绝不可能

所以94年改设计加入model2游戏移植为目标才可能
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2024-3-15 19:51

引用:
原帖由 SSforME 于 2024-3-15 19:41 发表

我觉得你对土星架构不了解
首先土星是有vdp1和vdp2的
93年设计不包括vdp1
所以也可以说是sh2+vdp
因为当时只考虑一块vdp
另外土星scu的使用限制很大
所以土星T&L主要是副sh2完成
这就是为啥需要两块sh2

...
VF2的土星版牺牲了背景
可能不可能跟什么哪哪年出的有个屁关系,只要啃缩水PS2还能从PS3移植游戏呢
关键是一个游戏(不管他是原创还是移植)的设计本身有没有考虑过如何利用土星本身的框架特点
土星VF1初版那就不是照顾了这个特点的东西,场地破图明显,因为全给VDP1了
Remix把场景给了VDP2才算照顾了,VF2也算照顾了
但这不代表什么土星跟Model 2是互相照应的云云,因为土星版画面依然缩了,只不过是在土星上算优秀画面而已

同理,索尼克R是给土星量身定做的,所以效果很好
但是梦游美国的赛道如果不大改,3D运算全在一个VDP上,就是那个结果
这不是说VF2一开始就研究过怎么给土星妥协,梦游美国没研究,而是格斗游戏的场地先天就比赛车简单,缩水也好缩
先天妥协的是索尼克R,所以赛道的表现比较单调

最明显的给双VDP量身定做的游戏是闪亮银枪
这游戏如果出PS版效果肯定不如土星
问题是有几个这样的3D/2.5D游戏啊

大部分时间土星只是靠更大的内存和内存卡在2D游戏上彰显优势
3D的优势只是贴图不会扭曲而已

世嘉正式宣布日立加入32位机是1993年9月公布的
而在这之前新机包含MC68K的信息已经泄露了
反正交叉验证上时间没有什么对不上入交演讲的东西
入交只是没提SCU DSP而已,但是连低分少年那个视频都没提SCU DSP,要求这么多干啥

我不在乎他说的那段时间VDP有几个,他本来也没提VDP,只说了CPU
我强调的是VDP不可能是老黄做的

别撒泼打滚了,浑身上下除了嘴没有一个地方是硬的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-15 20:08 编辑 ]
作者: jk02    时间: 2024-3-15 20:09

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-15 19:51 发表

VF2的土星版牺牲了背景
可能不可能跟什么哪哪年出的有个屁关系,只要啃缩水PS2还能从PS3移植游戏呢
关键是一个游戏(不管他是原创还是移植)的设计本身有没有考虑过如何利用土星本身的框架特点
土星VF1初版那就 ...
这贴吧世嘉极端粉骂骂咧咧,但确实看过某些文章说土星初期是为了对抗SFC设计的,不知真假?如果这样的话出发点不同、战略眼光不同,更别提能赢了

[attach]1213150[/attach]
作者: SSforME    时间: 2024-3-15 20:14

引用:
原帖由 jk02 于 2024-3-15 20:09 发表

这贴吧世嘉极端粉骂骂咧咧,但确实看过某些文章说土星初期是为了对抗SFC设计的,不知真假?如果这样的话出发点不同、战略眼光不同,更别提能赢了

1213150
土星早期设计确实没有硬件3d的
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2024-3-15 20:15

引用:
原帖由 jk02 于 2024-3-15 20:09 发表

这贴吧世嘉极端粉骂骂咧咧,但确实看过某些文章说土星初期是为了对抗SFC设计的,不知真假?如果这样的话出发点不同、战略眼光不同,更别提能赢了

1213150
土星初期肯定是以2D为主的,就算是最后的零售版都残留了那么多2D痕迹
而且在VF1公布之前,很多第三方对于3D游戏都没兴趣,这一点顶楼已经提到了

但是以2D为主不代表击败SFC就算赢了,否则32X就够了啊,或者说整合个海王星就够了
起码也得考虑一下3DO的存在
又不是说去掉PS1和N64,对手就只剩下SFC了,3DO销量是不高,但机能是远胜SFC了

哪怕不提3DO吧,PC-E当时经过不断强化性能也不容小觑了
起码得超越这个吧?

我再说的直接点
如果初版土星的方案不改,直接拿出来其画面也是超过SFC的

到时候首发游戏将是大量System基板末期的复杂2.5D游戏
移植这些东西才是土星的本行,而且SFC就算用Super FX也无法达到这样的效果

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-15 20:26 编辑 ]
作者: SSforME    时间: 2024-3-15 20:29

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-15 19:51 发表

VF2的土星版牺牲了背景
可能不可能跟什么哪哪年出的有个屁关系,只要啃缩水PS2还能从PS3移植游戏呢
关键是一个游戏(不管他是原创还是移植)的设计本身有没有考虑过如何利用土星本身的框架特点
土星VF1初版那就 ...
model1上一个基板system32是不具备硬件3d功能的

model1没有贴图功能和Goraud Shading

model2也没有Goraud Shading

当然nv1是都有

土星加入第二块sh2是93年9月
按你的说法,此时vdp1已经有了

那Goraud Shading咋来的

从技术层面推断vdp1必然是后期加入的,甚至和model2差不多同时吧
作者: SSforME    时间: 2024-3-15 20:35

世嘉街机部门都没搞出来的东西
家用机部门搞出来了
这可能吗

所以vdp1必然是别家搞出来的
最大嫌疑就是nv1
作者: 小粉粉    时间: 2024-3-15 20:46

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @SSforME  于 2024-3-15 20:35 发表
世嘉街机部门都没搞出来的东西
家用机部门搞出来了
这可能吗

所以vdp1必然是别家搞出来的
最大嫌疑就是nv1
证据在哪里?你起码要拿出任何NV和世嘉在土星上合作的证据,而不是在这里空想。现实是世嘉各种关于土星的访谈从来没提过NV,NV也从来没在任何场合提过土星。

本帖最后由 小粉粉 于 2024-3-15 21:14 通过手机版编辑
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2024-3-15 20:58

引用:
原帖由 SSforME 于 2024-3-15 20:29 发表

model1上一个基板system32是不具备硬件3d功能的

model1没有贴图功能和Goraud Shading

model2也没有Goraud Shading

当然nv1是都有

土星加入第二块sh2是93年9月
按你的说法,此时vdp1已经有了

那Gor ...
我没说土星加入第二块SH2是1993年9月
如果是你自己的坚持,你拿引用链接
我只说那个月公布了用SH2,没说几块

VDP2的研究肯定早于VDP1啊,因为VDP2的功能更少
为什么会认为我说“只有一个VDP”指的是只有VPD1?

至于着色?Model 2已经用三角形了
用四边形实现贴图和着色本来就比三角形简单

说你在那一知半解的卖弄就是这个意思,你自己还品不过来
你以为别人都坏坏用三角形,迫害土星
然而Model 2也是你嘴里干的“三角形坏事”之一

如果你在假设哪天能挖出个文献中铃木裕表示自己对土星开发有点贡献,我也无所谓
但是一个三角形一个四边形,成像原理就有本质的区别,贴图和着色难度自然就不一样
作者: SSforME    时间: 2024-3-15 21:24

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-15 20:58 发表

我没说土星加入第二块SH2是1993年9月
如果是你自己的坚持,你拿引用链接
我只说那个月公布了用SH2,没说几块

VDP2的研究肯定早于VDP1啊,因为VDP2的功能更少
为什么会认为我说“只有一个VDP”指的是只有VPD1 ...
https://bbs.tgfcer.com/thread-8384103-1-1.html
1993年夏天发生了一个小事件。世嘉声称SH-2(25 MIPS)的性能不足以用于下一代家用游戏机(正值此时,世嘉最大的竞争对手任天堂宣布他们的下一代家用游戏机Nintendo 64将搭载64位微处理器和由美国Silicon Graphics,Inc.与之合作开发的专用LSI芯片)。他们想通过提高频率来增加SH-2的性能。然而,要做到这一点,就必须重新审查芯片设计,而SH开发组没有剩余时间来做这件事。

应对措施的决定留给了1993年9月日立和世嘉高层在箱根举行的会议上讨论。SH开发组准备了一项解决“性能提升问题”的秘密计划。他们的解决方案如下:“如果我们使用SH-2中包含的多处理器功能,我们可以将两个SH-2连接在一起运行。这应该能满足对更高性能的需求。”没人预料到他们原本不情愿加入的多处理器功能会如此有用。

这样,世嘉的下一代游戏机Sega Saturn配备了两个SH-2。

船长我觉得你想多了
我可没有说用三角形渲染是迫害土星
我只是想澄清四边形渲染不是3d渲染这种错误想法

另外我对vdp1来源高度怀疑
技术方案明显不是街机部门,反而和nv1高度符合
家用机部门没有设计3d芯片能力
世嘉对老黄那么宽容

作者: Nemo_theCaptain    时间: 2024-3-15 21:32

引用:
原帖由 SSforME 于 2024-3-15 21:24 发表

https://bbs.tgfcer.com/thread-8384103-1-1.html
1993年夏天发生了一个小事件。世嘉声称SH-2(25 MIPS)的性能不足以用于下一代家用游戏机(正值此时,世嘉最大的竞争对手任天堂宣布他们的下一代家用游戏机Ninte ...
我有说四边形渲染不是3D渲染了?
我前面是不是已经写了PS1也有四边形的3D游戏?
因为PS1的三角形有一些缺陷,所以有人选择给PS1做四边形,这不是我说的?

SFC的Mode 7不算3D渲染,只能算2.5D,因为旋转的视野是固定的,而且就那么一张图
System后期基板的2.5D游戏也是这么回事,只是处理速度和内存大幅提升,土星初版应该就是这个水平,至少3D性能极其有限

最终版土星是可以对四边形进行随意的视角转换,所以是3D游戏,这是从最终效果去谈的
中途更改设计就是为了强化多出来的视角和坐标转换需求,即使如此它的硬件设计还是带有浓郁的上一个时代的影子

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-15 21:38 编辑 ]
作者: SSforME    时间: 2024-3-15 21:49

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-15 21:32 发表

我有说四边形渲染不是3D渲染了?
我前面是不是已经写了PS1也有四边形的3D游戏?
因为PS1的三角形有一些缺陷,所以有人选择给PS1做四边形,这不是我说的?

SFC的Mode 7不算3D渲染,只能算2.5D,因为旋转的视野 ...
所以争议在于最终版土星是啥时候
我从技术推断vdp1要到94年

你从访谈回忆录得出是在93年9月

最大的谜团是vdp1是哪来的
似乎无人提及
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2024-3-15 21:58

我懒得跟你废话了
如果土星最后用三角形了,你怀疑VDP1是一个欧美或者铃木裕给他的设计的那都很正常
土星最后还是四边形,在这种情况下做3D着色和贴图,比三角形简单得多,这没什么好研究的
但是成像原理简单好用,与开发环境是否好用,是两码事

说白了土星真正的问题就是无论SCU DSP还是Slave CPU,开发都比GTE麻烦
一堆芯片又堆高成本

四边形的效率在当年不是啥致命问题,何况那时候四边形的贴图表现还更好呢

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-15 22:00 编辑 ]
作者: SSforME    时间: 2024-3-15 22:31

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-15 21:58 发表
我懒得跟你废话了
如果土星最后用三角形了,你怀疑VDP1是一个欧美或者铃木裕给他的设计的那都很正常
土星最后还是四边形,在这种情况下做3D着色和贴图,比三角形简单得多,这没什么好研究的
但是成像原理简单好用 ...
你扯这么多还是暴露了你的问题

你对技术不熟悉,所以访谈回忆录说啥你都照单全收

其实访谈回忆录也是有问题的
比如土星vdp1咋来的?
没有提及
土星最终版何时定型
其实也没明确说
你现在也回避了这个时间
反正不可能早于93年9月

作者: asdqwe    时间: 2024-3-16 09:30

posted by wap, platform: Samsung
dc延期1个礼拜是powervr2良品率上不去
作者: jk02    时间: 2024-3-16 09:50

NPD(Circana)收入榜,95、96年16位机看上去还可以,也说明MK和DKC在美国的重要地位

[attach]1213194[/attach]
作者: jk02    时间: 2024-3-16 09:54

当年的财报销量对比,SFC和MD海外销量基本持平

[attach]1213195[/attach]

[attach]1213196[/attach]

[attach]1213197[/attach]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2024-3-16 15:58

引用:
原帖由 jk02 于 2024-3-16 09:50 发表
NPD(Circana)收入榜,95、96年16位机看上去还可以,也说明MK和DKC在美国的重要地位

1213194
NPD早年的数据neogaf也有人发过,但是这事一句话说不清楚

NPD的确不是VGCHARTZ那种占卜,他们是有确凿数据的,可以精确到最后一盘MD卡带在美国是哪个月买走的

但是NPD是到了PS4后期才变成销售额排行榜,之前是销量排行榜

而顶楼所说的那种免费捆绑多个卡带的形式,对销量有极大促进,但是对销售额的促进是0
作者: dabing    时间: 2024-3-16 16:54

posted by wap, platform: 小米
世嘉先不出vf1会不会好一点???
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2024-3-16 17:02

引用:
原帖由 dabing 于 2024-3-16 16:54 发表
posted by wap, platform: 小米
世嘉先不出vf1会不会好一点???
没什么区别,因为几个月后还会有霸王龙DEMO
索尼也不差这几个月的时间
作者: dabing    时间: 2024-3-16 17:20

posted by wap, platform: 小米
引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2024-3-16 17:02 发表
没什么区别,因为几个月后还会有霸王龙DEMO
索尼也不差这几个月的时间
那么世嘉家用机开发部门不知道自己在开发vf1么?

或者,ss  ps时代的3D其实还是很粗糙的。

干脆把ss的2D再强化一些得了。至少能出现在的2D游戏就行了。
作者: refo    时间: 2024-3-16 17:43

引用:
原帖由 dabing 于 2024-3-16 17:20 发表
posted by wap, platform: 小米
那么世嘉家用机开发部门不知道自己在开发vf1么?

或者,ss  ps时代的3D其实还是很粗糙的。

干脆把ss的2D再强化一些得了。至少能出现在的2D游戏就行了。
现在流行复古、像素,那个年代可不是

谁先在3D上做出成果,都是大杀器,想想为什么FF7当年可以一炮而红?为什么生化1、2如此成功?不就是他们率先把PS的3D功能都挖掘出来了么。

再换句话说,PS如此成功,N64为什么依然可以在美国取得极大成功(至少比SS成功太多了),不就是因为MARIO 64,ZELDA OOT,还有007黄金眼是比FF789还要更进一步的全3D游戏么?

不是说以上这些游戏只有3D,他们当然是最优秀的,但他们的3D当年也是最领先的,没有之一。

PS/SS/N64年代,你现在回想一下,那些大作有几个不是3D的,或者说素质和销量都成功的,有几个不是3D的?
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2024-3-16 17:50

引用:
原帖由 dabing 于 2024-3-16 17:20 发表
posted by wap, platform: 小米
那么世嘉家用机开发部门不知道自己在开发vf1么?

或者,ss  ps时代的3D其实还是很粗糙的。

干脆把ss的2D再强化一些得了。至少能出现在的2D游戏就行了。
知道了又怎么样
我说了Model 1在1992年就出了,那时候已经有VR赛车了,这个土星开发组肯定是知道的
但是有的人在那个年代就是更喜欢2D啊

《索尼革命儿》那本书里反复强调,PS1不是石头里蹦出来的,索尼之前有System G这个即时演算工作站系统
久多良木健在霸王龙Demo的演讲中也提到了System G
所以按照这个算的话,索尼研究3D的时间反而比世嘉早

至于继续强化2D是没可能的
那时候好的3D需要更多的技术,而2D需要更多的钱,内存和加速卡哪个不是钱
抛开两个VDP带来的复杂度问题,土星的2D水平基本就是那个时代主机的上限了
AES NEO GEO骨子里还是街机,用超高价格卡带堆上去的,一般人不可能接受,销量就那么点
DC的2D比土星好,那也单纯是因为过了4年内存容量更大了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-16 17:56 编辑 ]
作者: refo    时间: 2024-3-16 18:12

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-15 17:47 发表

VF3那事影响不大
首先日版首发已经有索尼克了,销量不足的原因是缺货
而缺货的原因是生产线的良率出问题了(有个莫名其妙的传言是什么菲律宾军火泄密案的影响,世嘉从来没提过这事)
而美版首发的时候已经有刀魂 ...
搜了一下,CSK收购SEGA纯粹是大川喜欢游戏吧

有钱身体又差,任性一把太正常了,怪不得SEGA曾经能把开发组分成9个,内斗不断,只要做出有意思的东西,大老板赏识就行。

估计CSK其他董事早就烦死了,大川一死就把SEGA卖了,然后一卖之后,SEGA剩下的人就立即正常了,开发游戏讲究性价比,如龙和P系列炒冷饭简直比FALCOM更加变态。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2024-3-16 18:14

引用:
原帖由 refo 于 2024-3-16 18:12 发表


搜了一下,CSK收购SEGA纯粹是大川喜欢游戏吧

有钱身体又差,任性一把太正常了,怪不得SEGA曾经能把开发组分成9个,内斗不断,只要做出有意思的东西,大老板赏识就行。

估计CSK其他董事早就烦死了,大川一死 ...
里见治这个人作为老板还可以的
虽然刚从CSK买走股权的时候说“街机赚钱我支持,主机游戏要是不赚钱我会撤出”
但Toco采访名越的纪录片里,名越说过,本来世嘉不批准如龙1这个大成本项目,反而是SAMMY收了以后批准了
作者: refo    时间: 2024-3-16 19:08

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-16 18:14 发表

里见治这个人作为老板还可以的
虽然刚从CSK买走股权的时候说“街机赚钱我支持,主机游戏要是不赚钱我会撤出”
但Toco采访名越的纪录片里,名越说过,本来世嘉不批准如龙1这个大成本项目,反而是SAMMY收了以后批准 ...
其实稍微深入一点想,太正常了。

CSK不批准,是因为大川死了,终于可以不用盲目上大项目了。

SAMMY上,不说游戏其他方面的想法,光黑道这个题材,游戏界就没有SAMMY更加能适合了。

当然,关键还是里见这个人对游戏还是有自己的理解的,而且事实证明他的理解是正确的。
作者: chenke    时间: 2024-3-16 23:17

美国人出的那本《Service Games: The Rise and Fall of SEGA》书里把屎盆子基本全扣在中山隼雄头上了,土星失败归咎于一是日本世嘉争夺了话语权,否决了美国世嘉提出的土星简洁版(带3D机能)设计(说当时美国索尼找过美国世嘉谈合作出游戏机,日本世嘉一句话否了),二是日本世嘉的越洋瞎指挥,突然宣布提前半年在北美发售土星,打得零售商、渠道商、供货商搓手不及,宣传和首发又乱又糟,给玩家们第一印象很差,导致后面多米诺骨牌一样的兵败如山倒,而把美国世嘉原总裁卡林斯克描写成了一个政治斗争中无法施展手脚力挽狂澜的悲情英雄。

船长,我到底相信谁的?
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2024-3-16 23:32

引用:
原帖由 chenke 于 2024-3-16 23:17 发表
美国人出的那本《Service Games: The Rise and Fall of SEGA》书里把屎盆子基本全扣在中山隼雄头上了,土星失败归咎于一是日本世嘉争夺了话语权,否决了美国世嘉提出的土星简洁版(带3D机能)设计(说当时美国索尼找 ...
我顶楼那个链接已经说的很清楚了,而且是被挖到有物证验证的
1994年1月CES展示的那几个演示就不是N64的,光盘文件已经被上传了
SGI当时并没有主机级别的芯片,都是昂贵的专业工作站
所以当时那个所谓的美国3D机根本不是能拿来直接用的方案,日方说芯片太大了应该就是事实
如果能用的话N64也不至于拖到1996年才首发

美版土星提前首发这事中山隼雄肯定要背一部分锅
问题在于MD形势迅速恶化本身就跟美国世嘉押宝32X有关系
而且根本不是早年流传的所谓“日本不想让美国知道土星的存在,所以丢给他们一个32X糊弄事”,那是美国自己要的32X

为什么我说卡林斯克是骗子,但我不喷彼德莫尔
因为彼德莫尔离开世嘉,事业越来越好
而彼德莫尔从来没说过什么只要都听我的,世嘉主机就能活下去之类的胡话

话说回来,哪怕是前两年刚去世的伯尼·斯托拉,可信度都比卡林斯克高得多

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-16 23:41 编辑 ]
作者: KainX    时间: 2024-3-17 01:01

世嘉Model 1/2/3全是原生绘制四边形的,用Supermodel以四边形绘制和两种把四边形分割成两个三角形绘制这三种不同的方式运行游戏效果如下,可以看出后两种都是错的:


去掉贴图的多边形解析:

作者: Nemo_theCaptain    时间: 2024-3-17 01:05

引用:
原帖由 KainX 于 2024-3-17 01:01 发表
世嘉Model 1/2/3全是原生绘制四边形的,用Supermodel以四边形绘制和两种把四边形分割成两个三角形绘制这三种不同的方式运行游戏效果如下,可以看出后两种都是错的:
https://club.tgfcer.com/attachment.php?aid=12 ...
https://www.segaretro.org/Sega_Model_2
那Sega Retro上面写着Model 2是三角形,是写错了?
作者: KainX    时间: 2024-3-17 01:20

2D机能方面SS比PS不只是内存有优势、帧缓存和填充率也更高,SS的内存扩张卡出来之前卡婊全平台移植的街机游戏对比就很明显了;DC/PS2的2D机能更强主要也得益于填充率大幅提升。

土星惨败(不是N64那种败LOL)主因是彻底丢掉欧美市场,最后导致DC提前一年上市、敲响世嘉主机丧钟。

98年DC用PowerVR2是非常明智的选择、绝对强过Voodoo2。
作者: KainX    时间: 2024-3-17 01:24

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-17 01:05 发表

https://www.segaretro.org/Sega_Model_2
那Sega Retro上面写着Model 2是三角形,是写错了?
这个网站不是很靠谱,而且我大体看了一下它好像没写是三角形还是四边形。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2024-3-17 01:33

引用:
原帖由 KainX 于 2024-3-17 01:24 发表

这个网站不是很靠谱,而且我大体看了一下它好像没写是三角形还是四边形。
[3 vertices per triangle polygon 3 vertices per triangle polygon]
作者: 乐克.乐克    时间: 2024-3-17 01:58

引用:
原帖由 KainX 于 2024-3-17 01:20 发表
2D机能方面SS比PS不只是内存有优势、帧缓存和填充率也更高,SS的内存扩张卡出来之前卡婊全平台移植的街机游戏对比就很明显了;DC/PS2的2D机能更强主要也得益于填充率大幅提升。

土星惨败(不是N64那种败LOL)主因 ...
一手好牌打的稀烂。

事实上从ps进场后,游戏越加的成人化,生化危机是当时的大热门,市场主流从任天堂以青少年儿童为主导的客户群体慢慢转向年龄段更高的群体,世嘉不但各种商业决策一泡污,连明明对自己有利的趋势也没体现到游戏制作上,从土星到dc几乎是步步错,一直到退出主机市场直到被并购。

可能有大川让世嘉那群人太放纵了
作者: KainX    时间: 2024-3-17 06:28

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-17 01:33 发表

[3 vertices per triangle polygon 3 vertices per triangle polygon]
这句注解其实是句废话,每个三角形的顶点数当然是三个;我猜他们的意思是Model 2可以通过操作三个顶点从而进行三角形绘制。

Sega Retro这帮人经常通过官方纸面数据自行推算主机的理论最大值,虽然大多内容也并不是空穴来风,但毕竟也出过土星理论80万多边形/秒这种雷人数据Orz
作者: KainX    时间: 2024-3-17 07:20

引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2024-3-17 01:58 发表

一手好牌打的稀烂。

事实上从ps进场后,游戏越加的成人化,生化危机是当时的大热门,市场主流从任天堂以青少年儿童为主导的客户群体慢慢转向年龄段更高的群体,世嘉不但各种商业决策一泡污,连明明对自己有利的 ...
别的还好说,世嘉最致命的错误是32X,再加上DC提前一年发售,对土星基本上就是落井+下石的暴击。世嘉在DC上其实没犯什么错,就是被早产断送了前途。

如果没有32X、然后DC晚一年发售,世嘉应该也能像任天堂微软那样夹缝求生把土星和DC各卖个两三千万台保住主机业务。

[ 本帖最后由 KainX 于 2024-3-17 07:24 编辑 ]
作者: 爱猫咪的薛定谔    时间: 2024-3-17 07:27

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md才卖多少,ss不可能卖这么多的…
作者: krojb    时间: 2024-3-17 14:07

引用:
原帖由 KainX 于 2024-3-16 23:20 发表

别的还好说,世嘉最致命的错误是32X,再加上DC提前一年发售,对土星基本上就是落井+下石的暴击。世嘉在DC上其实没犯什么错,就是被早产断送了前途。

如果没有32X、然后DC晚一年发售,世嘉应该也能像任天堂微软那 ...
我没记错土星和dc都是勉强一千万吧?
土星后期是完全卖不动了,一千万里一半以上都是日本开头几年卖出去的,出了日本销量及其可怜。
卖不动不是砍掉之后耽误了销量,而是卖不出去被迫砍掉。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2024-3-17 15:00

引用:
原帖由 krojb 于 2024-3-17 14:07 发表

我没记错土星和dc都是勉强一千万吧?
土星后期是完全卖不动了,一千万里一半以上都是日本开头几年卖出去的,出了日本销量及其可怜。
卖不动不是砍掉之后耽误了销量,而是卖不出去被迫砍掉。
土星和DC都是900万没到千万
《索尼革命儿》里提到土星首发当天SCE买了一台,拆开一看芯片这么多这么复杂,打价格战必输,当场宣称PS必胜
后来佐藤秀树也承认其实土星刻意控制过出货量避免更大的亏损
所以如果世嘉真的完全不要命了,再多100万到达1000万土星是可以的,但除了象征意义和亏更多的钱之外,没有别的意义

其实世嘉这样不意外,我感到意外的是彼得摩尔后来居然承认2004年末Xbox也是为了降低亏损控制了出货量
否则再多60万就能在NPD年榜上超越PS2

顺便说一嘴,佐藤的回忆录里,美国的32位机方案用的CPU是摩托68020
虽然他没提是几个CPU(看上下文应该是一个),但这个单体性能还不如SH2呢

DC的情况则更特殊
2000年8月停产的时候还有大量的零件在生产出来之后没组装成主机
这部分零件被街机行业以低成本买走了,这就是为什么Naomi系基板和其衍生物在街机上活了那么多年的原因

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-17 15:20 编辑 ]
作者: jk02    时间: 2024-3-17 16:24

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-17 15:00 发表

土星和DC都是900万没到千万
《索尼革命儿》里提到土星首发当天SCE买了一台,拆开一看芯片这么多这么复杂,打价格战必输,当场宣称PS必胜
后来佐藤秀树也承认其实土星刻意控制过出货量避免更大的亏损
所以如果世 ...
据说DC最后还有90多万库存用了一年时间清完?

“2001年1月31日,世嘉宣布在3月31日之后停止Dreamcast开发,并将公司重组为“与主机平台无关”的第三方开发商(这个决定是由摩尔下达)。世嘉还宣布将Dreamcast的价格降至99美元,以消除其库存(截至2001年4月为止估计为93万台)。经过进一步减价至79美元之后,Dreamcast以零售价49.95美元清仓。最后一批Dreamcast由世嘉内部游戏开发工作室的所有九位成员以及Visual Concepts和Wave Master的负责人签名,通过GamePro杂志的一场比赛与55个第一方Dreamcast游戏送出。”
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2024-3-17 17:01

引用:
原帖由 jk02 于 2024-3-17 16:24 发表

据说DC最后还有90多万库存用了一年时间清完?

“2001年1月31日,世嘉宣布在3月31日之后停止Dreamcast开发,并将公司重组为“与主机平台无关”的第三方开发商(这个决定是由摩尔下达)。世嘉还宣布将Dreamcast的价 ...
差不多,那时候全世界都在清仓,国内的正版光盘都变得很便宜了
但是这说的还只是主机
被改造成街机的那部分零件也有个几十万
作者: refo    时间: 2024-3-17 17:11

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2024-3-17 15:00 发表
土星和DC都是900万没到千万
《索尼革命儿》里提到土星首发当天SCE买了一台,拆开一看芯片这么多这么复杂,打价格战必输,当场宣称PS必胜
后来佐藤秀树也承认其实土星刻意控制过出货量避免更大的亏损
所以如果世嘉真的完全不要命了,再多100万到达1000万土星是可以的,但除了象征意义和亏更多的钱之外,没有别的意义

其实世嘉这样不意外,我感到意外的是彼得摩尔后来居然承认2004年末Xbox也是为了降低亏损控制了出货量
否则再多60万就能在NPD年榜上超越PS2

顺便说一嘴,佐藤的回忆录里,美国的32位机方案用的CPU是摩托68020
虽然他没提是几个CPU(看上下文应该是一个),但这个单体性能还不如SH2呢

DC的情况则更特殊
2000年8月停产的时候还有大量的零件在生产出来之后没组装成主机
这部分零件被街机行业以低成本买走了,这就是为什么Naomi系基板和其衍生物在街机上活了那么多年的原因
没想到sega这个时期真的是亏本卖硬件啊

这点真佩服老任,成本控制从来没失控过。
作者: dabing    时间: 2024-3-17 17:13

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-16 17:50 发表

知道了又怎么样
我说了Model 1在1992年就出了,那时候已经有VR赛车了,这个土星开发组肯定是知道的
但是有的人在那个年代就是更喜欢2D啊

《索尼革命儿》那本书里反复强调,PS1不是石头里蹦出来的,索尼之前有 ...
啊???

船长的意思是,假设SS的内存不比DC少,2D其实差不多???????
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2024-3-17 17:25

引用:
原帖由 dabing 于 2024-3-17 17:13 发表


啊???

船长的意思是,假设SS的内存不比DC少,2D其实差不多???????
不能说差不多
起码DC后期和Naomi后期的游戏,土星就算内存更多了也不是那个效果,发色数就不够

但是如果只谈卡婊的话
土星版街霸zero3表现可是比DC版好一点点的,这只是个CPS2游戏
土星如果有更多的内存,移植CPS3游戏是可以的,CPS3也只是SH2而已

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-17 17:29 编辑 ]
作者: dabing    时间: 2024-3-17 17:45

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-17 17:25 发表

不能说差不多
起码DC后期和Naomi后期的游戏,土星就算内存更多了也不是那个效果,发色数就不够

但是如果只谈卡婊的话
土星版街霸zero3表现可是比DC版好一点点的,这只是个CPS2游戏
土星如果有更多的内存,移 ...
不说不知道,CPS3查了一下,还真只是块SH2。

那好多现代的2D点阵游戏,理论上都能移植到SS上了。只要够内存。
作者: 爱猫咪的薛定谔    时间: 2024-3-17 17:53

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原帖由 @dabing  于 2024-3-17 09:45 发表
不说不知道,CPS3查了一下,还真只是块SH2。

那好多现代的2D点阵游戏,理论上都能移植到SS上了。只要够内存。
反正你说的现代2d游戏,卖你500你也不会买单…
作者: ahzhuo    时间: 2024-3-17 18:56

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原帖由 @KainX  于 2024-3-17 07:20 发表
别的还好说,世嘉最致命的错误是32X,再加上DC提前一年发售,对土星基本上就是落井+下石的暴击。世嘉在DC上其实没犯什么错,就是被早产断送了前途。

如果没有32X、然后DC晚一年发售,世嘉应该也能像任天堂微软那样夹缝求生把土星和DC各卖个两三千万台保住主机业务。
保不住的,你也不看看后面微软和索尼大战烧了多少钱,世嘉无论是经济上还是实力上都不可能跟的上大队伍。任天堂即使最失败的NGC,WIIU也还卖了一两千万,都得换个赛道求活。你SS,DC连这个销量都达不到,怎么够格继续打
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2024-3-17 19:02

引用:
原帖由 ahzhuo 于 2024-3-17 18:56 发表
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保不住的,你也不看看后面微软和索尼大战烧了多少钱,世嘉无论是经济上还是实力上都不可能跟的上大队伍。任天堂即使最失败的NGC,WIIU也还卖了一两千万,都得换个赛道求活。你SS, ...
主要问题还是WiiU的游戏销量比土星或者DC高得多
作者: dabing    时间: 2024-3-17 19:04

引用:
原帖由 ahzhuo 于 2024-3-17 18:56 发表
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保不住的,你也不看看后面微软和索尼大战烧了多少钱,世嘉无论是经济上还是实力上都不可能跟的上大队伍。任天堂即使最失败的NGC,WIIU也还卖了一两千万,都得换个赛道求活。你SS, ...
解决GG电池问题,在上面出口袋妖怪。

搞掂。
作者: 日落骑士    时间: 2024-3-17 20:37

要是没有ps1,不带3d的ss大概会和3do、pcfx互啄到n64出来,然后大家一起半代升级,加下3d,继续互啄
ss卡带接口叠叠乐
3do m2?
pcfx……

[ 本帖最后由 日落骑士 于 2024-3-17 20:43 编辑 ]
作者: 依然自我    时间: 2024-3-17 20:46

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其实吧,南梦宫才是索尼最有力的盟友,初期如果没有他的支持,ps绝对干不过ss,也就不存在后面史克威尔的倒戈了。
很多玩家是看过铁拳和rr的画面之后果断放弃了ss,两者街机移植水平差距很大,侧面说明ss3d机能的不如人意
作者: SSforME    时间: 2024-3-17 21:41

引用:
原帖由 KainX 于 2024-3-17 01:01 发表
世嘉Model 1/2/3全是原生绘制四边形的,用Supermodel以四边形绘制和两种把四边形分割成两个三角形绘制这三种不同的方式运行游戏效果如下,可以看出后两种都是错的:
https://club.tgfcer.com/attachment.php?aid=12 ...
Model 1/2/3既支持三角形也支持四边形渲染
符合opengl规范
四边形并不是用两块三角形拼接
作者: 日落骑士    时间: 2024-3-17 21:46

capcom\konami虽然ss\ps俩阵营都支持,但明显要更偏向ps一些
很多玩家是看了生化危机1,果断放弃ss的,生化危机2更是现象级的,让很多还在观望的玩家直接投入到ps的怀抱,还吸引了很多之前不怎么玩家用机的人,后面不管ss上移植了1还是dc发售不久就上了维罗尼卡,都说明世嘉对生化这个第三方游戏怨念颇深
作者: refo    时间: 2024-3-17 22:16

引用:
原帖由 日落骑士 于 2024-3-17 21:46 发表
capcom\konami虽然ss\ps俩阵营都支持,但明显要更偏向ps一些
很多玩家是看了生化危机1,果断放弃ss的,生化危机2更是现象级的,让很多还在观望的玩家直接投入到ps的怀抱,还吸引了很多之前不怎么玩家用机的人,后面 ...
只能说CAPCOM还分不同篮子装一下

SQUARE可没正眼看过SEGA过
作者: 铁甲飞龙09    时间: 2024-3-17 23:26

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2024-3-17 15:00 发表
土星和DC都是900万没到千万
《索尼革命儿》里提到土星首发当天SCE买了一台,拆开一看芯片这么多这么复杂,打价格战必输,当场宣称PS必胜
后来佐藤秀树也承认其实土星刻意控制过出货量避免更大的亏损
所以如果世嘉真的完全不要命了,再多100万到达1000万土星是可以的,但除了象征意义和亏更多的钱之外,没有别的意义

其实世嘉这样不意外,我感到意外的是彼得摩尔后来居然承认2004年末Xbox也是为了降低亏损控制了出货量
否则再多60万就能在NPD年榜上超越PS2

顺便说一嘴,佐藤的回忆录里,美国的32位机方案用的CPU是摩托68020
虽然他没提是几个CPU(看上下文应该是一个),但这个单体性能还不如SH2呢

DC的情况则更特殊
2000年8月停产的时候还有大量的零件在生产出来之后没组装成主机
这部分零件被街机行业以低成本买走了,这就是为什么Naomi系基板和其衍生物在街机上活了那么多年的原因
xbox成本比较高,当时标配硬盘,最主要还是显卡被英伟达坑了,听说以各种理由疯狂涨价,导致xbox亏损严重,后来360都不和它合作了
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2024-3-17 23:30

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原帖由 铁甲飞龙09 于 2024-3-17 23:26 发表
posted by wap, platform: iPhone
xbox成本比较高,当时标配硬盘,最主要还是显卡被英伟达坑了,听说以各种理由疯狂涨价,导致xbox亏损严重,后来360都不和它合作了
显卡和硬盘确实有成本问题,但这两个的问题不是涨价,而是随着时间降价幅度不够
硬盘的原因很简单,机械硬盘的售价基本不变,改的是容量,这一招对于PC很有用,但是对于初代XBOX没啥意义
显卡就是NV自己不降,最后闹到法律仲裁

360首发不标配硬盘,没硬盘的去买记忆卡,记忆卡长期限制DLC和XBLA容量,就是这么回事

但是我没想到当时微软居然连再亏60万台冲一波美国年霸的想法都没了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-17 23:31 编辑 ]
作者: link520    时间: 2024-3-17 23:47

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任天堂也就运气好sfc遇到的是傻逼sega,后发这么久最后还反超了md,后来n64又搞这一套就被ps打得满地找牙了,结果ngc还来这一套让ps2先发这么久真是臭棋到底了。

以前看游戏杂志以为ps/ss大战是多么的惊心动魄,过了几年一看,ss尼玛被n64都秒杀了,哪来的什么ps/ss大战,是限定日本大战还差不多,ss就算是日本也跟n64半斤八两,软件销量也差了十万八千里,可惜遇到了索尼,不是傻逼sega,要是没有索尼,n64后发一两年应该还是可以轻松超过ss,而且ss和dc也不会活得这么惨
作者: dabing    时间: 2024-3-18 00:08

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原帖由 @link520  于 2024-3-17 23:47 发表
任天堂也就运气好sfc遇到的是傻逼sega,后发这么久最后还反超了md,后来n64又搞这一套就被ps打得满地找牙了,结果ngc还来这一套让ps2先发这么久真是臭棋到底了。

以前看游戏杂志以为ps/ss大战是多么的惊心动魄,过了几年一看,ss尼玛被n64都秒杀了,哪来的什么ps/ss大战,是限定日本大战还差不多,ss就算是日本也跟n64半斤八两,软件销量也差了十万八千里,可惜遇到了索尼,不是傻逼sega,要是没有索尼,n64后发一两年应该还是可以轻松超过ss,而且ss和dc也不会活得这么惨
不是的,有厂商支持才敢这么干,当年哪怕ps,ss再蹦哒,所有人都在等任天堂带着square和enix的两款国民rpg反杀。
只是没人想到square叛逃了。
作者: 乐克.乐克    时间: 2024-3-18 00:19

引用:
原帖由 link520 于 2024-3-17 23:47 发表
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任天堂也就运气好sfc遇到的是傻逼sega,后发这么久最后还反超了md,后来n64又搞这一套就被ps打得满地找牙了,结果ngc还来这一套让ps2先发这么久真是臭棋到底了。

以前看游戏杂志 ...
后发是为了压榨前代主机最大的剩余价值和降低次时代主机的成本,它的主要客户群体是青少年儿童,对主机的价格很敏感。n64和gc其实主流市场的游戏年龄已经慢慢转移到青年,主流群体对它的游戏不再感兴趣,所以争取生化给gc到gbasp平面广告一对情侣在床上打sp就是为了摆脱低龄的刻板形象,这也是微软即使在日本卖不出去也能稳压gc的主要原因。

从生化2到gta再到光环2的现象级都说明了这点。任天堂只能换赛道。
作者: KainX    时间: 2024-3-18 01:42

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-17 17:25 发表

不能说差不多
起码DC后期和Naomi后期的游戏,土星就算内存更多了也不是那个效果,发色数就不够

但是如果只谈卡婊的话
土星版街霸zero3表现可是比DC版好一点点的,这只是个CPS2游戏
土星如果有更多的内存,移植CPS3游戏是可以的,CPS3也只是SH2而已
土星发色没有问题,VDP1只负责处理活动块、32768色足够,VDP2处理全屏背景、1677万色跟DC/PS2是一样的,就是半透明效果会比较尴尬……

2D机能主要还是填充率土星被下代主机甩开了,虽然能做出像VF2那种704x480i+60帧/秒的游戏、不是PS能比的,但640x480p+60帧/秒就不行了、移植GGX啥的分辨率得减半为640x240p。

土星移植CPS3游戏没有任何压力,经我观察似乎很多人都忘了土星是部卡带/光盘一体机,直接用卡带或卡带+CD(SS版KOF95那种)移植根本不需要扩张内存,而且还不用读盘或读盘很快。
CPS3容量最大的游戏是街霸3.3、街机版是80MB多点(ROM解压后),该游戏是2000年出的家用机移植版,而N64首款32MB游戏在98年推出、首款64MB游戏上市于99年,由此判断卡带成本可控。
即便是用官方的4MB扩张内存移植街霸3.3土星也能做到90%以上的移植度,结合该游戏80MB的体积推算一下其结构就知道如果不是Alex vs Hugo这种大型角色对局6MB内存基本够用,就是每局之前读盘会比较慢。

[ 本帖最后由 KainX 于 2024-3-18 02:57 编辑 ]
作者: dabing    时间: 2024-3-18 07:24

posted by wap, platform: 小米
引用:
原帖由 @KainX  于 2024-3-18 01:42 发表
土星发色没有问题,VDP1只负责处理活动块、32768色足够,VDP2处理全屏背景、1677万色跟DC/PS2是一样的,就是半透明效果会比较尴尬……

2D机能主要还是填充率土星被下代主机甩开了,虽然能做出像VF2那种704x480i+60帧/秒的游戏、不是PS能比的,但640x480p+60帧/秒就不行了、移植GGX啥的分辨率得减半为640x240p。

土星移植CPS3游戏没有任何压力,经我观察似乎很多人都忘了土星是部卡带/光盘一体机,直接用卡带或卡带+CD(SS版KOF95那种)移植根本不需要扩张内存,而且还不用读盘或读盘很快。
CPS3容量最大的游戏是街霸3.3、街机版是80MB多点(ROM解压后),该游戏是2000年出的家用机移植版,而N64首款32MB游戏在98年推出、首款64MB游戏上市于99年,由此判断卡带成本可控。
即便是用官方的4MB扩张内存移植街霸3.3土星也能做到90%以上的移植度,结合该游戏80MB的体积推算一下其结构就知道如果不是Alex vs Hugo这种大型角色对局6MB内存基本够用,就是每局之前读盘会比较慢。
他的半透明像纱网一样到底是哪个芯片的锅?没把半透明加进去。
作者: KainX    时间: 2024-3-18 08:25

引用:
原帖由 dabing 于 2024-3-18 07:24 发表
posted by wap, platform: 小米
他的半透明像纱网一样到底是哪个芯片的锅?没把半透明加进去。
VDP1的锅。虽然VDP1具备半透明活动块机能,但土星本质上是台2D主机,VDP1选择覆盖的顺序是按照数据写入帧缓存的顺序决定的,所以半透明活动块要么覆盖其它VDP1活动块、要么覆盖VDP2绘制的背景。
低分少年的视频有详细解释:


如果让土星移植GGXX遇到下图这种半透明活动块锁定主活动块的情况就麻烦了……


[ 本帖最后由 KainX 于 2024-3-18 08:48 编辑 ]
作者: dabing    时间: 2024-3-18 08:46

posted by wap, platform: 小米
引用:
原帖由 @KainX  于 2024-3-18 08:25 发表
VDP1的锅。不过VDP1是有半透明活动块机能的,但土星本质上是台2D主机,VDP1选择覆盖的顺序是按照数据写入帧缓存的顺序决定的,所以半透明活动块要么覆盖其它VDP1活动块、要么覆盖VDP2绘制的背景。
低分少年的视频有详细解释:
https://club.tgfcer.com/attachment.php?aid=1213304&noupdate=yes&nothumb=yes

如果让土星移植GGXX遇到下图这种情况就麻烦了……
https://club.tgfcer.com/attachment.php?aid=1213305&noupdate=yes&nothumb=yes
原来如此。
想要完善,这芯片设计要改的。
作者: link520    时间: 2024-3-18 08:57

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引用:
原帖由 @乐克.乐克  于 2024-3-18 00:19 发表
后发是为了压榨前代主机最大的剩余价值和降低次时代主机的成本,它的主要客户群体是青少年儿童,对主机的价格很敏感。n64和gc其实主流市场的游戏年龄已经慢慢转移到青年,主流群体对它的游戏不再感兴趣,所以争取生化给gc到gbasp平面广告一对情侣在床上打sp就是为了摆脱低龄的刻板形象,这也是微软即使在日本卖不出去也能稳压gc的主要原因。

从生化2到gta再到光环2的现象级都说明了这点。任天堂只能换赛道。
南梦宫和s叛逃一样是任天堂自己作的,那时候的政策真是傻逼至极,只能说还好第一方开发游戏的质量还在线,没有死活得好好的




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