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标题: Remedy介绍对于AA和AAA游戏区别所在 [打印本页]

作者: hzde884    时间: 2025-3-31 11:23     标题: Remedy介绍对于AA和AAA游戏区别所在

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虽然玩家们对于AAA(3A)游戏一词并不陌生,但与不太常用的AA(2A)游戏究竟有何区别或许有些模糊。Remedy Entertainment传讯总监Thomas Puha在接受MP1st采访时对此进行了解释,他表示:“对我们来说,两者主要和游戏的开发成本、预算、团队规模以及首发内容/功能的量有关。”

此外,在资源分配上,2A项目会选择更为经济的方式。比如减少本地化语言的数量,削减过场动画等。据称,过场动画是主机游戏中最耗资源的部分之一。举例来说,该工作室作品《心灵杀手2》为3A游戏,预计今夏发布的《FBC:防火线》为2A游戏。(转自二柄)

本帖最后由 hzde884 于 2025-3-31 11:24 通过手机版编辑
作者: 田中健一    时间: 2025-3-31 11:30

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传统大牌或者独占游戏都算3a。其他有名的独立游戏算2a。
作者: 资深小白    时间: 2025-3-31 11:57

荒野算2A吗?
作者: Apocalypse    时间: 2025-3-31 12:09

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FBC有2A?我还以为4399...
作者: 大罗    时间: 2025-3-31 12:13

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不是边角料吗
作者: sigmaxion    时间: 2025-3-31 12:23

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然后2A3A都一个价么,用价格来区分不是最简单的么
作者: tzenix    时间: 2025-3-31 12:24

引用:
原帖由 田中健一 于 2025-3-31 11:30 发表
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传统大牌或者独占游戏都算3a。其他有名的独立游戏算2a。
不是说生化算2A吗
独立游戏算1A吧
作者: BigBangBang    时间: 2025-3-31 12:26

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不是看宣发费用占比吗?宣发费用≥开发费用,就是3A。优秀的2A游戏玩起来和3A游戏没区别。
作者: cdlizhong    时间: 2025-3-31 14:32

过场动画最贵?
那是真没在gameplay上画什么心思啊
作者: 卖哥    时间: 2025-3-31 14:49

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引用:
原帖由 @BigBangBang  于 2025-3-31 12:26 发表
不是看宣发费用占比吗?宣发费用≥开发费用,就是3A。优秀的2A游戏玩起来和3A游戏没区别。
那wii和nds上一堆3a,脑白金、wii sports之流都是和红绿帽同级别广告投放的。
作者: moyanljx    时间: 2025-3-31 14:59

应该只看人力投入,马里奥过场就不复杂,不同类型侧重点不同。
作者: 卖哥    时间: 2025-3-31 15:13

我的理解是
2A重点是保证基本玩法,不搞堆料不搞雕花
一般能察觉到的特征就是演出会比较省钱,因为演出就是一个花钱很多但是不影响玩的点。
但是也有一些定位是2A的作品偏偏卖点就是演出,比如地狱之刃,那一般牺牲的就是游戏的内容量了,角色少一点,长度少一点。
作者: naughtyben    时间: 2025-3-31 15:18

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魂类2A?

没看到啥过场动画
配音都没有
作者: ydy135    时间: 2025-3-31 16:50

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魂类的cg存在感不强,而且极为抽象,印象比较深的还是黑魂1的,屠龙那一幕还是挺震撼的
作者: 卖哥    时间: 2025-3-31 16:57

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引用:
原帖由 @naughtyben  于 2025-3-31 15:18 发表
魂类2A?

没看到啥过场动画
配音都没有
典型2a
魂有全程语音,只是没几句话。
即使3a预算的法环,演出重的也是战斗中的情景设置,对话还是很站桩很死板的。
作者: 伪装同学丶    时间: 2025-3-31 17:38

欧美游戏大部分是这样,讲究艺术指导和工业,有钱也只能砸在演出和内容量上,所以3A的玩法跟2A一样贫乏
比如仁王1到2加了妖力和一整套魂核技,而暗影之王2加了个蹩脚的潜行
作者: mushroommg    时间: 2025-3-31 17:50

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马里奥塞尔达算2A还是3A?口袋妖怪呢?
作者: 卖哥    时间: 2025-3-31 19:13

引用:
原帖由 mushroommg 于 2025-3-31 17:50 发表
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马里奥塞尔达算2A还是3A?口袋妖怪呢?
最初听到3A游戏这个词,我认为所谓3A的3A就是对作品的要求+愿意付出的成本+最终得到市场认可,当然这只是我的最初的理解,基于这个标准,任天堂是做了很多的3A的。比如N64的马里奥、塞尔达,基本上就是直接完成了3D动作游戏从诞生到毕业,自动视角、基于屏幕坐标轴的方向指令、自动摄像头、锁定、锁定下改变方向指令的定义,成品之外一定是有极其巨量的反复论证和实验的,这只有在极高的开发要求和充足的开发成本之下,才能在一开始就在成品中拿出完美的解决方案。
而现在一般说的3A,恰恰是失去了对作品的要求的公式化的作品,没有资格称作3A。

但是话总是要一般人听得懂的,现实对话中的3A更多单独指游戏的成本+广告开销,如果限定成功的3A那再加上市场的认可。
而2A则是,没花那么多钱,不投那么多广告,不需要市场那么认可的作品。

如果剥离了对作品的要求,那就必须承认绝大多数的任天堂作品花的钱那就是比不上现在所谓3A,更接近2A的。

就看你基于什么定义了。

[ 本帖最后由 卖哥 于 2025-3-31 19:15 编辑 ]
作者: link520    时间: 2025-3-31 19:20

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讨论2/3a就不用带任天堂了,不然你们会精神分裂
作者: jhunsoon    时间: 2025-4-1 10:56

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根本没法定义和量化,就是个游戏公司为了卖高价整出来的虚幻概念
作者: alanwzw    时间: 2025-4-1 11:21

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这个就仅适用于Remedy他们自己出的游戏吧
作者: tgid    时间: 2025-4-1 11:47

成本高就是3A,低一级2A,再低A,还低就是普通游戏,往下就独立游戏等。就是一个很简单的钱的问题。
作者: VODKA    时间: 2025-4-1 12:02

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3a不是a lot of money,alotofresources,alotoftime吗,2a是哪两个达到a lot of了?
作者: hanzo    时间: 2025-4-1 12:44

我觉得AW2基本是remedy最适合云通关的作品,玩法基本不存在可拓展性,优化也很糟,首发买了豪华版玩得难受无比

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[ 本帖最后由 hanzo 于 2025-4-1 12:47 编辑 ]
作者: 西塞尔    时间: 2025-4-2 01:11

引用:
原帖由 VODKA 于 2025-4-1 12:02 发表
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3a不是a lot of money,alotofresources,alotoftime吗,2a是哪两个达到a lot of了?
提出2A概念的忍者理论实际做法就是更少人更少钱,作品只专精某些方面就行。目的是让制作组能更快盈利

项目案例
地狱之刃1 约20人  投入1000w美元  卖30w份就能回本
地狱之刃2 约80人  投入未知   但也是卖几十万份宣布盈利
作者: VODKA    时间: 2025-4-2 08:11

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引用:
原帖由 @西塞尔  于 2025-4-2 01:11 发表
提出2A概念的忍者理论实际做法就是更少人更少钱,作品只专精某些方面就行。目的是让制作组能更快盈利

项目案例
地狱之刃1 约20人  投入1000w美元  卖30w份就能回本
地狱之刃2 约80人  投入未知   但也是卖几十万份宣布盈利
那这个根本就一点都不a嘛,别说2a,连1a都算不上,应该叫3L游戏,less money,less resources,less time




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