原帖由 ikaruga 于 2024-10-7 09:11 发表
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说实话我都不知道halo该怎么革新才能重回顶尖3A的王座,整个fps战役题材的市场都在凋零,联机市场又被少数几个妖孽瓜分
原帖由 ikaruga 于 2024-10-7 09:11 发表
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说实话我都不知道halo该怎么革新才能重回顶尖3A的王座,整个fps战役题材的市场都在凋零,联机市场又被少数几个妖孽瓜分
原帖由 @ikaruga 于 2024-10-7 09:11 AM 发表
说实话我都不知道halo该怎么革新才能重回顶尖3A的王座,整个fps战役题材的市场都在凋零,联机市场又被少数几个妖孽瓜分
原帖由 @夏青 于 2024-10-7 09:40 发表
打敌人几率掉落新武器,加词条
存档点可以回血,刷新敌人
增加闪避,翻滚
增加boss战,至少30+boss设计
原帖由 @夏青 于 2024-10-7 09:40 发表
打敌人几率掉落新武器,加词条
存档点可以回血,刷新敌人
增加闪避,翻滚
增加boss战,至少30+boss设计
原帖由 @夏青 于 2024-10-7 09:40 发表
打敌人几率掉落新武器,加词条
存档点可以回血,刷新敌人
增加闪避,翻滚
增加boss战,至少30+boss设计
原帖由 MacPhisto 于 2024-10-8 00:01 发表
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又一家上了epic的当。unreal这么nb,epic为什么自己不用去做3a呢。反而整天忽悠别人用unreal。哈哈
原帖由 @littlezoo 于 2024-10-8 00:06 发表
人堡垒之夜印钱轻松多了,何必费力去做高投入高风险的3A,而且3A也不是只要画面好就行的,Epic没有其他方面的人才也没办法做3A啊。。。
原帖由 @littlezoo 于 2024-10-8 02:51 发表
都是权衡利弊而已,不用UE5要么自研引擎,要么用Unity,一般厂商也没太多选择,自研也不是一般厂商资金技术力可以实现的。微软343自研引擎都拉跨两个世代了,结果也是转UE5了,而且用UE5做开发,各方面的人才都容易招,不至于有招过去还要重新学自己引擎的为题。
另外就事实来说,目前世界上画面最好的游戏黑神话悟空,就是UE5做的。放在全世界范围内不知名独立中小厂商/第一次开发3A/平均不到100人开发时间4年/成本不到传统3A大厂1/3 有这种成功案例在,UE5再怎么坑多,也是目前最好的选择之一。
原帖由 lleoavvee 于 2024-10-7 10:18 发表
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改成TPS,各种附件枪械,外骨骼结构看得清除明白,又可以炸裂了
原帖由 MacPhisto 于 2024-10-8 03:16 发表
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坑太多了。UE虽然经历了4,5升级,但核心架构仍然是UE3时代,也就是2000年代的设计做法
这种设计导致了UE特别适合 同屏ai最好不要超过三个的小scope 线性游戏,说白了就是魂游
游 ...
原帖由 MacPhisto 于 2024-10-8 03:48 发表
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魂游这个品类既救了日本游戏业,也救了unreal。因为自从2010年代以来使用unreal最成功的开发者都是the coalition,ue这个引擎和战争机器一直是深度绑定,但gears这个系列早就做到头 ...
原帖由 ikaruga 于 2024-10-8 11:41 发表
Digital Foundry 暗示《光环》在 虚幻5 上制作的原因之一是为了方便 PS5 移植
Digital Foundry首席执行官Richard Leadbetter在接受Eurogamer采访时表示,与移植现有的Slipspace引擎相比,使用虚幻5引擎可以 “ ...
原帖由 @celegorm 于 2024-10-8 13:35 发表
不懂就问,为啥不用COD或者ID的引擎?都是巨硬家的因为大公司部门墙导致的吗?
还有那B社万年不变到现在还要读盘的creationengine,不能内部调用ID的人优化一下?
UE5再不行也有个保底,线形关卡开放世界已经有很多实例了,肯定比大部分厂商的祖传引擎要好
原帖由 @arex 于 2024-10-8 13:39 发表
cod战区那地图不算小了吧...
原帖由 celegorm 于 2024-10-8 13:35 发表
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不懂就问,为啥不用COD或者ID的引擎?都是巨硬家的因为大公司部门墙导致的吗?
还有那B社万年不变到现在还要读盘的creationengine,不能内部调用ID的人优化一下?
UE5再不行也 ...
原帖由 @夏青 于 2024-10-8 13:37 发表
cod和doom的引擎做不了开放世界吧,做个小的对战图差不多
原帖由 @MG2008 于 2024-10-8 13:43 发表
你找找市面上有几个游戏能在里面随意摆弄物件的,不能扒衣服都恶评如潮了,物件不能互动能把杯赛干亖 ,到时候连黑曜石都不如了 。
原帖由 @卖哥 于 2024-10-8 11:12 发表
UE作为两大通用引擎,有着远胜于私有引擎的可扩展性,适合二次开发。
使用UE的开放世界游戏有很多,比如去年的霍格沃兹,如果你要同屏AI单位数更多的,那么往日不再、死亡岛2以及皮克敏4。
原帖由 @celegorm 于 2024-10-8 13:35 发表
不懂就问,为啥不用COD或者ID的引擎?都是巨硬家的因为大公司部门墙导致的吗?
还有那B社万年不变到现在还要读盘的creationengine,不能内部调用ID的人优化一下?
UE5再不行也有个保底,线形关卡开放世界已经有很多实例了,肯定比大部分厂商的祖传引擎要好
原帖由 @倍舒爽 于 2024-10-8 23:31 发表
ue5好是好,但我感觉慢慢所有游戏都一个样了
原帖由 @devliet 于 2024-10-9 01:46 发表
UE提高的不是开发效率,而是二次开发效率。所谓二次开发其实就是某种换皮。
UE是通用引擎,但是它不是以可灵活自定义的方式提供通用性的,而是通过预想用户需求,在引擎内自带大量具体功能来提供通用性的。所以,使用者的自由度受限,需要遵循(或者被引导到)UE的预想去开发游戏,这就像过去不支持Shader的固定渲染管线。
UE的架构和代码耦合度,也不允许它提供灵活的自定义。
UE的设计理念会导致「你想要一个香蕉,但是得到的却是一只拿着香蕉的大猩猩,还有整个丛林。」。这不仅仅对开发过程造成影响,而且这也是UE运行效率不高的根本原因吧。
我的了解很有限,以上是我的一些肤浅的看法。
本帖最后由 devliet 于 2024109 02:00 通过手机版编辑
原帖由 @refo 于 2024-10-9 07:15 发表
问题是unreal这么拉胯,没见到其他引擎挑战他的地位。
原帖由 MacPhisto 于 2024-10-9 02:47 发表
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ue的所谓二次开发,实际上大部分工作都是在绕开ue的核心功能。因为ue的性能实在太烂了,他所预想的用户需求最多就是2a级的(或者可以说是2000年代的3a),根本做不了现代的3a
举 ...
原帖由 @卖哥 于 2024-10-9 08:51 发表
反过来说,游戏公司只需要开发UE还不够好的部分功能就可以了。
而且UE3开始修修补补的更新模式,也保证了游戏公司此前开发的部分功能能够比较简单的移植在新版本的UE上。
原帖由 MacPhisto 于 2024-10-9 08:58 发表
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其实大部分公司的想法都是这样 “只需要开发UE还不够好的部分功能就可以了”
毕竟UE看上去已经很强了,开发一下“还不够好的部分”能有多大风险呢
然后就是开发了两年半,因为 ...
原帖由 @卖哥 于 2024-10-9 08:51 发表
反过来说,游戏公司只需要开发UE还不够好的部分功能就可以了。
而且UE3开始修修补补的更新模式,也保证了游戏公司此前开发的部分功能能够比较简单的移植在新版本的UE上。
原帖由 devliet 于 2024-10-12 11:14 发表
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接楼上。下面引用一下知乎网友的相关回答:
其实用Unity才是真正的“做游戏”,用UE只是在对《虚幻竞技场》进行二次开发。
UE其实就是个加强版的《虚幻竞技场》关卡编辑器。 ...
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