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标题: [新闻] 铃木裕土星首发访谈:1991年立项时,没有想到《VR战士》《梦游美国》会出现的那么早 [打印本页]

作者: Nemo_theCaptain    时间: 2024-3-29 04:13     标题: 铃木裕土星首发访谈:1991年立项时,没有想到《VR战士》《梦游美国》会出现的那么早

挖出这段访谈的人和上一个土星帖的资料是同一个人,@MegaDriveShock
源自1994年12月的世嘉土星官方杂志

【我第一次参与土星是1991年末,我的同事兼朋友——浜田和彦——当时负责土星硬件研发
他拿出了概念设计,跟我说“这就是我们的计划,如果你觉得还需要加入其他的东西,请告诉我”
当1991年土星开始研发时,没有人能疯狂到想象出1994年春天就会出现《梦游美国》这种全套贴图即时渲染的游戏
我们最早的预测是,那时候街机会出现一些没有贴图平面着色的3D游戏,也没人能想到《VR战士》
我们当时认为只有赛车和射击游戏会采用3D形式,没有想到3D游戏会迅速发展成为主流
虽然在世嘉内部,我是对3D支持力度最大的人,但就算是我也没有料到这种发展速度
直到《VR战士》逐渐成形,我们才意识到3D游戏会成为主流
为此我们强化了土星的3D能力,在双CPU架构的争吵中,我是嗓门最大的那一个
双CPU确实对程序员提出了更高的要求,但也为3D游戏提供了所需的性能】

铃木裕在2010年的访谈中说到了这段时间的历史背景
没算到3D游戏发展如此之快其实就是没算到苏联解体,这不是什么冷笑话
Namco和世嘉的街机购买了空军飞行模拟器的3D技术,军方大幅撤销了订单之后,他们只能降价参与民用行业

但实际上并不是真的“没人能疯狂到想象出未来”
按照《索尼革命儿》中的说法,1991年5月久多良木健收到飞利浦CD-i的消息,之后他开始把SFC-CD的构思逐渐转化成PS1
PS1正式拍板是1992年6月24日的会议,久多良木健当时已经写出了CPU需要100万晶体管的规划
大贺典雄说这是做梦,10万就顶天了,但是久多良木健回复再过几年就能有100万,之后PS1就是按照这个规格做出来的
当然这事也不是他一个人研究出来的,而是索尼的3D商用图形工作站部门帮他做的规划
1984年久多良木健第一次看到能够即时演算的System G工作站的时候,就已经产生了3D主机的想法,他后面的几年只是在等晶圆制程

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-29 13:04 编辑 ]
作者: ydy135    时间: 2024-3-29 07:36

那段时间的确是电脑图形技术飞速发展的阶段,可谓一日千里。咱们开上帝视角觉得世嘉做事保守,不思进取,没有像SONY一样以3D为核心去设计土星。其实如果从当时的技术水平来看,世嘉的选择没什么问题。反而是SONY太激进了
作者: jk02    时间: 2024-3-29 07:49

[attach]1213833[/attach]
作者: asdqwe    时间: 2024-3-29 07:52

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这本杂志是叫megadriver fan吗
作者: dabing    时间: 2024-3-29 08:05

posted by wap, platform: 小米
引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2024-3-29 04:13 发表
挖出这段访谈的人和上一个土星帖的资料是同一个人,@MegaDriveShock
源自1994年12月的世嘉土星官方杂志

【我第一次参与土星是1991年末,我的同事兼朋友——浜田和彦——当时负责土星硬件研发
他拿出了概念设计,跟我说“这就是我们的计划,如果你觉得还需要加入其他的东西,请告诉我”
当1991年土星开始研发时,没有人能疯狂到想象出1994年春天就会出现《梦游美国》这种全套贴图即时渲染的游戏
我们最早的预测是,那时候街机会出现一些没有贴图平面着色的3D游戏,也没人能想到《VR战士》
我们当时认为只有赛车和射击游戏会采用3D形式,没有想到3D游戏会迅速发展成为主流
虽然在世嘉内部,我是对3D支持力度最大的人,但就算是我也没有料到这种发展速度
直到《VR战士》逐渐成形,我们才意识到3D游戏会成为主流
为此我们强化了土星的3D能力,在双CPU架构的争吵中,我是嗓门最大的那一个
双CPU确实对程序员提出了更高的要求,但也为3D游戏提供了所需的性能】

铃木裕在2010年的访谈中说到了这段时间的历史背景
没算到3D游戏发展如此之快其实就是没算到苏联解体,这不是什么冷笑话
Namco和世嘉的街机购买了空军飞行模拟器的3D技术,军方大幅撤销了订单之后,他们只能降价参与民用行业

但实际上并不是真的“没人能疯狂到想象出未来”
按照《索尼革命儿》中的说法,1991年5月久多良木健收到飞利浦CDi的消息,之后他开始把SFCCD的构思逐渐转化成PS1
PS1正式拍板是1994年6月24日的会议,久多良木健当时已经写出了CPU需要100万晶体管的规划
大贺典雄说这是做梦,10万就顶天了,但是久多良木健回复再过几年就能有100万,之后PS1就是按照这个规格做出来的
当然这事也不是他一个人研究出来的,而是索尼的3D商用图形工作站部门帮他做的规划
1984年久多良木健第一次看到能够即时演算的System G工作站的时候,就已经产生了3D主机的想法,他后面的几年只是在等晶圆制程
土星还是出早了。
与其2块cpu,不如把不要的都砍了,晚两年上voodoo。反正大作都是97年到2000年间出的。

本帖最后由 dabing 于 2024-3-29 08:08 通过手机版编辑
作者: 卖哥    时间: 2024-3-29 08:38

3D游戏技术混乱时期,索尼有3D图形工作站,世嘉也有Model 1,都路径依赖自己搞。
只有任天堂之前屁3D技术没有,直接抱大哥走了后世正统路线。
作者: lockchen    时间: 2024-3-29 09:36

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原来是军用转民用带动了游戏行业发展
作者: sxyzero    时间: 2024-3-29 09:41

确实,开上帝视角没有意义,在哪个时候有几个人能做出正确的选择
作者: Dague    时间: 2024-3-29 09:45

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所以久多良木健是个牛逼的人
作者: 爱猫咪的薛定谔    时间: 2024-3-29 09:45

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引用:
原帖由 @dabing  于 2024-3-29 00:05 发表
土星还是出早了。
与其2块cpu,不如把不要的都砍了,晚两年上voodoo。反正大作都是97年到2000年间出的。

本帖最后由 dabing 于 2024329 08:08 通过手机版编辑
好家伙,md顶10年,你当gb啊喷了
作者: sfox    时间: 2024-3-29 09:56

当年确实没想到3d图形技术发展如此之快,96年第一次见到街机版的VR战士2的实机效果真的看呆了一瞬
作者: dabing    时间: 2024-3-29 10:03

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引用:
原帖由 @爱猫咪的薛定谔  于 2024-3-29 09:45 发表
好家伙,md顶10年,你当gb啊喷了
就后面这个吊样子,以及船长翻译的回忆录,纯粹是大川功喜欢,家用机出不出对世嘉来说真无所谓,按马后炮来讲,还不如不出。
作者: 骊苏    时间: 2024-3-29 10:05

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当年街机和家用机的差距太大了,现在最贵的专业显卡20几万人民币,游戏性能最多也就和1万多的4090持平
作者: 爱猫咪的薛定谔    时间: 2024-3-29 10:06

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引用:
原帖由 @dabing  于 2024-3-29 02:03 发表
就后面这个吊样子,以及船长翻译的回忆录,纯粹是大川功喜欢,家用机出不出对世嘉来说真无所谓,按马后炮来讲,还不如不出。
既然不如不出,和出哪个好有啥关系…
作者: BritishSaber    时间: 2024-3-29 10:19

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世嘉怎么都不行,出早了性能不行,出晚了索尼一统江湖了,其实谁来也打不过PS1,SEGA出完MD就收摊算了
作者: dabing    时间: 2024-3-29 10:38

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引用:
原帖由 @BritishSaber  于 2024-3-29 10:19 发表
世嘉怎么都不行,出早了性能不行,出晚了索尼一统江湖了,其实谁来也打不过PS1,SEGA出完MD就收摊算了
除非世嘉自己爆种,可惜他不会做家用机。

但游戏机这个东西兜兜转转又变回来了。

都是硬派玩家。

现在light user根本不玩游戏机,unuser就更不玩了。
作者: 一直努力寻找    时间: 2024-3-29 11:50

ps1 1994年6月24日正式拍板,1994年12月就发售了,这么快吗?两台主机日本首发都是1994年12月吧,ps好像是12月3号?土星那个1991年年底就有初步设计了倒是正常项目进度。

1994年6月看出3d可能成为主流了也没啥稀奇,那会儿vr战士梦游美国包括namco的山脊赛车和铁拳这样的3d游戏都已经出来了,ps1首发主打的也是山脊赛车和斗神传,然后1995年3月铁拳1这样的3D游戏。
作者: BigBangBang    时间: 2024-3-29 12:02

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引用:
原帖由 @骊苏  于 2024-3-29 10:05 发表
当年街机和家用机的差距太大了,现在最贵的专业显卡20几万人民币,游戏性能最多也就和1万多的4090持平
其实3D游戏画面的入门线一直都是640x480分辨率,当时的3D街机游戏也基本都是横向512像素的PC游戏质量。日本厂商把第一代3D游戏机定位在256像素、320像素,有效抑制了硬件成本。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2024-3-29 13:07

引用:
原帖由 一直努力寻找 于 2024-3-29 11:50 发表
ps1 1994年6月24日正式拍板,1994年12月就发售了,这么快吗?两台主机日本首发都是1994年12月吧,ps好像是12月3号?土星那个1991年年底就有初步设计了倒是正常项目进度。

1994年6月看出3d可能成为主流了也没啥稀奇 ...

打错了,是1992年6月24日
VF1让所有人看出3D成为主流这个事情倒是《索尼革命儿》也承认的
上一个帖子有说VF1在1993年8月26日第一次发布后第三方对PS1以3D为主的态度有了180度转弯

另外这篇文章提到PS1的原型机有一个老式打印机那么大,上面还能站个人,但只用了6个月的时间就缩小了尺寸
很显然体积巨大那个时期就是制程还跟不上的时期
https://www.polygon.com/2018/11/ ... y-ken-kutaragi-sony

土星日版首发是1994年11月22日,但是日本杂志的12月号可能是11月发售的
引用:
原帖由 asdqwe 于 2024-3-29 07:52 发表
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这本杂志是叫megadriver fan吗
原文就叫Sega Saturn Magazine,我认为确实是Softbank系,但1994年换标题了
https://tieba.baidu.com/p/7505649032
引用:
原帖由 BritishSaber 于 2024-3-29 10:19 发表
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世嘉怎么都不行,出早了性能不行,出晚了索尼一统江湖了,其实谁来也打不过PS1,SEGA出完MD就收摊算了
佐藤秀树的回忆录里开上帝视角其实就是这个意思,不是让土星晚出,而是不出,MD结束了就别做主机……

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-29 14:06 编辑 ]
作者: krojb    时间: 2024-3-29 13:57

引用:
原帖由 sfox 于 2024-3-29 01:56 发表
当年确实没想到3d图形技术发展如此之快,96年第一次见到街机版的VR战士2的实机效果真的看呆了一瞬
我第一次在街边看到游戏店铁甲飞龙的时候感觉醍醐灌顶,觉得怎么会有这么美妙的东西。那也是我第一次看到3D游戏画面。
作者: ydy135    时间: 2024-3-29 14:07

太讽刺了,一个以优秀3D游戏作品启迪了业界的公司竟然没有意识到业界的风向变了
作者: ydy135    时间: 2024-3-29 14:10

我倒是觉得SEGA在MD以后的主机并不是注定会失败的。SONY的PS1固然强大,但如果不是SEGA自己犯浑,也不至于败的那么彻底,SEGA始终把家用机看做是街机的延伸,总是想方设法把自己已有的资源在家用机上变现,这种一个羊也是赶,两只羊也是放的心态才导致他在家用机的投入上首鼠两端,既放不下,又舍不得

3D机能不是土星后来失利的最关键原因,缺乏强大的软件阵容才是。SEGA一直想自己打造出可以和PS1阵营对抗的游戏作品,却没有扶持出几家真正铁杆支持自己的第三方
作者: yfl2    时间: 2024-3-29 14:13

引用:
原帖由 ydy135 于 2024-3-29 14:07 发表
太讽刺了,一个以优秀3D游戏作品启迪了业界的公司竟然没有意识到业界的风向变了
那段时间的确是电脑图形技术飞速发展的阶段,可谓一日千里。咱们开上帝视角觉得世嘉做事保守,不思进取,没有像SONY一样以3D为核心去设计土星。其实如果从当时的技术水平来看,世嘉的选择没什么问题。反而是SONY太激进了

你搁这唱双簧呢
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2024-3-29 14:15

引用:
原帖由 ydy135 于 2024-3-29 14:07 发表
太讽刺了,一个以优秀3D游戏作品启迪了业界的公司竟然没有意识到业界的风向变了
实际上不讽刺
因为前面已经说了世嘉(以及Namco)的3D街机源自军方
随便拆开当时3D基板看看就知道,那密密麻麻的芯片数量,根本就不可能拿来做主机
世嘉做到3D街机和主机互换是DC和Naomi时代才做到的

佐藤秀树的回忆录说铃木裕忙着做街机也就是这个意思
他并不是说铃木裕对土星完全不管,VF1作为首发游戏还是做了移植版的
但是土星作为主机就已经很复杂了,Model系基板比土星还复杂好几倍

久多良木健能搞出PS的后盾是木原研究所这个从System G就在弄3D电脑的机构
而这个研究所在2006年解散的结果就是,使用移动版Cell的PSP2没有了,只剩下用ARM货架芯片的PSV
所以这世上讽刺的事情多的是,秒杀手机的PSP,其后继者用的干脆就是手机大路货芯片……

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-29 14:20 编辑 ]
作者: dabing    时间: 2024-3-29 16:43

posted by wap, platform: 小米
引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2024-3-29 14:15 发表
实际上不讽刺
因为前面已经说了世嘉(以及Namco)的3D街机源自军方
随便拆开当时3D基板看看就知道,那密密麻麻的芯片数量,根本就不可能拿来做主机
世嘉做到3D街机和主机互换是DC和Naomi时代才做到的

佐藤秀树的回忆录说铃木裕忙着做街机也就是这个意思
他并不是说铃木裕对土星完全不管,VF1作为首发游戏还是做了移植版的
但是土星作为主机就已经很复杂了,Model系基板比土星还复杂好几倍

久多良木健能搞出PS的后盾是木原研究所这个从System G就在弄3D电脑的机构
而这个研究所在2006年解散的结果就是,使用移动版Cell的PSP2没有了,只剩下用ARM货架芯片的PSV
所以这世上讽刺的事情多的是,秒杀手机的PSP,其后继者用的干脆就是手机大路货芯片……
我们现在普通人的认知,是不是比当年的大佬更正确。
作者: 爱猫咪的薛定谔    时间: 2024-3-29 16:45

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引用:
原帖由 @dabing  于 2024-3-29 08:43 发表
我们现在普通人的认知,是不是比当年的大佬更正确。
所以你在研究事后诸葛亮和诸葛亮哪个更高明?

你做事后诸葛亮也喜欢自相矛盾,你给sega指出起码3条路线了

本帖最后由 爱猫咪的薛定谔 于 2024-3-29 08:46 通过手机版编辑
作者: sfox    时间: 2024-3-29 16:56

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-29 14:15 发表

实际上不讽刺
因为前面已经说了世嘉(以及Namco)的3D街机源自军方
随便拆开当时3D基板看看就知道,那密密麻麻的芯片数量,根本就不可能拿来做主机
世嘉做到3D街机和主机互换是DC和Naomi时代才做到的

佐藤秀 ...
除了机能,态度也是问题,看看dc上vr战士3那垃圾移植度,自己不干找元气,和同期的刀魂形成了鲜明的对比
作者: SSforME    时间: 2024-3-29 21:44

说白了就是世嘉没有sony的财力和技术基础
ps1的三大件是3d渲染+光驱+cg解码

sony自己就是vcd生产商,光驱成本和cg解码都好控制
世嘉只能靠别人生产和用cinepak或truemotion1
而且sony收购哥伦比亚影业,本身就是研究3d渲染和cg制作

sony也决定全社支持搞游戏机
不是松下或nec那样小打小闹
包销300万张ff7就彻底击败世嘉和任天堂了
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2024-3-29 21:48

引用:
原帖由 SSforME 于 2024-3-29 21:44 发表
说白了就是世嘉没有sony的财力和技术基础
ps1的三大件是3d渲染+光驱+cg解码

sony自己就是vcd生产商,光驱成本和cg解码都好控制
世嘉只能靠别人生产和用cinepak或truemotion1
而且sony收购哥伦比亚影业,本身就 ...
我查过PS1的主要芯片其实也外包给了LSI和东芝,至少早期是这样的
当然就算是外包生产时期,芯片更少也是明显的成本优势

至于视频处理,CRI本来是世嘉的一个重要资产,但是后来CRI跟世嘉分离了
不过这种软件公司想要长远发展是肯定要跟世嘉分离的
反面例子就是Renderware被EA收了之后一下子授权生意就狂跌

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-29 21:52 编辑 ]
作者: asdqwe    时间: 2024-3-29 21:48

posted by wap, platform: 小米
是这篇文章么
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2024-3-29 21:56

引用:
原帖由 asdqwe 于 2024-3-29 21:48 发表
posted by wap, platform: 小米
是这篇文章么
应该是,照片对上了
MD Shock没发原文,我只是看到他用英文写出来就顺手翻译一下,我还没去找PDF……
作者: lvcha    时间: 2024-3-30 07:14

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其实世嘉挺牛逼的,就是没有老任牛逼而已
作者: jk02    时间: 2024-3-30 08:26

引用:
原帖由 SSforME 于 2024-3-29 21:44 发表
说白了就是世嘉没有sony的财力和技术基础
ps1的三大件是3d渲染+光驱+cg解码

sony自己就是vcd生产商,光驱成本和cg解码都好控制
世嘉只能靠别人生产和用cinepak或truemotion1
而且sony收购哥伦比亚影业,本身就 ...
除了财力和技术,态度也是问题,入交舔着笑脸说那句“还是以街机为主,因为街机的利润比较高”就让人觉得丧气,结果反而让人捏住七寸,七寸就是家用机,而不是街机

好像很多牛逼的公司和人物为世嘉效过力,比如马克塞尼,就像荀彧曾在袁绍手下任职…
作者: dabing    时间: 2024-3-30 08:43

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-29 21:56 发表

应该是,照片对上了
MD Shock没发原文,我只是看到他用英文写出来就顺手翻译一下,我还没去找PDF……
应该不是,这篇好像是我上次翻译的那个,虽然只翻译了一点点。
作者: hanzo    时间: 2024-3-30 12:12

引用:
原帖由 ydy135 于 2024-3-29 07:36 发表
那段时间的确是电脑图形技术飞速发展的阶段,可谓一日千里。咱们开上帝视角觉得世嘉做事保守,不思进取,没有像SONY一样以3D为核心去设计土星。其实如果从当时的技术水平来看,世嘉的选择没什么问题。反而是SONY太激 ...
当时铃木已经是成熟的明星制作人,Hang on和after burner都是80年代的了,他自己也在忙VF的末期制作,作为硬件发展的受益人,他没理由算不到未来的趋势

我倾向于认为这跟Sega的企业文化和日企的经营风格叠加的共同作用,Sega内部团队之间竞争从来不是良性的,一向没有形成过所有部门的合力,铃木裕哪怕给土星出了超前硬件架构,也是用自己的作品给土星做嫁衣罢了

况且当时街机领域如日中天的影响力,世家又是个中顶流,铃木裕的归属感是街机中心这一亩三分地,他真正没想到的是未来家用机的蓝海居然有这么大,所以给到家用机用户的还是个降了维的设计,哪怕是自社产品——这是一种日企价值观,用不同的服务档位来区分普通客户和核心客群

而同为日企,Sony的第一代主机能得到Namco的街机互换架构和软件支持也是个很非常规的结果

所以我觉得顶楼这个访谈一定程度上其实是他的苍白无力的甩锅

[ 本帖最后由 hanzo 于 2024-3-30 12:14 编辑 ]
作者: hanzo    时间: 2024-3-30 12:28

另一个佐证是,即便当时还没有人会想到Model2和梦美的出现,但Model1其实已经接近发布,在92年已经上了第一款游戏Virtual Racing,还出了32X的高移植度版

“家用机硬件落后点怕什么,靠外设找补呗” 我恶毒地揣测他那时是这个想法
作者: dabing    时间: 2024-3-30 12:59

引用:
原帖由 hanzo 于 2024-3-30 12:28 发表
另一个佐证是,即便当时还没有人会想到Model2和梦美的出现,但Model1其实已经接近发布,在92年已经上了第一款游戏Virtual Racing,还出了32X的高移植度版

“家用机硬件落后点怕什么,靠外设找补呗” 我恶毒地揣测 ...
ONE SONY都搞不出来,何况世嘉。

应该是根本不关心,毕竟那时的世嘉还是机街。
作者: yfl2    时间: 2024-3-30 13:06

不关心的话,ss的成本怎么那么高...
作者: hanzo    时间: 2024-3-30 14:06

引用:
原帖由 yfl2 于 2024-3-30 13:06 发表
不关心的话,ss的成本怎么那么高...
双CPU徒增成本基本没能发挥所谓的3D前瞻作用,严格来讲这是职业经理人的污点
作者: 爱猫咪的薛定谔    时间: 2024-3-30 14:27

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @hanzo  于 2024-3-30 06:06 发表
双CPU徒增成本基本没能发挥所谓的3D前瞻作用,严格来讲这是职业经理人的污点
说明不是故意轻视家用机的3d性能,能力和公司预计问题
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2024-3-30 14:31

引用:
原帖由 爱猫咪的薛定谔 于 2024-3-30 14:27 发表
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说明不是故意轻视家用机的3d性能,能力和公司预计问题
就这么说吧,之前已经提到过了,如果任天堂非要在1994年出N64,那结果不会比世嘉好多少,SGI当时也没拿出把成本降下来的方案
而3DFX在1994年刚成立,Voodoo还没搞出来,用Epic的话说“Voodoo之前没有真正实用的3D加速卡”
甚至初代Voodoo只是个加速卡,不是3D显卡,后面的Rush还是个充满Bug的电子垃圾,等到能用的Banshee出现那都什么时候了

铃木裕如果专心发展主机他拿出来的基本就会是Rendition Vérité V1000这种东西
放到PC市场还是个败(兼容性还不如Voodoo),放到主机市场成本还是太高,无论是环境还是架构都更接近街机方案
卡马克力捧V1000都没什么效果

这里特别需要注意的是1994-1995年内存价格还是高点,要到1996年才降低
索尼实际上就是利用自己的成本优势在这个timing打了所有人一个措手不及
要不然的话世嘉也有充足的理由把新主机推迟到1996年,那时候的设计肯定比土星更合理了,至少对程序员的要求会降低

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-30 15:03 编辑 ]
作者: KainX    时间: 2024-3-30 15:15

引用:
原帖由 hanzo 于 2024-3-30 14:06 发表

双CPU徒增成本基本没能发挥所谓的3D前瞻作用,严格来讲这是职业经理人的污点
别瞎说,双CPU对土星的3D机能至关重要。
作者: hanzo    时间: 2024-3-30 15:22

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-30 14:31 发表

就这么说吧,之前已经提到过了,如果任天堂非要在1994年出N64,那结果不会比世嘉好多少,SGI当时也没拿出把成本降下来的方案
而3DFX在1994年刚成立,Voodoo还没搞出来,用Epic的话说“Voodoo之前没有真正实用的3D ...
从这个角度看,我是错怪铃木裕了

土星的双CPU也就是照搬同期发布的街机互换基板ST-V(1994),后者还上了VF1 REMIX

在已经有Model2(1993)的年代推这个基板感觉也应该是当年SEGA为了照顾土星而走的一步妥协性的棋
作者: hanzo    时间: 2024-3-30 15:25

引用:
原帖由 KainX 于 2024-3-30 15:15 发表

别瞎说,双CPU对土星的3D机能至关重要。
实际情况是完败给Namco的system 11,也就是PS1的互换基板
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2024-3-30 15:30

在1994年首发的情况下拿不出比SH-2更合适的CPU方案
这个文章也是MD Shock挖出来的
https://bbs.tgfcer.com/thread-8384103-1-1.html

如果把时间拖延到1996,能改进什么
首先可以确定的是达不到DC的水平(废话)
但是两个VDP可以合二为一,免得折腾出有时候用不了半透明或者VDP2只能处理UI的事
然后是不要双CPU,在保持单SH2的CPU的情况下,强化SCU之类的DSP来起到辅助3D运算的效果,而不是弄个寄生虫一样的Slave CPU
这样的架构其实就跟PS1很像了,至于用四边形还是三角形在当年对于主机倒不重要,四边形在贴图上还有优势

强化DSP这事在土星上已经初见端倪,而且是街机验证过的技术,关键在于用更少的芯片起到更好的强化效果
而土星搞了好几个MC68K其实也是街机的思路

把这两点实现了,那么土星就是一个比较完善的架构了,而不是1994年那个赶鸭子上架的模样
但实际上这是不可能的,因为索尼已经定下了1994年首发
世嘉能做的只有二选一,要么是现在这样临时跟进3D,要么就是佐藤秀树的上帝视角干脆就不要土星了提前转型第三方
后者那个上帝视角在当时的世嘉内部也是难以被接受的
所以说多了都白搭,土星最后这个结果是某种必然,就像PS1的成功也是某种必然

土星的架构是赶鸭子了,但1994年上就肯定赶鸭子
我感到最莫名其妙的是N64,我说的还不是用卡带(省光驱成本外加吃独食,虽然吃相难看但这就是任天堂在90年代的作风罢了)
而是贴图缓存小的令人发指,这个严重的设计失误可没什么必然性,就是任天堂和SGI纯粹脑抽了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-30 15:37 编辑 ]
作者: KainX    时间: 2024-3-30 15:32

引用:
原帖由 hanzo 于 2024-3-30 15:25 发表

实际情况是完败给Namco的system 11,也就是PS1的互换基板
你之前没说是跟PS1比,对土星本身而言“双CPU徒增成本基本没能发挥所谓的3D前瞻作用”是错误判断。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2024-3-30 15:39

顺便再说一嘴吧
《索尼革命儿》提到Namco曾经打算用System 22的技术做个主机,但发现PS1成本更低就打消了这个念头
如果索尼不出PS1,那Namco是有可能入场的,而我也不认为Namco的主机会比土星更好
因为Namco在90年代初的3D街机也有浓厚的军用血统,复杂昂贵,跟主机区别很大

佐藤秀树那个上帝视角就是这么回事,Namco是可以轻易放弃主机的,反正MD或者PCE又不是Namco做的
但世嘉有了MD,想让他们放弃土星就很难了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-30 15:57 编辑 ]
作者: 脆骨    时间: 2024-3-30 16:11

posted by wap, platform: Chrome
sega的家用机游戏最近在sd上感受了一下,相比sony和任天堂同期,ss的游戏粗糙无比,即便是樱花大战这类也就那样,一些当家游戏跨平台之后也卖不出多少东西。
sony虽然在ps早期烂作一堆,但初期的行星格斗和妖精战士1,2画质还是相当可以的,清透干净。ss一些东西就非常粗了,对普通人吸引力不够。
只能说sega在家用机上玩不下去也是有自身原因的,就是街机可以,家用机不行。
作者: hanzo    时间: 2024-3-30 17:01

引用:
原帖由 KainX 于 2024-3-30 15:32 发表

你之前没说是跟PS1比,对土星本身而言“双CPU徒增成本基本没能发挥所谓的3D前瞻作用”是错误判断。
当然是跟同期的同行对比才有实际意义啊,难道是跟MD比233

Model1和System11是同期基板,93年System22的山脊赛车已经碾压了VR racing,Model2和梦美也将在次年亮相的时候,推出土星(还无中生有了一块ST-V)这个缝合怪实在太尴尬了,事实上就是硬件性价比低,软件开发也费劲的构架
作者: KainX    时间: 2024-3-30 17:06

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-30 15:30 发表
在1994年首发的情况下拿不出比SH-2更合适的CPU方案
这个文章也是MD Shock挖出来的
https://bbs.tgfcer.com/thread-8384103-1-1.html

如果把时间拖延到1996,能改进什么
首先可以确定的是达不到DC的水平(废话) ...
用不着拖到96年,看土星的设计可知其实世嘉也脑抽了。
94年底就应该做的是去掉一个SH-2,增加一个VDP1,把SCU-DSP提速至28.64(同SH-2/VDP1)并让其独立全局DMA。
这样不仅多边形处理机能反超PS、播片性能也会有一定提高,半透明效果就还是保持原样。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2024-3-30 17:14

引用:
原帖由 KainX 于 2024-3-30 17:06 发表

用不着拖到96年,看土星的设计可知其实世嘉也脑抽了。
94年底就应该做的是去掉一个SH-2,增加一个VDP1,把SCU-DSP提速至28.64(同SH-2/VDP1)并让其独立全局DMA。
这样不仅多边形处理机能反超PS、播片性能也会有 ...
还得去掉几个芯片,比如SCU的性能上去了那声音也不需要两块MC68K了吧
本来搞成这样是为了兼职DSP,结果到最后也没几个游戏能玩得转
作者: KainX    时间: 2024-3-30 17:15

引用:
原帖由 hanzo 于 2024-3-30 17:01 发表

当然是跟同期的同行对比才有实际意义啊,难道是跟MD比233

Model1和System11是同期基板,93年System22的山脊赛车已经碾压了VR racing,Model2和梦美也将在次年亮相的时候,推出土星(还无中生有了一块ST-V)这个 ...
Model1是92年的,System11是94年的,这哪能叫同期基板,VR赛车被山脊赛车碾压很正常。
土星设计上的问题的确很多,不过SS vs PS那是另一个话题了,也不是一两句能说清楚的。
作者: hanzo    时间: 2024-3-30 17:26

引用:
原帖由 KainX 于 2024-3-30 17:15 发表

Model1是92年的,System11是94年的,这哪能叫同期基板,VR赛车被山脊赛车碾压很正常。
土星设计上的问题的确很多,不过SS vs PS那是另一个话题了,也不是一两句能说清楚的。
揪这个没意义。。。因为System11其实是跟Model1同期的System22的缩水版,出得晚一年多且性能腰斩

我想表达的是SEGA当时作为街机王者+主机厂商,明星制作人操刀,却基本没在土星这台机器里看到什么值得说的前瞻性,这是最有意思的部分
作者: KainX    时间: 2024-3-30 17:36

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-30 17:14 发表

还得去掉几个芯片,比如SCU的性能上去了那声音也不需要两块MC68K了吧
本来搞成这样是为了兼职DSP,结果到最后也没几个游戏能玩得转
土星只有一个68K,就是处理声音的那个。
奇葩的是它有个32位、主频20MHz的SH-1作为光驱控制处理器,这玩意儿我想不出它的存在意义,以今天的视角来看也许可以反盗版或解压数据?LOL

[ 本帖最后由 KainX 于 2024-3-30 17:38 编辑 ]
作者: KainX    时间: 2024-3-30 17:57

引用:
原帖由 hanzo 于 2024-3-30 17:26 发表

揪这个没意义。。。因为System11其实是跟Model1同期的System22的缩水版,出得晚一年多且性能腰斩

我想表达的是SEGA当时作为街机王者+主机厂商,明星制作人操刀,却基本没在土星这台机器里看到什么值得说的前瞻性 ...
我上面50楼也提到世嘉设计土星确实是犯二了,比不过索尼PS这是事实。
System11是基于索尼PS的基板,跟System21/22可以说是毫不相干,没有缩水版一说。
在街机3D技术方面NAMCO起步是要早于世嘉的,世嘉在MODEL1之前一直专注2D活动块Super Scaler并一直保持市场领先地位,直到MODEL1/2面世两年间迅速在3D领域反超NAMCO。
作者: 依然自我    时间: 2024-3-30 18:01

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原帖由 @ydy135  于 2024-3-29 07:36 AM 发表
那段时间的确是电脑图形技术飞速发展的阶段,可谓一日千里。咱们开上帝视角觉得世嘉做事保守,不思进取,没有像SONY一样以3D为核心去设计土星。其实如果从当时的技术水平来看,世嘉的选择没什么问题。反而是SONY太激进了
这不叫激进,这叫前瞻性,成功的预判了未来趋势。相反,那个时候的任天堂和世嘉都有点固步自封,以为2d在很长一段时间内还是主流
作者: 一直努力寻找    时间: 2024-3-30 18:27

都在说硬件,如果当时square,enix愿意把FF和勇者斗恶龙出到ss上,结果会是怎么样?

毕竟在日本市场前300万台销量达成时间大家都是差不多的,都是94年底发售,95年3月同时达到100万,95年12月同时达到200万,96年3月都达到300万,square是96年2月宣布加入ps阵营,还公布了ff7将在97年年初在ps上发售,然后ps就开始领跑了,96年12月日本达到500万台,以后基本就一骑绝尘了,ss总共在日本也就卖了500多万台。

当然也有说法,只有PS的3D机能和播片能力满足了square当时想往电影化发展,做那种电影化游戏的需求,所以square选择了ps也是顺理成章。enix倒基本是纯粹跟风,97年2月大局已定的情况下也宣布加入ps,把勇者斗恶龙出在ps上。
作者: 得过且过    时间: 2024-3-30 18:39

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土星画面最强的是救火奇兵了吧,半透明光源处理等各种特效全上,全3d画面
作者: 一直努力寻找    时间: 2024-3-30 18:57

土星到底有没有机能做FF7,如果做了会和ps差多少?毕竟卡婊也把生化1给弄到ss上了,看起来跟ps版也大差不差,ff7也是生化这样的3D人物,然后背景是2D化的3DCG,播动画能力土星也比ps差点,不过应该也不会播不了ff7的大段CG吧,最多就是缩点水效果差点。
作者: dabing    时间: 2024-3-30 19:04

引用:
原帖由 一直努力寻找 于 2024-3-30 18:27 发表
都在说硬件,如果当时square,enix愿意把FF和勇者斗恶龙出到ss上,结果会是怎么样?

毕竟在日本市场前300万台销量达成时间大家都是差不多的,都是94年底发售,95年3月同时达到100万,95年12月同时达到200万,96年 ...
我好像听船长说???SQUARE压根看不上世嘉,包括ENIX。

事实上世嘉也确实不会做RPG,主机上也没啥RPG大作。

那时代RPG为王。
作者: 爱猫咪的薛定谔    时间: 2024-3-30 19:05

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引用:
原帖由 @一直努力寻找  于 2024-3-30 10:57 发表
土星到底有没有机能做FF7,如果做了会和ps差多少?毕竟卡婊也把生化1给弄到ss上了,看起来跟ps版也大差不差,ff7也是生化这样的3D人物,然后背景是2D化的3DCG,播动画能力土星也比ps差点,不过应该也不会播不了ff7的大段CG吧,最多就是缩点水效果差点。
做肯定能做,无非是怎么缩水,另外ss应该没有全屏cg播放做游戏背景层能力
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2024-3-30 19:14

引用:
原帖由 dabing 于 2024-3-30 19:04 发表


我好像听船长说???SQUARE压根看不上世嘉,包括ENIX。

事实上世嘉也确实不会做RPG,主机上也没啥RPG大作。

那时代RPG为王。
我没记得我说过那句话
但是我印象里FF7确实跟土星没什么接触
我只见过板口小胡子说VF1对他的3D技术有一些启发

“世嘉讨厌RPG”其实是冈村秀树在DQ7上了PS之后的气话
而DQ7跟世嘉的接触那说法就多了

有个没法验证但在日本很流行的说法是,世嘉一直在吊胃口说“土星有媲美FF7的RPG”,其实指的就是DQ7
直到DQ7跑了之后为了圆场才说指的是格兰蒂亚

然后可以验证的是,世嘉自己的人在这个月确认,土星有过一个DEMO版的DQ
https://retro-replay.com/sega-sa ... rmer-sega-employee/
至于这个DEMO究竟是ENIX自己做的还是世嘉给他们做的,我还没细看

日本还有另一个理论认为DQ7也考虑过上N64,但这个话题就更复杂了,我都掺和不进去
因为N64版夭折说主要谈的是版权问题,而不是硬件性能,我不懂JUMP编辑部和鸟山明那些事
我能确认的是DQ7公布上PS1的新闻之前,ENIX去任天堂总部提前通报过了,山内也知道了

当然DQ7曾经考虑过土星和N64,最后拍板上PS的可能性也是有的,N64和土星两个不一定是冲突的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-30 19:46 编辑 ]
作者: 一直努力寻找    时间: 2024-3-30 19:15

引用:
原帖由 dabing 于 2024-3-30 11:04 发表


我好像听船长说???SQUARE压根看不上世嘉,包括ENIX。

事实上世嘉也确实不会做RPG,主机上也没啥RPG大作。

那时代RPG为王。
sony自己开始也没啥rpg吧,96年夏天scej有个原创rpg三连发,荒野兵器,妖精战士,还一个叫波波古罗斯物语还是什么名字的,销量口碑也都一般吧,也没比ss的光明力量这些强吧。

不过那会儿的说法,square好像确实很早就和sony勾搭了,95年夏天square放出了1个3D的FF人物的演示片段,那会儿大家都以为要出在任天堂的新主机上,结果最后发现就是ps上ff7的人物造型。

enix说倒是随大流的,毕竟他那个勇者斗恶龙那会儿也不需要啥3D机能,有一阵也和世嘉有点勾勾搭搭。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2024-3-30 19:55

引用:
原帖由 一直努力寻找 于 2024-3-30 19:15 发表


sony自己开始也没啥rpg吧,96年夏天scej有个原创rpg三连发,荒野兵器,妖精战士,还一个叫波波古罗斯物语还是什么名字的,销量口碑也都一般吧,也没比ss的光明力量这些强吧。

不过那会儿的说法,square好像确 ...
妖精战士的销量比光明力量高,但这不是重点,重点是1995年发售的1代有G-Craft参与开发
https://bbs.tgfcer.com/viewthread.php?tid=8232864
3D演示用的是FF6的人设,然后板口说了一句这么短的演示容量就已经有多少多少了,看不到实用性,暗示卡带不够用必须上光盘
至于猜测用了SGI工作站就是上N64,那纯属是当年的媒体不了解技术
站在现在的角度来看很简单,给PS做游戏也能用到SGI工作站,这跟N64没什么必然关系

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-30 20:09 编辑 ]
作者: asdqwe    时间: 2024-3-30 19:58

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还是发完吧
作者: asdqwe    时间: 2024-3-30 20:08

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第二张
作者: 依然自我    时间: 2024-3-30 20:17

posted by wap, platform: 小米
引用:
原帖由 @一直努力寻找  于 2024-3-30 07:15 PM 发表
sony自己开始也没啥rpg吧,96年夏天scej有个原创rpg三连发,荒野兵器,妖精战士,还一个叫波波古罗斯物语还是什么名字的,销量口碑也都一般吧,也没比ss的光明力量这些强吧。

不过那会儿的说法,square好像确实很早就和sony勾搭了,95年夏天square放出了1个3D的FF人物的演示片段,那会儿大家都以为要出在任天堂的新主机上,结果最后发现就是ps上ff7的人物造型。

enix说倒是随大流的,毕竟他那个勇者斗恶龙那会儿也不需要啥3D机能,有一阵也和世嘉有点勾勾搭搭。
ps本社这三款rpg都过了百万销量,而且是在PS的初期,我记得ss好像退市都没有一款过百万的RPG作品,就算有也就一两款
作者: asdqwe    时间: 2024-3-30 20:26

posted by wap, platform: Samsung
第三张
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2024-3-30 20:26

引用:
原帖由 依然自我 于 2024-3-30 20:17 发表
posted by wap, platform: 小米
ps本社这三款rpg都过了百万销量,而且是在PS的初期,我记得ss好像退市都没有一款过百万的RPG作品,就算有也就一两款
看你说的是日本销量还是全球销量
日本销量土星过百万的只有一个VF2,全球有四个
而PS这几个二线RPG日本过百万的也只有妖精战士1代和2代
作者: asdqwe    时间: 2024-3-30 20:27

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第四张
作者: asdqwe    时间: 2024-3-30 20:32

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贴完
作者: asdqwe    时间: 2024-3-30 20:35

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泥潭慢慢看吧
作者: dabing    时间: 2024-3-30 23:18

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-30 19:14 发表

我没记得我说过那句话
但是我印象里FF7确实跟土星没什么接触
我只见过板口小胡子说VF1对他的3D技术有一些启发

“世嘉讨厌RPG”其实是冈村秀树在DQ7上了PS之后的气话
而DQ7跟世嘉的接触那说法就多了

有个没 ...
关于这个有个访谈,当初发表的时候。
电软曾经有写过,ENIX是谁赢帮谁。当然,它上面也写过ENIX曾想出在SS上和PS上的FF对决一下,最后当然是假的。

ドラクエⅦPSで発売は正しかったのか?
 
 ドラクエⅦはPSで発売の電撃ニュースを聞いて驚いた。正直言って、どうして?と思った。
 会見では、福島社長が「今もっとも普及しているPSでドラクエⅦを発売する。」と言った。さらに、「ドラクエⅦはどんなゲームになるのか?」の問いには、「これから考えます。」 「2Dか3Dか?」の質問にも「決まっていません。これから考えます。」だった。はっきり言って、エニックスには失望した。
 「ドラクエⅦはこういう作品にしたい、だからPSで開発するんだ。」という趣旨の説明があれば、私は納得していた。説明はおろか、会見では、クリエイターの人はいなかった。これに怒りを感じるのである。
 エニックスは、自社に開発部門を持たず、外部委託したソフトを発売していくソフト会社である。開発メーカーではなく、販売社である。だから、その時最も勢いがあるゲーム機向けにソフトを供給することは当然ともいえ、そういった部分では納得はいく。もっとも、エニックスは任天堂と決別したわけではなく、これからもソフトを供給していくらしいけど。
 だけど、『DQⅦ』をPSで発売するという決断には、どうしても賛成できない。CGムービーやポリゴンを使ったRPGでは、SFCに引き続いて、『FF』シリーズの後塵を拝するからだ。
 それに、『FFⅦ』が進んだ方向だけが、RPGの進化ではないはずだ。CD-ROMの大容量がなければRPGは作れない、というわけでもない。『DQⅥ』で堀井氏が指向していたのは、明らかに別の方向だったと思う。一本道のシナリオではなく、発見を楽しみ、プレーヤーの行動が活かせる自由度が高いRPG。そんなゲームを開発するならば、書き込みや追記ができる64DDを用意したN64のほうがふさわしかったと思うのだが…。
 まして、『DQⅦ』の発売は早くて98年暮れなのだ。99年の春か年末ともいわれている。SFCで5年かかったことを2年でしてしまった、といわれるPSで果たしてどれだけできるか、それまでにはN64でもRPGはでてるし、N64DDで新たなブランドが誕生している可能性も十分ある。おなじPSということで、『FF』との比較はもちろん、N64の新しいソフトとも比較され、『DQⅦ』てたいしたことないね、と思われる可能性もある。『映画のようなゲーム』では、おそらく『FF』には勝てないし、『書き込むことを生かした自由度の高いゲーム』はPSでは作れない。けっこう『ドラクエⅦ』は厳しい環境にあるといえるかもしれない。また、その時PSが現役機であるかどうか、結構あやしい。
 ところで、ドラクエの開発者達は、自分達の中で、Ⅶはこういったゲームにして、これからのドラクエシリーズはこうしよう、ということを自分達で考えて決めたかったろう。開発もしない社長の一存で決められて、一体どんな心境なのだろうか。「会議の席では、開発者はN64でやりたいといっていた。」という内容のコメントをゲーム誌で福島社長はしている。そう、ゲームの内容ではなく、商売を選んだエニックスを私は許せないのだ。
 そして、ドラクエのデザイナーであり、エニックスの取締役でもある堀井雄二氏はドラクエⅦをどのように考えているのだろう。決して、堀井氏が望んだ道ではなかったと思えてしかたがない。しかし、社長命令には逆らえなかったのだろうか?それとも
・・・(もっとも、DQシリーズのもう一つの柱である鳥山明氏につながる人脈は、すでにスクウェアが取り込んでいるため、その面からプレッシャーもあったことは想像に難くない。恐らく、かなりのものがあったのではないだろうか)
 ゲームの内容をどうするかではなくて、商売で考える、これが今のゲーム業界の状態である。なんとも悲しいことだ。  ソフトの時代とかよく言われるが、実際は違う。ソフトの時代ではなくて、『ソフトメーカーの時代』なのだ。ソフトの内容で、どのハードで出すか決める、これがソフトの時代だ。だが、ソフトの内容に関係なく、このハードですべてだしますよ。というのはソフトの時代ではない。  スクウェアがソフトの時代の象徴といわれるが、そんなことはないと思う。上に書いた理由もある(トバルはN64の方がむいてると思うし。)がその他にも理由はある。  それは、スクウェアのソフトがRPGが多かったこともあるだろうが、スクウェア製のソフトは、恐ろしいほど早く中古品になってしまっていたからだ。多くのユーザーは新品を買わず、中古品を一週間待つ。実際には100万人のユーザーがやっていても、買ったユーザーは30万人ということも珍しくなかった。その損失は莫大なものになる。その点PSでは、当時それほど中古品が多くなく、SCE自身も中古品は嫌いですといっていた。そのため、この損失を少なくできるということもスクウェアにとって、魅力であったのだろう。  とはいえ、スクウェアはデジキューブによる独自流通を開始した。この事によって、中古品の損失が抑えられるかどうかはわからないが。  今まで中古売買を我慢してきた小売店は多く、スクウェアのコンビニでの自主流通には、既存流通、小売店は猛反発している。そのため、「今まで我慢していた中古売買を積極的に展開していきたい。」という小売店も多い。実際、今現在では、PSの中古品を目にするのも、珍しいことではなくなった。  少し話がそれてしまったが、ドラクエも結局は、ソフトではなく、商売の話で終わってしまった。そんな状態はとてもさみしいと思うのだが、皆さんはどうお感じですか?

另外有当时的访谈,电击VOL40,就是纯粹哪个卖的多就上哪个。福岛说。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2024-3-30 23:42

引用:
原帖由 dabing 于 2024-3-30 23:18 发表


关于这个有个访谈,当初发表的时候。
电软曾经有写过,ENIX是谁赢帮谁。当然,它上面也写过ENIX曾想出在SS上和PS上的FF对决一下,最后当然是假的。

ドラクエⅦPSで発売は正しかったのか?
 
 ドラクエ ...
这里也没谈多少细节
不过堀井雄二跟上头的人关系不好倒是明证
比如DQ7宣布无法在1999年末发售的时候,福岛康博说了一堆骚话,然后堀井雄二又在自己的个人主页上发了个不一样的声明

《索尼革命儿》里表示索尼从1993年5月开始跟第三方秘密交涉
SQUARE的条件是“至少在日本装机量达到300万,但并不说300万就一定会加盟,还要具备对抗其他主机的能力”
ENIX的条件也是“最低要求日本300万装机量,希望PS1价格控制在2.5万日元,3DO的机能很强但是7万日元根本没活路”

大部分第三方的反应是“3D画面在未来十年内都不靠谱”(所以顶楼那些1991年的观点更不奇怪了)
卡婊也说对3D画面不感兴趣,但是街霸在美国也能卖,所以300万全球销量就够了
NAMCO倒是看好3D画面,但NAMCO怀疑PS1的价格能不能控制在4万日元以内

转折点是两个,一个是1993年8月26日VF1公布,证明了3D游戏的发展比大部分第三刚的想象要快
第二个是1993年10月28日,PS1原型机的霸王龙技术演示,在这之后很多第三方就签合同了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-31 00:50 编辑 ]
作者: asdqwe    时间: 2024-3-31 08:39

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再上两张当年电软的,95年第三期
作者: asdqwe    时间: 2024-3-31 08:40

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第二张
作者: KainX    时间: 2024-3-31 09:50

引用:
原帖由 一直努力寻找 于 2024-3-30 18:57 发表
土星到底有没有机能做FF7,如果做了会和ps差多少?毕竟卡婊也把生化1给弄到ss上了,看起来跟ps版也大差不差,ff7也是生化这样的3D人物,然后背景是2D化的3DCG,播动画能力土星也比ps差点,不过应该也不会播不了ff7的 ...
土星的播片机能并不差,虽不及PS但也没有一些人想象得那么不堪,现在很多爱好者自制的土星影片可以很好地证明这点。

土星做FF7是可以的,就如你所说毕竟卡婊也做了SS版生化1。
需要说明的是FF7作为SQUARE初期开发的PS游戏、跟生化1情况类似背景CG还都不是很精美,这种游戏土星的2MB内存还承受得住。PS中后期游戏CG背景精美程度明显提高靠土星本体的内存就不够了。
像FF8/9、生化2/3这类游戏中美轮美奂的背景图片容量也更高、能在即时游戏中随需要切换全靠PS的MDEC硬件解码JPEG,虽然土星也具备一定的数据解压缩能力但解压图片效率跟MDEC不是一个级别的。
所以爱好者自制的土星版生化2需要加扩张内存卡运行,要不就得用N64版生化2的背景LOL 讽刺的是土星VDP2的填充率非常高,其实能够处理远比PS的MDEC图片更加精美清晰的背景。
作者: 依然自我    时间: 2024-3-31 10:15

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当年ff7登陆PS大获成功之后,一直是传言dq要上土星分庭抗礼,世嘉也在积极的拉拢,可惜ss销量不给力呀,艾尼克斯只在上面出了款小品级游戏。后面无奈只能硬吹格兰蒂亚了
作者: 得过且过    时间: 2024-3-31 10:46

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引用:
原帖由 @KainX  于 2024-3-31 09:50 发表
土星的播片机能并不差,虽不及PS但也没有一些人想象得那么不堪,现在很多爱好者自制的土星影片可以很好地证明这点。

土星做FF7是可以的,就如你所说毕竟卡婊也做了SS版生化1。
需要说明的是FF7作为SQUARE初期开发的PS游戏、跟生化1情况类似背景CG还都不是很精美,这种游戏土星的2MB内存还承受得住。PS中后期游戏CG背景精美程度明显提高靠土星本体的内存就不够了。
像FF8/9、生化2/3这类游戏中美轮美奂的背景图片容量也更高、能在即时游戏中随需要切换全靠PS的MDEC硬件解码JPEG,虽然土星也具备一定的数据解压缩能力但解压图片效率跟MDEC不是一个级别的。
所以爱好者自制的土星版生化2需要加扩张内存卡运行,要不就得用N64版生化2的背景LOL 讽刺的是土星VDP2的填充率非常高,其实能够处理远比PS的MDEC图片更加精美清晰的背景。
活用了vdp2做背景图层的话,是不是可以做出比ps好的效果,我感觉铁甲飞龙2的远景就做的很好,是不是vdp2的功劳,还有救火奇兵也是吧?
作者: 一直努力寻找    时间: 2024-3-31 11:08

引用:
原帖由 KainX 于 2024-3-31 01:50 发表

土星的播片机能并不差,虽不及PS但也没有一些人想象得那么不堪,现在很多爱好者自制的土星影片可以很好地证明这点。

土星做FF7是可以的,就如你所说毕竟卡婊也做了SS版生化1。
需要说明的是FF7作为SQUARE初期开 ...
土星的内存记得比ps还大点吧,你的意思是ps后期许多游戏的CG背景并不是预先读到内存里,而是用到的时候直接去光盘里读取,然后通过硬件解码器即时解码,类似后来开放世界游戏的动态load技术?

土星和ps记得都是2倍速光驱,查了查,1倍速光驱数据读取量是每秒150KB,2倍速光驱就是300KB每秒,一开始感觉这个数据传输量可能不够,不过那会儿机器内存也没多大,本身图像分辨率也低,一秒300KB的数据传输量加上硬解码可能也可以。
作者: 一直努力寻找    时间: 2024-3-31 11:12

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原帖由 依然自我 于 2024-3-30 12:17 发表
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ps本社这三款rpg都过了百万销量,而且是在PS的初期,我记得ss好像退市都没有一款过百万的RPG作品,就算有也就一两款
记得发售1个月还是2个月后,荒野兵器和那个什么波波古罗斯物语也就是2,30万的销量,妖精战士好点,4,50万吧。

如果最后过了百万,估计是ps后来火了,当时最流行的又是rpg游戏,许多人又去补票了。
作者: KainX    时间: 2024-3-31 11:39

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原帖由 得过且过 于 2024-3-31 10:46 发表
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活用了vdp2做背景图层的话,是不是可以做出比ps好的效果,我感觉铁甲飞龙2的远景就做的很好,是不是vdp2的功劳,还有救火奇兵也是吧?
铁甲飞龙2是VDP1+VDP2的正确打开方式,按理说所有土星3D游戏都应如此。救火奇兵可以说是个土星3D半透明的技术验证,这种用VDP2输出VDP1活动块的处理方式对机能资源消耗很大。

如果是3D人物+2DCG背景这种模式VDP2的确可以做出比PS好的效果,但受限于内存绘制那么精美的背景图层没有实际意义,比如土星做出个PS2鬼武者级别背景的游戏、但每切换两个场景就要读盘,这谁受得了。
作者: KainX    时间: 2024-3-31 11:56

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原帖由 一直努力寻找 于 2024-3-31 11:08 发表


土星的内存记得比ps还大点吧,你的意思是ps后期许多游戏的CG背景并不是预先读到内存里,而是用到的时候直接去光盘里读取,然后通过硬件解码器即时解码,类似后来开放世界游戏的动态load技术?

土星和ps记得都是2倍速光驱,查了查,1倍速光驱数据读取量是每秒150KB,2倍速光驱就是300KB每秒,一开始感觉这个数据传输量可能不够,不过那会儿机器内存也没多大,本身图像分辨率也低,一秒300KB的数据传输量加上硬解码可能也可以。
不是的,300KB/s加上光驱缓存也不够,游戏中切换场景瞬间就完成了、远低于一秒。PS土星游戏都是每次读盘时把下一部分地图所有背景图片的压缩文件读进内存。
游戏中转换场景时PS是MDEC解压内存里的压缩图片数据,土星则是单靠CPU或CPU配合SCU解压内存中的压缩图片数据。
这二者运算效率不可同日而语,若要确保切换场景速度和背景图片效果都跟PS一样土星内存里的压缩图片文件就要比PS内存里的大得多。

[ 本帖最后由 KainX 于 2024-3-31 13:20 编辑 ]
作者: 一直努力寻找    时间: 2024-3-31 13:04

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原帖由 KainX 于 2024-3-31 03:56 发表

不是的,300KB/s加上光驱缓存也不够,游戏中切换场景瞬间就完成了、远低于一秒。PS土星游戏都是每次读盘时把下一部分地图所有背景图片的压缩文件读进内存。
游戏中转换场景时PS是MDEC解压内存里的压缩图片数据,土 ...
明白了,ps有硬件解码器,可以硬解jpeg,mpeg之类高压缩比的图像视频格式,所以可以使用压缩比更高,占内寸更小的背景图片,而土星是靠cpu软解,所以如果图片压缩比高了,cpu解码能力就不够了,只能使用压缩比较低占用内存更大的图片格式。

也是,土星ps那会儿,90年代电脑配置低的时候,拿acdsee显示一张大的jpg图片,有时候都可以看见图片解码逐步显示出来的过程,不像现在直接一下就出来了。
作者: krojb    时间: 2024-3-31 16:57

引用:
原帖由 一直努力寻找 于 2024-3-30 10:57 发表
土星到底有没有机能做FF7,如果做了会和ps差多少?毕竟卡婊也把生化1给弄到ss上了,看起来跟ps版也大差不差,ff7也是生化这样的3D人物,然后背景是2D化的3DCG,播动画能力土星也比ps差点,不过应该也不会播不了ff7的 ...
并没有大差不差。生1背景是照片,所以拉不开差距,都是光盘容量没问题,所以咋一看似乎差不多,但人物建模和多边形就差远了,ss版人物就是一堆蠕动的小碎格,ps虽然也是马赛克,但可以看得出块、面和光源的变化,不是一个位面。
对比最惨烈是古墓丽影初代,ss全屏小格子,和ps的区别简直就是那个时代电脑有没有3D加速卡的区别。

[ 本帖最后由 krojb 于 2024-3-31 08:59 编辑 ]
作者: dabing    时间: 2024-3-31 18:38

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原帖由 @krojb  于 2024-3-31 16:57 发表
并没有大差不差。生1背景是照片,所以拉不开差距,都是光盘容量没问题,所以咋一看似乎差不多,但人物建模和多边形就差远了,ss版人物就是一堆蠕动的小碎格,ps虽然也是马赛克,但可以看得出块、面和光源的变化,不是一个位面。
对比最惨烈是古墓丽影初代,ss全屏小格子,和ps的区别简直就是那个时代电脑有没有3D加速卡的区别。
ps也看不清脸。至少要voodoo才行吧。
作者: yfl2    时间: 2024-3-31 18:42

引用:
原帖由 dabing 于 2024-3-31 18:38 发表
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ps也看不清脸。至少要voodoo才行吧。
但可以看得出块、面和光源的变化

当年不玩就算了,能不能靠谱一点...
作者: 依然自我    时间: 2024-3-31 18:53

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原帖由 @一直努力寻找  于 2024-3-31 01:04 PM 发表
明白了,ps有硬件解码器,可以硬解jpeg,mpeg之类高压缩比的图像视频格式,所以可以使用压缩比更高,占内寸更小的背景图片,而土星是靠cpu软解,所以如果图片压缩比高了,cpu解码能力就不够了,只能使用压缩比较低占用内存更大的图片格式。

也是,土星ps那会儿,90年代电脑配置低的时候,拿acdsee显示一张大的jpg图片,有时候都可以看见图片解码逐步显示出来的过程,不像现在直接一下就出来了。
别忘了,当年ss还得专门买块视频加速卡才能看到满屏流畅的动画拨片,ff7选它才有鬼了
作者: dabing    时间: 2024-3-31 21:15

引用:
原帖由 依然自我 于 2024-3-31 18:53 发表
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别忘了,当年ss还得专门买块视频加速卡才能看到满屏流畅的动画拨片,ff7选它才有鬼了
印象中是武装雄师?

你说的其实是CG,如果是2D动画的话,反倒没啥问题。
作者: SSforME    时间: 2024-3-31 22:35

引用:
原帖由 asdqwe 于 2024-3-31 08:39 发表
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再上两张当年电软的,95年第三期
不知道电软这个是抄哪个杂志翻译的哪个访谈

不过证实了我跟船长的争论
土星有过两次大设计改动

一次是考虑兼容mdcd
sh2+scu实现3d 略超model1
vdp2用来处理2d,也就是分散处理

第二次就是3do发表,ps演示之后
这文章明确说了改设计
还提高了价格
作者: SSforME    时间: 2024-3-31 22:41

引用:
原帖由 KainX 于 2024-3-31 09:50 发表

土星的播片机能并不差,虽不及PS但也没有一些人想象得那么不堪,现在很多爱好者自制的土星影片可以很好地证明这点。

土星做FF7是可以的,就如你所说毕竟卡婊也做了SS版生化1。
需要说明的是FF7作为SQUARE初期开 ...
MDEC不能硬件解码JPEG

因为mdec没有实现huffman编码

某些ps游戏是软解码huffman编码后将数据再传给mdec的
作者: 一直努力寻找    时间: 2024-4-1 00:53

引用:
原帖由 SSforME 于 2024-3-31 14:41 发表

MDEC不能硬件解码JPEG

因为mdec没有实现huffman编码

某些ps游戏是软解码huffman编码后将数据再传给mdec的
mpeg1最后也是哈夫曼编码啊,ps能硬解mpeg,应该jpeg也没问题吧
作者: KainX    时间: 2024-4-1 01:45

引用:
原帖由 SSforME 于 2024-3-31 22:41 发表

MDEC不能硬件解码JPEG

因为mdec没有实现huffman编码

某些ps游戏是软解码huffman编码后将数据再传给mdec的
只要是专用硬件解码器就是硬件解码,跟Huffman coding没有关系。
作者: KainX    时间: 2024-4-1 02:02

引用:
原帖由 krojb 于 2024-3-31 16:57 发表

并没有大差不差。生1背景是照片,所以拉不开差距,都是光盘容量没问题,所以咋一看似乎差不多,但人物建模和多边形就差远了,ss版人物就是一堆蠕动的小碎格,ps虽然也是马赛克,但可以看得出块、面和光源的变化,不是一个位面。
对比最惨烈是古墓丽影初代,ss全屏小格子,和ps的区别简直就是那个时代电脑有没有3D加速卡的区别。
你说的不错,但如果土星移植FF7并不会出现这些问题,因为FF7的人物模型和多边形十分简陋、地图模式的块状大头人甚至都没有贴图,比生化危机跟古墓丽影差远了。
作者: KainX    时间: 2024-4-1 02:37

引用:
原帖由 依然自我 于 2024-3-31 18:53 发表
posted by wap, platform: 小米
别忘了,当年ss还得专门买块视频加速卡才能看到满屏流畅的动画拨片,ff7选它才有鬼了
……所以我说很多人对土星的播片能力有误会。
土星虽然没有硬件解码器但支持Cinepak、TrueMotion、Lucid Motion、MPEG Sofdec多种软件解码方式,影片效果会随开发者经验积累和对土星性能的挖掘而显著提升。

比如之前有爱好者用Cinepak自制的土星版FF8片头动画,分辨率(320x448i)/色深(24-bit RGB)/帧数(30F/s)都是跟PS版一样的。
由于片源是99年PC版OP而不是原始片源等因素、在包括声音的一些细节上比PS版稍差。如果实机使用AV端子接CRT电视对比应该是看不出明显区别的。
作者视频链接:https://www.youtube.com/watch?v=kTFunbFq0xQ





[ 本帖最后由 KainX 于 2024-4-1 07:18 编辑 ]
作者: dabing    时间: 2024-4-1 08:16

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引用:
原帖由 @KainX  于 2024-4-1 02:37 发表
……所以我说很多人对土星的播片能力有误会。
土星虽然没有硬件解码器但支持Cinepak、TrueMotion、Lucid Motion、MPEG Sofdec多种软件解码方式,影片效果会随开发者经验积累和对土星性能的挖掘而显著提升。

比如之前有爱好者用Cinepak自制的土星版FF8片头动画,分辨率(320x448i)/色深(24bit RGB)/帧数(30F/s)都是跟PS版一样的。
由于片源是99年PC版OP而不是原始片源等因素、在包括声音的一些细节上比PS版稍差。如果实机使用AV端子接CRT电视对比应该是看不出明显区别的。
作者视频链接:https://www.youtube.com/watch?v=kTFunbFq0xQ
https://club.tgfcer.com/attachment.php?aid=1213943&noupdate=yes&nothumb=yes
https://club.tgfcer.com/attachment.php?aid=1213944&noupdate=yes&nothumb=yes
https://club.tgfcer.com/attachment.php?aid=1213945&noupdate=yes&nothumb=yes
https://club.tgfcer.com/attachment.php?aid=1213946&noupdate=yes&nothumb=yes
如此,实际上ff7用土星也能做出来。
作者: krojb    时间: 2024-4-1 08:59

引用:
原帖由 dabing 于 2024-4-1 00:16 发表
posted by wap, platform: 小米
如此,实际上ff7用土星也能做出来。
做肯定能做出来,就是辣眼睛罢了。就好比硬要做,ss也能做艾尔登法环,就看是缩到地下十八层还是十九层。
作者: KainX    时间: 2024-4-1 09:28

引用:
原帖由 dabing 于 2024-4-1 08:16 发表
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如此,实际上ff7用土星也能做出来。
FF7大部分内容土星可以做出PS的八九成效果,但是战斗模式下的半透明特效要做妥协。

还有就是前面有人说过的即时游戏中整个背景是全屏播片这种情况,虽然PS在这种情况下游戏帧数也会变得很低,但目前还没有人将类似的场景在土星上实现。
理论上用Cinepak播片土星的Slave CPU是闲置状态,但在有高手将能在土星实机运行的程序写出来之前我们就当它做不到,所以遇到这种情况土星只能通过全屏放缩、视角切换来表现。
作者: 泡泡嘴    时间: 2024-4-1 11:13

ff7战斗画面其实是ps机能的一种特殊用法,相比ff8、9,ff7尽量减少贴图,牺牲光源,最大化多边形数。

所以土星做ff7的话,不仅因为半透明效果,魔法、召唤兽等等特效上要缩水,连多边形也得缩水,整体华丽度骤减。
作者: KainX    时间: 2024-4-1 12:18

引用:
原帖由 泡泡嘴 于 2024-4-1 11:13 发表
ff7战斗画面其实是ps机能的一种特殊用法,相比ff8、9,ff7尽量减少贴图,牺牲光源,最大化多边形数。

所以土星做ff7的话,不仅因为半透明效果,魔法、召唤兽等等特效上要缩水,连多边形也得缩水,整体华丽度骤减。 ...
事实正相反,土星做FF7的战斗画面反而会很容易,因为这种场地狭小、视角不受玩家控制的场景正是该主机VDP2发力的最佳场合。
FF7战斗模式中90%的背景都可以由土星的VDP2图层来代替,VDP1只需要负责处理人物和极少数近景多边形。
而且PS版FF7战斗模式帧数很低,人物动画只有15FPS、镜头运动是30PFS,只有玩家菜单操作部分是60FPS。
看土星的3D格斗游戏效果就知道,处理这种画面土星很强的。




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