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[业评]
玩了三天黑神话到第四回,感觉AI游戏制作或许离我们已经不远了
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作者:
古兰佐
时间:
2024-8-25 13:54
标题:
玩了三天黑神话到第四回,感觉AI游戏制作或许离我们已经不远了
RTRT
第一步,AI现在编写完整的剧情,撰写游戏大纲角色背景似乎还不太行,所以先要找个懂点游戏的网络写手,给游戏编个故事做个人设啥的。
第二步,由AI来制作一个大地图。当然这里就要考验预算了。单纯让AI扒一大堆现实场景拼凑效果肯定会比黑神话差很多,所以如果预算够,可以让制作人员到处跑一下取一些名胜古迹的实景,根据游戏的氛围魔改一番后,再让AI实际拼合。
拼合完,需要干三件事,一个是到处布置BOSS,把第三步也是最关键一步的BOSS有一定间隔地排布在地图上的各个角落,毕竟再怎么高难度游戏,要玩家同时打虎先锋和寅虎的确太没人性了一点。然后一些高山高楼之类,游戏系统层面玩家上不去的地方不要放BOSS,并且安排好空气墙免得玩家跑半天才发现上不去,影响游戏体验,一些感觉没啥大用处的地点,也用空气墙隔开,哪怕里面空间足够大也别让玩家进去。还有一个就是要安排出一条主路线,让玩家不得不按照剧情流程走,别一开始就把最终BOSS给干掉。当然,除了这个主路线以外,还有大量分支路线可以走过去打支线BOSS。关键是,不要给地图,这样就不硬核了,不要给地图,不要给地图,重要的事情说三遍。
第三步,也是最关键的一步,最能体现AI优势的一步,就是设计出大量BOSS,做成一款BOSSRUSH游戏。
众所周知,自打MD魂斗罗开始,中国玩家就特别热爱BOSSRUSH,考虑到AI也擅长做BOSS,所以这是未来这类游戏的最大卖点。
首先是BOSS的造型,AI最擅长设计一些怪异的东西了,各种稀奇古怪的BOSS很快就能设计出一大堆,这里就不多说了。
接下来,是从网络上扒大量人类或者动物的动作,因为动作本身一般是不受知识产权保护的,所以这点不用担心。
一个BOSS大约是要设计10招,根据BOSS类行,有的10招全是肉搏,有的是7肉3飞行道具,有的是3肉7飞,甚至一些强力BOSS可以来个15~20招不等。
这些招式本身自然也都是从现实的动作捕捉里扒过来的,不用担心动作太假没力度之类的缺陷。同时也需要加一些特殊要素,比如瞬间移动防护罩之类的。
肉搏攻击的基本设计思路就是,根据BOSS的体力,打3~5下不等的COMBO,体力越少COMBO次数越多威力越大,每一下攻击无论BOSS原本离玩家多远,都会立刻飞跃到玩家身边的某个坐标展开攻击,这个攻击的范围超级广,玩家是不可能通过走位或者奔跑闪开的,但持续时间必须短,一般都是5~15帧不等,确保玩家最次也可以通过普通翻滚躲避。或许有人会有疑问,万一AI扒的是拳脚功夫,攻击范围没法广怎么办?没事,加特效,一个拳气弄满半个屏幕,一脚踩地上5米内都有伤害判定就可以了。
飞行道具类的基本设计思路是,激光,球体,散射,弹幕,各种类行可以有很多,但都要确保一个字,准,和肉搏攻击一样,飞行道具一旦发射出来就一定会非常精准地落在玩家角色身上,通过走位奔跑是绝对闪不开的。
至于设计这样一个BOSS是否还需要其他内容,比如BOSS哪些招只能躲不宜反击,而哪些招之后是有破绽可以攻击的,哪些招是起手有准备动作的,哪些招是故意阴玩家的,哪些时候需要依靠走位来让玩家保持有利的,哪些招可以诱发BOSS使用然后玩家跑开进行反击的,这些都是PUSSY才会在乎的东西,硬核玩家不需要的。这款3A大作只要玩家有弹反、GP、无敌闪滚这三大制胜法宝中的一到两样,理论上上面提到的攻击都是可以无伤过的。
那万一有玩家不喜欢这种设计提出批评怎么办?没事,会有粉丝展开嘲讽,说你自己手残还怪游戏,你玩游戏连AI都不如,然后放上一段无伤过BOSS的视频直接打脸。
用上面的思路,未来只要电脑算力够,AI一天可以拼出1000个造型各异攻击方式完全不一样的BOSS来,一个月可以量产30款左右这样的3A大作,就是网络写手会累一点,没事,日更是家常便饭。
当然,这样的游戏很可能需要非常高的配置,8090级别的显卡很可能不少未来的年轻人都没有,所以未来还可以考虑出两个简化版的3A大作。
第一个简化版,那就是干脆大地图别做了,场景也别做了,直接就和红白机时代的FF的战斗画面一样,画面左边是BOSS,右边是玩家角色,因为按照现在的设计思路,BOSS和玩家之间的距离站位啥的意义不大,所以玩家只要观察画面左边的BOSS的动作,然后按照时机进行闪躲,然后看到出招慢的肉搏最后一击要来了,立刻准备GP反击即可。由于没了地图没了背景只显示两个角色,4090这种古董级别显卡也可以跑满4K60帧。
这个简化版原本还有个特殊版本,就是如果你依旧用的是8字头显卡电脑算力够,AI可以让左边的BOSS每次造型和攻击方式节奏都不一样。但是这样一来二代三代四代就没人买了,所以投资方要求不要开发这个版本并且屏蔽AI MOD插件。
第二个简化版,甚至你连电脑都不需要要了。游戏厂商会专门出一个带喇叭的开关和手柄,蓝牙配对,手柄上只有三个按钮,攻击、躲闪和GP。开关需要安装在家里的电灯开关上,当然如果是智能家居这个开关可以直接用APP搞定。安装完,家里的灯就会按照一定的节奏闪烁,没错,这个闪烁的节奏和游戏里的特定BOSS是一样的,老玩家稍微看一会儿自己家灯的明灭,立刻就可以知道,哦,这次打的是黄风大圣么。只要灯一闪,玩家就需要按下手柄上的躲闪键,躲闪成功后开关或者APP会有语音提示,语音当然是林志玲声线,恭喜您,躲过了BOSS的一下攻击。这时候玩家需要按攻击键来打BOSS,如果玩家发现有一次灯量的很慢,就知道,这中间的时间有机会来个GP,一旦GP成功开关或者手机APP就会发出恭喜的语音提示,恭喜您,这下BOSS被打得老惨了。
这个简化版也有个特殊版本并且实际发售了,主要是为了照顾不习惯手柄或者暂时没空手来操作的玩家,是一副牙套,操作会进一步简化。这副特制牙套需要安装在嘴里,灯一亮,玩家只要流哈喇子,就代表躲闪GP成功了。
越来越觉得,未来的国产AI3A领域实在太美好,想想未来年轻人一个月可以面对30款以上这样的3A,真是流出了羡慕的哈喇子。
[
本帖最后由 古兰佐 于 2024-8-25 14:03 编辑
]
作者:
不要看我
时间:
2024-8-25 13:59
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你是ai写出来这么一坨的吗?
作者:
Paradoges
时间:
2024-8-25 14:00
现在的indie的确在往这个逼样发展,我就想不通一年出这么多银河恶魔城到底谁在玩
[
本帖最后由 Paradoges 于 2024-8-25 14:04 编辑
]
作者:
MG2008
时间:
2024-8-25 14:01
用AI做没问题,但最后还是要人来把关,比如忍组美术差不一定是美术的原因,而是制作人品味太低 。
作者:
qed0923
时间:
2024-8-25 15:17
posted by wap, platform: iPhone
喷了,有这么恨黑神话么
作者:
Guycc
时间:
2024-8-25 15:34
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我觉得来tgfc二十多年了,这是我见过楼主写的最诡异的帖子...
我还挺认真的都看完了...
(观点啥的都另说,为啥能写这么长啊...)
作者:
华莱士
时间:
2024-8-25 15:40
posted by wap, platform: Chrome
AI做Boss其实是一个思路
批量生产 然后人工筛选,搞个1000关的竞技场类的游戏 能够对战 多人合作
作者:
bsseven
时间:
2024-8-25 15:54
posted by wap, platform: Android
别扯了,现在连ai辅助都远的很呢
简单如ai辅助建模都没有
作者:
cinder
时间:
2024-8-25 15:57
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ai做游戏的路子也不能说完全没有,倒不是说水平多高,而是因为现在有些游戏(或者至少是游戏的某些部份设计)感觉还不如ai做出来的质量高
作者:
naughtyben
时间:
2024-8-25 16:00
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那么问题来了:
云游戏
AI生成游戏
哪一个先成熟呢
或者是将来同步存在
本帖最后由 naughtyben 于 2024-8-25 16:01 通过手机版编辑
作者:
KARUTO
时间:
2024-8-25 16:19
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这游戏到底哪里做错了,让楼主如此破防,没看懂呀
作者:
clockworkjian
时间:
2024-8-25 16:42
posted by wap, platform: Chrome
我之前好像说过类似的 虽然不是说ai哈哈哈哈
当然这些先有再有也不是那么简单 凑到一起也没那么简单哈哈哈哈
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#26 clockworkjian 2024-8-17 15:39 编辑
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我一直觉得这游戏明显就是先有美术再想故事 然后怪物设计一下搞点动作 好的当大怪剩下当小怪 最后想办法把这些凑到一起 就成品了
作者:
xtpl
时间:
2024-8-25 16:48
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引用:
原帖由 @Guycc 于 2024-8-25 15:34 发表
我觉得来tgfc二十多年了,这是我见过楼主写的最诡异的帖子...
我还挺认真的都看完了...
(观点啥的都另说,为啥能写这么长啊...)
都没用“在下”,加上前面的“RTRT”,明显就是转的。
作者:
LTFYH
时间:
2024-8-25 17:50
posted by wap, platform: VIVO
ai画视频都还没搞定,你还指望做游戏?
作者:
爬行动物
时间:
2024-8-26 08:18
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转的?不然这是闲的有多蛋疼。
作者:
8点40
时间:
2024-8-26 08:37
posted by wap, platform: Android
就卖一个引擎,每周目后全部重新生成,包括角色场景剧情啥的,一个游戏玩儿一辈子,
作者:
bear123
时间:
2024-8-26 08:52
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可能性1:lz这篇就是ai写的水文
可能性2:lz很久没看新闻了,不知道海外ai概念都开始退烧了。
无论哪种可能性,都是处于典型的刚刚解除ai的幻想期典型表现。
作者:
elitex
时间:
2024-8-26 08:57
从没做过游戏的小白瞎BB?
作者:
freefreeek
时间:
2024-8-26 09:05
AI迭代进步的速度太快了,把AI当作辅助工具,人来控制总体创意架构系统等等,AI能帮助节省大量的流水线工作
本来现在不少行业都在这么做了
作者:
sigmaxion
时间:
2024-8-26 10:21
posted by wap, platform: VIVO
首先,绑定比你想像的复杂得多,AI不一定能搞定
作者:
BIOer
时间:
2024-8-26 10:25
posted by wap, platform: Samsung
这个boss体量实际让游戏显得非常无聊乏味,没有兴奋点了。
个人看法
作者:
LTFYH
时间:
2024-8-26 10:29
posted by wap, platform: VIVO
那么ls到底上手玩了没?
作者:
aweiwei
时间:
2024-8-26 10:59
posted by wap, platform: Chrome
大地图的设计流程不是这样的啊,先是设计白地图,把路线设计完,再去搭各种宝物、BOSS的点,最后才是在这个基础上美工贴场景啊。
这次黑神话被诟病的就是白地图没设计好,路线不明显,跑图的逻辑没做好,且过多的为美工服务了。
作者:
古兰佐
时间:
2024-8-26 15:02
其实地图拼凑随意还是次要的,关键还是这款游戏的BOSS战太千篇一律了。打完寅虎回顾了一下,寅虎也好虎先锋也好虎先锋他爹也好其他杂七杂八BOSS也好,无论他们动作本身怎么变化,招式有多花哨,打起来都是一样的。
这款游戏的BOSS战拆解开来,就是在BOSS发动攻击后会在某个特定的时机攻击判定出现在玩家角色面前,玩家的几乎唯一选择就是翻滚躲避。然后在BOSS的多套攻击套路的间歇里,看明白哪些时机只能轻棍,哪些时机可以看破,然后自己CD结束有蓝的时候用最大伤害的连招打过去。
这个基本思路至少占据了前三回里二三十场BOSS战里95%以上的时间。无论这个BOSS是大是小是人型还是其他是用刀枪用拳脚还是用飞行道具。现在逐渐理解了为啥有人称这类游戏为音游了。
这点最明显的就是第三回里的莲眼和几条龙,这些敌人的攻击模式里飞行道具占了很高的比例,但无论什么造型的飞行道具,玩家的对策就只有一个,看到攻击判定接近自己了就按键,绝大多数时候都是按翻滚键,莲眼的话偶尔可以用棍花弹。
即便是上世纪90年代,日本厂商做射击游戏的时候都知道,敌方发射的子弹不能都朝着我方的飞机发射,既要有明确朝向的,又要有只朝固定方向无脑发射的,这样玩家在躲避和研究攻略的时候可以产生丰富的变化。朝着玩家发射的子弹,都要有基数弹偶数弹,玩家看到偶数弹不动反而是安全的。
对比一下莽汉里的怪,大多数怪发射出来的飞行道具都只是按照这只怪发射时候的固定朝向发射的,根本不会精准且高速射向玩家。所以这时候冷静走位就很重要,莽汉里很多怪的飞行道具大多数时候是玩家瞎动撞上去,或者贪刀被打的。
所以黑神话这款游戏压根就不需要什么细节走位,除了金池长老吸魂回血的时候需要跑来跑去打和尚,没定风珠打黄风大圣的时候需要挪一下躲龙卷风之类非常少数的情况。绝大多数时候,你和BOSS的位置关系和接下来怎么躲怎么反击没太大联系,左摇杆只是用来追BOSS和确定一下滚的朝向的。
在下固然知道现阶段AI还不太能做3D建模和编程,但是黑神话的这套简单粗暴的BOSS设计理念AI学起来最快。万一有朝一日AI捏人AI编程实现,黑神话类的游戏应该是第一个被AI攻克的3A游戏,一款游戏1000个BOSS不是梦。
作者:
Paradoges
时间:
2024-8-26 16:10
**要点:**
1. **BOSS战设计单一:** 虽然游戏中的BOSS有多种形式和攻击方式,但核心的应对策略过于单一,主要集中在躲避和特定时机的反击上。
2. **缺乏多样性:** 大多数BOSS战都是相似的战斗模式,缺少变化和深度,导致战斗体验千篇一律。
3. **相比经典设计的不足:** 相较于上世纪90年代的日本射击游戏,这款游戏在设计上缺乏多样性,少了对玩家操作和策略的挑战。
4. **对AI时代的担忧:** 这种简单化的BOSS设计可能会被AI容易掌握和复制,未来可能出现数量庞大的类似游戏,但缺乏创新。
**中心思想:**
这段话表达了对《黑神话》这款游戏BOSS战设计单一性和缺乏创新的批评,同时担忧未来类似的游戏会因为过于模板化而被AI轻易复制,从而失去游戏的深度和多样性。
还是ai总结好用
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