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标题: Halo新作将使用虚幻5开发 [打印本页]

作者: 夏青    时间: 2024-10-7 08:23     标题: Halo新作将使用虚幻5开发

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如图
作者: 老牛吃嫩草    时间: 2024-10-7 08:46

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问下登录ps5吗?
作者: ikaruga    时间: 2024-10-7 09:11

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说实话我都不知道halo该怎么革新才能重回顶尖3A的王座,整个fps战役题材的市场都在凋零,联机市场又被少数几个妖孽瓜分
作者: 夏青    时间: 2024-10-7 09:40

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原帖由 ikaruga 于 2024-10-7 09:11 发表
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说实话我都不知道halo该怎么革新才能重回顶尖3A的王座,整个fps战役题材的市场都在凋零,联机市场又被少数几个妖孽瓜分
打敌人几率掉落新武器,加词条
存档点可以回血,刷新敌人
增加闪避,翻滚
增加boss战,至少30+boss设计

作者: ikaruga    时间: 2024-10-7 09:51

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343改名成halo studio了,新瓶装旧酒233
作者: jie    时间: 2024-10-7 10:00

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原帖由 ikaruga 于 2024-10-7 09:11 发表
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说实话我都不知道halo该怎么革新才能重回顶尖3A的王座,整个fps战役题材的市场都在凋零,联机市场又被少数几个妖孽瓜分
XGP首发,反正玩cod的大多也都是会员。现在都是卖皮肤和蓝图赚钱,王座不赚钱的。
作者: lleoavvee    时间: 2024-10-7 10:18

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原帖由 @ikaruga  于 2024-10-7 09:11 AM 发表
说实话我都不知道halo该怎么革新才能重回顶尖3A的王座,整个fps战役题材的市场都在凋零,联机市场又被少数几个妖孽瓜分
改成TPS,各种附件枪械,外骨骼结构看得清除明白,又可以炸裂了
作者: 夏青    时间: 2024-10-7 11:04

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看了隔壁讨论帖我才发现
微软竟然自己连个牛逼点的引擎都拿不出手了23333
作者: alucardx2004    时间: 2024-10-7 11:39

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不是有DOOM引擎吗,为什么不拿来用
作者: 夕雨    时间: 2024-10-7 11:43

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infinite 我记得说过要更新很久的啊 怎么还有新作
作者: bsseven    时间: 2024-10-7 11:55

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以后各大厂家的自研引擎都要死绝,全面转向商业引擎,时间,资金和人才都不允许自研了
蠢驴转向虚幻5就已经解释原因了,每开发一部新作就要几乎从零把旧引擎翻新一遍,花巨量资金不说还耽误时间

本帖最后由 bsseven 于 2024-10-7 11:57 通过手机版编辑
作者: kagez    时间: 2024-10-7 12:52

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原帖由 @夏青  于 2024-10-7 09:40 发表
打敌人几率掉落新武器,加词条
存档点可以回血,刷新敌人
增加闪避,翻滚
增加boss战,至少30+boss设计
halo之无主特区么233
作者: wts    时间: 2024-10-7 13:07

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转ue5传了得有两年半了。
作者: VODKA    时间: 2024-10-7 13:33

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原帖由 @夏青  于 2024-10-7 09:40 发表
打敌人几率掉落新武器,加词条
存档点可以回血,刷新敌人
增加闪避,翻滚
增加boss战,至少30+boss设计
遗迹2好像泥潭也没几个人玩
作者: 我爱电玩    时间: 2024-10-7 13:38

新作好好学习一下3代的理念可破,玩家想要的就是3代从各个方面的完全强化版:沙盘战场更大玩家选择更多、敌人种类更多、同屏敌人数量更多、敌人AI更高更生动、圣甲虫这类非脚本巨大敌兵单位回归、更多攻击方式独特的武器和载具、更欢乐的对战。
作者: 超越梦想    时间: 2024-10-7 14:20

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原帖由 @夏青  于 2024-10-7 09:40 发表
打敌人几率掉落新武器,加词条
存档点可以回血,刷新敌人
增加闪避,翻滚
增加boss战,至少30+boss设计
这是魂系吗
作者: MacPhisto    时间: 2024-10-8 00:01

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又一家上了epic的当。unreal这么nb,epic为什么自己不用去做3a呢。反而整天忽悠别人用unreal。哈哈
作者: littlezoo    时间: 2024-10-8 00:06

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原帖由 MacPhisto 于 2024-10-8 00:01 发表
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又一家上了epic的当。unreal这么nb,epic为什么自己不用去做3a呢。反而整天忽悠别人用unreal。哈哈
人堡垒之夜印钱轻松多了,何必费力去做高投入高风险的3A,而且3A也不是只要画面好就行的,Epic没有其他方面的人才也没办法做3A啊。。。
作者: MacPhisto    时间: 2024-10-8 00:15

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原帖由 @littlezoo  于 2024-10-8 00:06 发表
人堡垒之夜印钱轻松多了,何必费力去做高投入高风险的3A,而且3A也不是只要画面好就行的,Epic没有其他方面的人才也没办法做3A啊。。。
epic的人才储备足够同时开n个3a项目了。不做3a不只是你说的高投入高风险。真实原因是unreal的坑太多,用unreal并不会降低做3a的风险,反而会增加。所以epic需要不断推出看上去很nb的demo来吸引开发商的加入(烧外行投资人的钱),开发两年半后发现一地鸡毛,投资人的钱烧完了,这一波开发商破产倒闭。接着再来个demo,忽悠下一波冤大头

当然这些被忽悠的死的也不冤。因为他们总是侥幸心理,以为不用自研引擎就能开发3a。用unreal走捷径。这么贪心被忽悠也是理所应当
作者: littlezoo    时间: 2024-10-8 02:51

都是权衡利弊而已,不用UE5要么自研引擎,要么用Unity,一般厂商也没太多选择,自研也不是一般厂商资金技术力可以实现的。微软343自研引擎都拉跨两个世代了,结果也是转UE5了,而且用UE5做开发,各方面的人才都容易招,不至于有招过去还要重新学自己引擎的为题。

另外就事实来说,目前世界上画面最好的游戏黑神话悟空,就是UE5做的。放在全世界范围内---不知名独立中小厂商/第一次开发3A/平均不到100人开发时间4年/成本不到传统3A大厂1/3  有这种成功案例在,UE5再怎么坑多,也是目前最好的选择之一。
作者: MacPhisto    时间: 2024-10-8 03:16

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原帖由 @littlezoo  于 2024-10-8 02:51 发表
都是权衡利弊而已,不用UE5要么自研引擎,要么用Unity,一般厂商也没太多选择,自研也不是一般厂商资金技术力可以实现的。微软343自研引擎都拉跨两个世代了,结果也是转UE5了,而且用UE5做开发,各方面的人才都容易招,不至于有招过去还要重新学自己引擎的为题。

另外就事实来说,目前世界上画面最好的游戏黑神话悟空,就是UE5做的。放在全世界范围内不知名独立中小厂商/第一次开发3A/平均不到100人开发时间4年/成本不到传统3A大厂1/3  有这种成功案例在,UE5再怎么坑多,也是目前最好的选择之一。
坑太多了。UE虽然经历了4,5升级,但核心架构仍然是UE3时代,也就是2000年代的设计做法

这种设计导致了UE特别适合 同屏ai最好不要超过三个的小scope 线性游戏,说白了就是魂游

游科对UE的使用就很克制很符合UE 的特点。各种空气墙说白了就是降低场景复杂度 减少引擎的负担

但如果你做的不是魂游,而是像15L提到的那种 更大的可探索世界,更多的同屏 玩家角色 以及ai,那你用UE的结果就是因为性能问题在开发中期卡住,最后耗尽资金倒闭

本帖最后由 MacPhisto 于 2024-10-8 03:17 通过手机版编辑
作者: MacPhisto    时间: 2024-10-8 03:48

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魂游这个品类既救了日本游戏业,也救了unreal。因为自从2010年代以来使用unreal最成功的开发者都是the coalition,ue这个引擎和战争机器一直是深度绑定,但gears这个系列早就做到头了,销量逐渐下滑。所以这个组在gears 5里尝试了开放世界元素,甚至倒退做了个回合制的tactics,可想而知他们是试图有所突破的,但E-Day终归还是回到线性的老路,可以想想这是为什么

这也是很多开发商的难处:如果你想规避unreal的坑,那就难免要做线性,低复杂度场景,少量ai的游戏。那么这种游戏凭什么吸引玩家呢,当然是魂游,除此之外没有别的选择了。但你如果不想做魂游呢,那么你最好做足被坑死的准备
作者: 夏青    时间: 2024-10-8 07:34

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fps的话第一后裔和潜行者2不都是虚幻5吗?

黑神话里盘丝洞会被十几只蜻蜓精围攻,第六章结尾部分天兵也会一次出现十几只,同屏不超过三个敌人ai是不是站不住脚啊?
作者: KainX    时间: 2024-10-8 07:36

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原帖由 alucardx2004 于 2024-10-7 11:39 发表
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不是有DOOM引擎吗,为什么不拿来用
我也觉得奇怪,微软自家的id Tech引擎其实比Unreal效率高很多,看来大公司有时就是不按常理出牌的LOL
作者: tripx    时间: 2024-10-8 10:32

引用:
原帖由 lleoavvee 于 2024-10-7 10:18 发表
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改成TPS,各种附件枪械,外骨骼结构看得清除明白,又可以炸裂了
冷知识,光环拿重武器和开载具时就是TPS
作者: MG2008    时间: 2024-10-8 10:56

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原帖由 MacPhisto 于 2024-10-8 03:16 发表
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坑太多了。UE虽然经历了4,5升级,但核心架构仍然是UE3时代,也就是2000年代的设计做法

这种设计导致了UE特别适合 同屏ai最好不要超过三个的小scope 线性游戏,说白了就是魂游

游 ...
虚幻团队和巫师4应该是深度合作了,肯定是想解决问题的,如果到时候成品不及预期,那虚幻以后自然没得吹了  。
作者: 卖哥    时间: 2024-10-8 11:12

引用:
原帖由 MacPhisto 于 2024-10-8 03:48 发表
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魂游这个品类既救了日本游戏业,也救了unreal。因为自从2010年代以来使用unreal最成功的开发者都是the coalition,ue这个引擎和战争机器一直是深度绑定,但gears这个系列早就做到头 ...
UE作为两大通用引擎,有着远胜于私有引擎的可扩展性,适合二次开发。
使用UE的开放世界游戏有很多,比如去年的霍格沃兹,如果你要同屏AI单位数更多的,那么往日不再、死亡岛2以及皮克敏4。
作者: ikaruga    时间: 2024-10-8 11:41

引用:
原帖由 KainX 于 2024-10-8 07:36 发表

我也觉得奇怪,微软自家的id Tech引擎其实比Unreal效率高很多,看来大公司有时就是不按常理出牌的LOL
Digital Foundry 暗示《光环》在 虚幻5 上制作的原因之一是为了方便 PS5 移植

Digital Foundry首席执行官Richard Leadbetter在接受Eurogamer采访时表示,与移植现有的Slipspace引擎相比,使用虚幻5引擎可以 “更容易 ”地进行多平台开发。

Leadbetter说:"按理说,为跨平台部署而设计的引擎要比现有的为Xbox和PC打造的技术更容易操作。

TheVerge 早在 6 月份就首次报道了使用虚幻引擎 5 制作 PS5、XSX/PC 版《光环 战斗进化》重制版的消息。

这一消息与昨天的声明相结合,为未来的《光环》游戏登陆 PS5 增添了更多佐证。

Tom Warren 此后发推也暗示了这一点。
作者: KainX    时间: 2024-10-8 12:14

引用:
原帖由 ikaruga 于 2024-10-8 11:41 发表


Digital Foundry 暗示《光环》在 虚幻5 上制作的原因之一是为了方便 PS5 移植

Digital Foundry首席执行官Richard Leadbetter在接受Eurogamer采访时表示,与移植现有的Slipspace引擎相比,使用虚幻5引擎可以 “ ...
id Tech 7在PS4/5上的表现相当不错,倒是有可能因为id Tech 8难产、所以不得不用其它先进引擎过度。
作者: celegorm    时间: 2024-10-8 13:35

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不懂就问,为啥不用COD或者ID的引擎?都是巨硬家的因为大公司部门墙导致的吗?

还有那B社万年不变到现在还要读盘的creationengine,不能内部调用ID的人优化一下?

UE5再不行也有个保底,线形关卡开放世界已经有很多实例了,肯定比大部分厂商的祖传引擎要好
作者: 夏青    时间: 2024-10-8 13:37

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原帖由 @celegorm  于 2024-10-8 13:35 发表
不懂就问,为啥不用COD或者ID的引擎?都是巨硬家的因为大公司部门墙导致的吗?

还有那B社万年不变到现在还要读盘的creationengine,不能内部调用ID的人优化一下?

UE5再不行也有个保底,线形关卡开放世界已经有很多实例了,肯定比大部分厂商的祖传引擎要好
cod和doom的引擎做不了开放世界吧,做个小的对战图差不多
作者: arex    时间: 2024-10-8 13:39

cod战区那地图不算小了吧...
作者: 夏青    时间: 2024-10-8 13:40

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原帖由 @arex  于 2024-10-8 13:39 发表
cod战区那地图不算小了吧...
那和最小的开放世界游戏也比不了啊

想想地平线算是开放世界里比较小的了,都要大得多
作者: MG2008    时间: 2024-10-8 13:43

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原帖由 celegorm 于 2024-10-8 13:35 发表
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不懂就问,为啥不用COD或者ID的引擎?都是巨硬家的因为大公司部门墙导致的吗?

还有那B社万年不变到现在还要读盘的creationengine,不能内部调用ID的人优化一下?

UE5再不行也 ...
你找找市面上有几个游戏能在里面随意摆弄物件的,不能扒衣服都恶评如潮了,物件不能互动能把杯赛干亖 ,到时候连黑曜石都不如了 。
作者: ikaruga    时间: 2024-10-8 14:17

ue5不管你成本多少都要收5%收入,按打折卖到1000万套算,要给他2500万刀,可以说是非常贵了。不用自研就两个可能,1是难用培训成本高,2是表现低ue5一个等级
作者: celegorm    时间: 2024-10-8 17:24

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原帖由 @夏青  于 2024-10-8 13:37 发表
cod和doom的引擎做不了开放世界吧,做个小的对战图差不多
问题是光环的战役地图和战区也不大,所谓开放世界就是多块大地图加狭长的连接区域
作者: celegorm    时间: 2024-10-8 17:31

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原帖由 @MG2008  于 2024-10-8 13:43 发表
你找找市面上有几个游戏能在里面随意摆弄物件的,不能扒衣服都恶评如潮了,物件不能互动能把杯赛干亖 ,到时候连黑曜石都不如了 。
20年前读盘一分钟不算事,放现在开放世界游戏里就是恶评如潮

要是等老滚6出来还是回家出城进洞都要读盘,B社就真不如黑曜石了
作者: MacPhisto    时间: 2024-10-8 22:29

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原帖由 @卖哥  于 2024-10-8 11:12 发表
UE作为两大通用引擎,有着远胜于私有引擎的可扩展性,适合二次开发。
使用UE的开放世界游戏有很多,比如去年的霍格沃兹,如果你要同屏AI单位数更多的,那么往日不再、死亡岛2以及皮克敏4。
扩展性强对于其他业务也许是好事,对于3a反而是坏事。游科幸好选择了魂游这条路,而且在pc端可以用更强的硬件掩饰技术力拉垮的问题。否则以ps5端的表现,如果没选魂游,后果不堪设想

还是那句话,连战争机器开发商都搞不明白unreal 走进死胡同了,其他开发商还想用unreal赚大钱,还不做魂游,那你就要先做到比coalition更懂unreal,这不是找死么
作者: 倍舒爽    时间: 2024-10-8 23:31

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ue5好是好,但我感觉慢慢所有游戏都一个样了
作者: 爱狮子油    时间: 2024-10-8 23:43

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原帖由 @celegorm  于 2024-10-8 13:35 发表
不懂就问,为啥不用COD或者ID的引擎?都是巨硬家的因为大公司部门墙导致的吗?

还有那B社万年不变到现在还要读盘的creationengine,不能内部调用ID的人优化一下?

UE5再不行也有个保底,线形关卡开放世界已经有很多实例了,肯定比大部分厂商的祖传引擎要好
光环的手感是独一无二的,可能id引擎实现不了
作者: 蓝蓝的天    时间: 2024-10-9 01:08

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游骑兵那个引擎不是很好嘛,ps4上能有那样的画面真的想不到
作者: devliet    时间: 2024-10-9 01:46

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原帖由 @倍舒爽  于 2024-10-8 23:31 发表
ue5好是好,但我感觉慢慢所有游戏都一个样了
UE提高的不是开发效率,而是二次开发效率。所谓二次开发其实就是某种换皮。

UE是通用引擎,但是它不是以可灵活自定义的方式提供通用性的,而是通过预想用户需求,在引擎内自带大量具体功能来提供通用性的。所以,使用者的自由度受限,需要遵循(或者被引导到)UE的预想去开发游戏,这就像过去不支持Shader的固定渲染管线。
UE的架构和代码耦合度,也不允许它提供灵活的自定义。

UE的设计理念会导致「你想要一个香蕉,但是得到的却是一只拿着香蕉的大猩猩,还有整个丛林。」。这不仅仅对开发过程造成影响,而且这也是UE运行效率不高的根本原因吧。

我的了解很有限,以上是我的一些肤浅的看法。

本帖最后由 devliet 于 2024-10-9 02:00 通过手机版编辑
作者: MacPhisto    时间: 2024-10-9 02:47

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原帖由 @devliet  于 2024-10-9 01:46 发表
UE提高的不是开发效率,而是二次开发效率。所谓二次开发其实就是某种换皮。

UE是通用引擎,但是它不是以可灵活自定义的方式提供通用性的,而是通过预想用户需求,在引擎内自带大量具体功能来提供通用性的。所以,使用者的自由度受限,需要遵循(或者被引导到)UE的预想去开发游戏,这就像过去不支持Shader的固定渲染管线。
UE的架构和代码耦合度,也不允许它提供灵活的自定义。

UE的设计理念会导致「你想要一个香蕉,但是得到的却是一只拿着香蕉的大猩猩,还有整个丛林。」。这不仅仅对开发过程造成影响,而且这也是UE运行效率不高的根本原因吧。

我的了解很有限,以上是我的一些肤浅的看法。

本帖最后由 devliet 于 2024109 02:00 通过手机版编辑
ue的所谓二次开发,实际上大部分工作都是在绕开ue的核心功能。因为ue的性能实在太烂了,他所预想的用户需求最多就是2a级的(或者可以说是2000年代的3a),根本做不了现代的3a

举个例子,如果你想用ue做射击游戏,线性,场景中等复杂度,同屏有10个ai,那么ue自带的actor-component模型,蓝图 行为树 导航网格 场景询问 这些都是不能用的,性能太差了,cpu端一帧随随便便就是几百毫秒的开销,pc上这么玩也许还行,console上这么搞就是找死。所以必须完全重写一套,而且是绕开UObject的重写。这个工作量并不比自研引擎小,因为你最终还是要戴着ue的镣铐跳舞的。而外行投资人不懂这些,看到个很nb的demo,以为用ue就能如何如何了,结果被割了一茬又一茬

所以说如果你想用unreal换皮,那么最佳方案就是魂游。流程越线性越好 场景越简单越好 ai别超过3个 空气墙也不是不能用。总之就是别用现代3a的眼光看就行了。反正就算最后console性能不行,也还是可以上steam。最近几年这么多国产unreal魂游 说白了就是自身技术力不行的前提下,魂游是unreal换皮的最佳出路
作者: refo    时间: 2024-10-9 07:15

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问题是unreal这么拉胯,没见到其他引擎挑战他的地位。
作者: MacPhisto    时间: 2024-10-9 08:45

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引用:
原帖由 @refo  于 2024-10-9 07:15 发表
问题是unreal这么拉胯,没见到其他引擎挑战他的地位。
1是因为epic赌对了fortnite吃鸡,可以认为是有无限现金流。缺了这个 他的下场就是unity了

2是因为通用性和运行时性能是矛盾的。毕竟越通用,下游形形色色的人和公司依赖你的设计,你在上游就不再完全控制你的代码了,需要考虑的场外因素越多,运行时性能就越要妥协。更何况是ue这种不只是游戏引擎的情况

我不否认epic的人才库,毕竟吃鸡带来的现金流没有白花。如果epic可以摆脱ue3 ue4的设计 另起炉灶,完全有能力写一个简洁高效现代的ue5 (Mass Entity算是一个尝试,但也仅此而已)。他的商业模式决定了他摆脱不了下游。这个道理如同微软。而他有了吃鸡,也就没必要冒风险去另起炉灶,可以说吃鸡救了epic也害了epic
作者: 卖哥    时间: 2024-10-9 08:51

引用:
原帖由 MacPhisto 于 2024-10-9 02:47 发表
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ue的所谓二次开发,实际上大部分工作都是在绕开ue的核心功能。因为ue的性能实在太烂了,他所预想的用户需求最多就是2a级的(或者可以说是2000年代的3a),根本做不了现代的3a

举 ...
反过来说,游戏公司只需要开发UE还不够好的部分功能就可以了。
而且UE3开始修修补补的更新模式,也保证了游戏公司此前开发的部分功能能够比较简单的移植在新版本的UE上。
作者: MacPhisto    时间: 2024-10-9 08:58

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引用:
原帖由 @卖哥  于 2024-10-9 08:51 发表
反过来说,游戏公司只需要开发UE还不够好的部分功能就可以了。
而且UE3开始修修补补的更新模式,也保证了游戏公司此前开发的部分功能能够比较简单的移植在新版本的UE上。
其实大部分公司的想法都是这样 “只需要开发UE还不够好的部分功能就可以了”

毕竟UE看上去已经很强了,开发一下“还不够好的部分”能有多大风险呢

然后就是开发了两年半,因为性能问题卡死
作者: qd678    时间: 2024-10-9 09:29

和用什么引擎没关系,做游戏的人不行,这两天又看见一个这工作室性别流体的高管,不好好做游戏,网上宣扬支持lgbt,一看照片,没有任何意外,染个紫头发的土肥圆,典型的靠lgbt标签上位的混子。
作者: 卖哥    时间: 2024-10-9 09:34

引用:
原帖由 MacPhisto 于 2024-10-9 08:58 发表
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其实大部分公司的想法都是这样 “只需要开发UE还不够好的部分功能就可以了”

毕竟UE看上去已经很强了,开发一下“还不够好的部分”能有多大风险呢

然后就是开发了两年半,因为 ...
失败者总是有的,然而在有UE基础还自己都搞不定的,凭什么又觉得能自研引擎呢?
你说UE做不了开放世界3A,我都列好几个了,不是做不到。
裸引擎不够好,需要开发这开发那实现各种功能,那没有引擎就好了么?

至于说,自己有引擎的为啥要放弃换UE,光环引擎的祖传时间可比从UE1开始算还要长了,棒鸡上一次完全重写引擎还是1994年马拉松的时候,比虚幻1还早1年。UE有积弊,这Marathon-Myth-Blam!-Slipspace一路下来就没有?
作者: ginaamix    时间: 2024-10-9 10:40

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泥潭真是什么笑话都编得出来,还魂游拯救UE、10个ai几百毫秒开销,你是在跑LLM还是蛋白质折叠能跑几百毫秒?我用py写都写不出这么慢的逻辑。
作者: jc_xxxxx    时间: 2024-10-9 10:45

现在的游戏画面越来越雷同,都是引擎的祸
作者: 全能的调停者    时间: 2024-10-9 10:46

光环的问题是故事讲烂掉了...换个引擎也救不了烂掉的剧本
作者: ZENITHknight    时间: 2024-10-9 17:19

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都瞎说什么呢?
你要做PC端和手机端,从一开始不规划平台性能进行设计,不怪项目决策者怪引擎么?

本身的基础框架没问题啊,运行效率也是非常高,你非要在手机端做百人以上逻辑,不自己优化谁优化。同屏10几个actor跑没问题,加到几百个就卡这不废话么。

Mass entity是扩展,把它当基础框架不是本末倒置了么。你根据你自己的需求做啊。买个Maya,就指望它自动生成模型么?

游戏开发本来就是50%的时间在优化,各家根据自己的设计需求去优化啊,cpu gpu运行效率就那些。

Unreal是引擎,最强大的就是各种编辑工具实现高效,底盘外壳车机自己做去,还有各种黑科技,还要啥自行车,NB自己写去。
作者: ZENITHknight    时间: 2024-10-10 07:37

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发重编辑了

本帖最后由 ZENITHknight 于 2024-10-10 07:39 通过手机版编辑
作者: devliet    时间: 2024-10-12 11:12

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原帖由 @卖哥  于 2024-10-9 08:51 发表
反过来说,游戏公司只需要开发UE还不够好的部分功能就可以了。
而且UE3开始修修补补的更新模式,也保证了游戏公司此前开发的部分功能能够比较简单的移植在新版本的UE上。
好的底层功能设计,不是基于上层具体需求的。

基于上层具体需求的话,要么直接就提供不了通用性,要么以“大而全”的思路企图以供更多上层具体功能、或者提供更多的可配置参数等等,以覆盖千变万化的需求,结果就是螳臂当车。
我认为上面的回复中提到的UE游戏的同质化、性能问题等等,就是这么产生的。用UE的话,很难不产生这些问题,就算牛人可以缓解这些问题,但是不能以此否认UE的掣肘。

好的软件架构设计,好的底层功能设计,应该是easy to change的(像ue那样如果要改一个点就要大动干戈推翻重来,那肯定不是easy to change),低耦合高内聚的,对目标环节提供灵活的可自定义性、可编程性。这才是真正的提高开发效率、提高创新效率,而不是提高换壳效率。

本帖最后由 devliet 于 2024-10-12 14:20 通过手机版编辑
作者: devliet    时间: 2024-10-12 11:14

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接楼上。下面引用一下知乎网友的相关回答:

其实用Unity才是真正的“做游戏”,用UE只是在对《虚幻竞技场》进行二次开发。

UE其实就是个加强版的《虚幻竞技场》关卡编辑器。加入了动画编辑功能。

为啥那么多回复都在谈所谓“画质”,因为他们使用的渲染管线,都是《虚幻竞技场》的同款默认配置。当然,渲染管线也能拆。但由于UE的灯光、材质、摄像机都建立在渲染管线基础之上,蓝图、动画又跟渲染管线相互耦合,所以拆了渲染管线,UE也就剩不下什么东西了。

正是通过对《虚幻竞技场》的中间件进行封装,才产生了UE。拆掉《虚幻竞技场》相关的内容,UE自然也就不存在了。

而Unity提供的只是基础工具,渲染管线是可编程的,栅格化算法能自己写,渲染风格能自己调,只不过要调到《虚幻竞技场》那种水平,对绝大多数人来说确实很难。所以它就被那些“谈画质”的人,扣上了“画质不如UE”的帽子。

UE是美图秀秀,一键就能出大美女。只要你的材质参数调的跟《虚幻竞技场》差不多,光照环境差不多,那结果也会和《虚幻竞技场》里差不多。但要做《虚幻竞技场》没有的东西,就要改源码。甚至连手动连接服务器,拿一条Json数据这么简单的需求,都要在源码层面重新开发功能。对于绝大多数人来说,UE做不出原创,只能做《虚幻竞技场·改》。

Unity是PS,提供的只有选区、图层、通道、钢笔,创作过程是自由的。人像、风景、建筑,无所不能,想做什么就能做什么。

但对于绝大多数人来说,做不出美图秀秀同样好看的大美女。指望个人开发者,调校出商业游戏公司同等水平的光栅算法与渲染规则,本就是强人所难。

但是,PS能做出100%原创作品,美图秀秀不行。无关美丑,无关“画质”,这是不可僭越,无法逆转的根本差距。
作者: EVAMRX4    时间: 2024-10-12 12:37

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看了下新工作室标志都设计的稀烂还不如粉丝自制,带头领导的是个黑胖女,外形就非常的lgbtq,主制作人之一公开表示自己讨厌做美化枪支的游戏,头像常年彩虹旗,基本玩球
作者: GYNECOMASTiA    时间: 2024-10-12 12:50

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把工作室的名字都改掉,以前的骂名跟自己无关了,要改头换面重新出发是好事儿,但真希望不要跨到别的平台
作者: 卖哥    时间: 2024-10-12 14:55

引用:
原帖由 devliet 于 2024-10-12 11:14 发表
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接楼上。下面引用一下知乎网友的相关回答:

其实用Unity才是真正的“做游戏”,用UE只是在对《虚幻竞技场》进行二次开发。

UE其实就是个加强版的《虚幻竞技场》关卡编辑器。 ...
U3D做的最大项目怕不是原神……
美图秀秀作品上限比PS还高的情况下,所谓的自定义,无非是毛坯房的另一种叫法罢了。




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