原帖由 hanzo 于 2025-3-23 16:20 发表
影最大的问题是季节流转过快,探索完一个大城加一两个隐之屋任务就该换季了,然后季节一更新隐之屋任务就再刷新一波,如果玩家强迫症就根本做不过来
不过这次并不鼓励无双玩法,跟任务回报相比杀人的经验值回报很 ...
原帖由 狂涂 于 2025-3-23 16:31 发表
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其实就是单纯的出了太多代了,玩家玩腻味了。小更新,换皮带来的新鲜感不够。这个系列可以结束了,别闹了,弄新ip吧。。。
原帖由 @hanzo 于 2025-3-23 16:39 发表
我去年重玩的刺客起源,今年还在西瓜皮刚补课完Far cry new dawn,还有看门狗军团和Far cry 6正在通关中,刺客影给我的感觉是一眼震撼,变化之大根本不是前作远近通吃的超人屠城体验的小升级
当然我不会自恋到代表全体玩家,但游戏基本不上手,拿什么人设DEI来否定一个全新作品整体价值的我觉得也未必是真玩家,个人观点
原帖由 狂涂 于 2025-3-23 16:43 发表
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Farcry每座带来的新鲜感比刺客系列好不少
刺客那么多代,换汤不换药,震撼的同时,更多的是原来还是如此。。。
对老玩家来说,只要内容好,Dei从来都不是问题
原帖由 @hanzo 于 2025-3-23 16:46 发表
那我就较较真,Far cry345每一代系统层面都有哪些大变化了?有没有刺客信条34到神话系列大呢
原帖由 狂涂 于 2025-3-23 16:49 发表
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起码设定背景完全不一样,而且节奏也更紧凑,据点的攻防更有挑战
刺客基本就是粪里淘金。。。。。。
原帖由 @hanzo 于 2025-3-23 16:53 发表
兄弟,你自己对照一下你维护的和你批评的,二者反过来完全成立的
都老玩家,咱们还是有点逻辑的好
原帖由 狂涂 于 2025-3-23 16:58 发表
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维护了啥?farcry么,也是罐头,只是略好一些,背景设定变化大一些
逻辑就是刺客系列放在一众开放世界游戏里,依然是不出众的,加之那么是代,玩家腻味了。比如说,刺客里有类似 ...
原帖由 @hanzo 于 2025-3-23 16:41 发表
我觉得夜景是真的震撼,月影在密集的林间投下来,两边风动树摇,晨昏切替,四季流转,这种开放世界体验绝不是以往的冲击力
原帖由 @hanzo 于 2025-3-23 17:12 发表
已经要拿老头环来压刺客信条了233
那我要说还真有巨型Boss,起源Dlc里还有类似荒野之息最终Boss的阿努比斯神呢
原帖由 狂涂 于 2025-3-23 17:15 发表
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压???是差的远。意思是别去抬高刺客信条系列,这游戏上限放在那儿,差不多得了
原帖由 @hanzo 于 2025-3-23 17:22 发表
心态开放点,玩个游戏这么爹味十足也是醉了
原帖由 @hanzo 于 2025-3-23 17:29 发表
我始终在分享我从游戏里获得的一手信息量,你在强行灌输各种刻板印象,本质上不太一样的噢
原帖由 狂涂 于 2025-3-23 17:41 发表
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你是不是美化的有点多了,别人提出看法,你都是有求必应,不少都是尬聊。。。
原帖由 @hanzo 于 2025-3-23 18:00 发表
针对刻板印象(当然这是育碧的错占多数),给出基于现实玩过之后的观点回应在情绪大于观点的人眼里可不都是尬聊么
话说回来您不觉得自己在尬喷么?能说出点儿大家不知道的么?
原帖由 @岩波书店 于 2025-3-23 21:07 发表
到了堺要找今井宗久怎么找不到?
原帖由 @夏青 于 2025-3-23 21:29 发表
在一个民宅里,挨个开门找,晚上好找,有灯光
原帖由 狂涂 于 2025-3-23 19:47 发表
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其实gta系列单人部分是个伪开放世界,几乎所有到的,有互动的地点都是和主线,支线密切相关的。其余开放部分基本没有互动,全是摆设,逛起来除了观光,没别的事可干。gta系列的牛逼 ...
原帖由 @级替四 于 2025-3-23 22:54 发表
GTA牛逼之处在于,你在游戏里是主动找任务做,每个任务的花样都不一样。
刺客信条的问题是,你看到那些个地图点,真的会有厌倦感,因为很重复。
原帖由 @级替四 于 2025-3-23 22:54 发表
GTA牛逼之处在于,你在游戏里是主动找任务做,每个任务的花样都不一样。
刺客信条的问题是,你看到那些个地图点,真的会有厌倦感,因为很重复。
原帖由 @sigmaxion 于 2025-3-23 23:13 发表
别吹了,当年我在教堂附近第一次遇到逃跑新娘送她回家的事件时还觉得有点意思,结果TM的没隔多久在教堂附近又遇到这婆娘,好家伙同样的剧情同样的台词原汁原味又来一遍,瞬间对GTA5的支线毫无好感,一个都不想做
原帖由 蘑菇和跳! 于 2025-3-23 23:55 发表
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又想起了老任的“捕蚊灯”设计。开放世界每隔一段距离就要设计一个吸引玩家的要素,以点成面,才能不断吸引玩家探索前进。相反如果只是把场景做的很漂亮,没有实际的玩点串联,再好 ...
原帖由 @蘑菇和跳! 于 2025-3-23 23:55 发表
又想起了老任的“捕蚊灯”设计。开放世界每隔一段距离就要设计一个吸引玩家的要素,以点成面,才能不断吸引玩家探索前进。相反如果只是把场景做的很漂亮,没有实际的玩点串联,再好看的世界也是空洞的。
原帖由 CASEY123 于 2025-3-24 12:05 发表
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搞不懂这种说法,嫌开放世界太大,你只关注主线任务和重要支线就好了,谁叫你把地图全舔一遍了?比如格斗游戏,你咋不嫌弃人家可选角色太多不可能每个人物都用好
本帖最后由 CAS ...
原帖由 @夏青 于 2025-3-24 12:24 发表
这说法对有些开放世界游戏确实没问题
但是刺客信条被说罐头味重也不是没道理的
主线里面经常需要刺杀一个人,但是你直接找不到这个人,要去找一个知道线索的npc
我千里迢迢找到了npc,npc不在,留了一封信,或者仆人告诉你他去哪里了
我于是又千里迢迢赶到那个地方
终于见到了npc,但是他不直接告诉我线索
我先要帮他一个忙,去找一个人或者去办一件事
我又千里迢迢的去找到这个人办这件事
然后一顿操作,再赶回去找这个npc
一个两个任务你这么设计没什么
育碧游戏里这种来回赶路的任务未免太多了23333
原帖由 @marsghost 于 2025-3-24 12:35 发表
主要还是任务没意思 剧情有意思的支线做起来也是挺舒服的 或者地图上可玩的点多也行 没啥可探索感的大地图一刻都不想多呆
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