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标题: 我喜欢33远征队的这些系统设定 [打印本页]

作者: VODKA    时间: 2025-5-1 22:09     标题: 我喜欢33远征队的这些系统设定

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这贴只说系统设定,画面音乐人设游戏性这些都不谈。

1,不用买药,也不用屯药,更不用到处捡垃圾来合成。所有药都不用买,全部免费供应,连复活药都免费给,简直是松鼠症患者的福音。这个设定我就没有在其他回合制RPG见过。甚至连那些魂类动作游戏都没有彻底做到不买药,但33做到了,真的是很好的创意,很方便玩家。

2,灵光习得后所有角色都可装备,这个也是让玩家很舒服的设定。符文熟练后可以当技能装备这个设定并不新鲜,但33直接一人熟练就全队可用,这要表扬。

3,难易度随时可调。这个也很方便玩家,本来嘛,玩家花钱买了游戏,想打简单就打简单,想打高难就打高难,应该随玩家心意。游戏厂家非要强制中间不能更改难度,这完全就不是个技术问题,根本就是故意和玩家作对。

综上,33这个制作组,把为玩家服务落到了实处,让玩家玩得舒服,游戏获得好评也是实至名归。
作者: cynic0522    时间: 2025-5-1 22:24

1、果粒橙
2、确实
3、很多
作者: hzde884    时间: 2025-5-1 22:52

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血药在我这儿不如叫它清洁药水,因为不需要补血。
灵光系统有想法,灵光点数应该有所限制,一周目控制一下数量和兑换比。
最高难度还是太低了,数值平衡性太浪漫了,不为难玩家。

本帖最后由 hzde884 于 2025-5-1 22:53 通过手机版编辑
作者: lancky    时间: 2025-5-2 09:04

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确实!集大成又解决多年的痛处
作者: 我爱电玩    时间: 2025-5-2 10:01

这作最大的创新不应该是把动作元素融入了回合制战斗中么,敌人砍你你得按键躲避
作者: sigmaxion    时间: 2025-5-2 11:21

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印象中真女的好几作也可以游戏内调难度,至于RPG带动作要素这就见仁见智了,比如我玩RPG基本上都是要开不遇敌,然后Boss战直接改血量一招秒,因为RPG主要就是看剧情,在RPG中寻找战斗乐趣总感觉哪里不太对,真喜欢塔塔开为啥不直接玩动作格斗呢,ARPG也成,再不行还有无尽之剑这种
作者: VODKA    时间: 2025-5-2 12:47

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引用:
原帖由 @我爱电玩  于 2025-5-2 10:01 发表
这作最大的创新不应该是把动作元素融入了回合制战斗中么,敌人砍你你得按键躲避
这个系统有点争议,我是觉得虽然爽快,但影响了游戏平衡性,弹反过于强大了,导致高难度并也不觉得有多难,其他RPG要是调到高难度,那就得练级刷装备嗑药,整备到最佳状态再去找BOSS决战,还得运气好才能打的过去,但这游戏只要无脑弹反就行,反而降低了一些RPG游戏原本的体验。只要弹反成功,最高难度和最低难度根本就没区别。
作者: 杜斯坦    时间: 2025-5-2 13:20

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亮黄灯的弹反一次也没成功过,我都怀疑是只能闪避,玩到现在没用过一次闪避,弹反就是爽
作者: 伪装同学丶    时间: 2025-5-2 14:08

软盒了
作者: jhunsoon    时间: 2025-5-2 14:56

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最近玩的沙加2七英雄,也是每战结束之后,所有人都自动满血,这个设定就非常好了,所有战术都是一场战斗内去思考即可
作者: 梦天海    时间: 2025-5-2 20:05

引用:
原帖由 杜斯坦 于 2025-5-2 13:20 发表
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亮黄灯的弹反一次也没成功过,我都怀疑是只能闪避,玩到现在没用过一次闪避,弹反就是爽
亮黄灯不是得跳么
作者: 犬神狼    时间: 2025-5-2 20:29

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难度随时可调的满大街都是。
作者: jzhl    时间: 2025-5-3 19:16

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引用:
原帖由 @杜斯坦  于 2025-5-2 13:20 发表
亮黄灯的弹反一次也没成功过,我都怀疑是只能闪避,玩到现在没用过一次闪避,弹反就是爽
黄灯是跳
作者: 菜    时间: 2025-5-5 11:10

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这种吃药设定可以不用担心浪费,省去了反复存盘的麻烦,失败了原地复活继续就可以
作者: lvcha    时间: 2025-5-5 12:09

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3这个我不喜欢。我喜欢固定难度。
作者: VODKA    时间: 2025-5-5 12:12

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引用:
原帖由 @菜  于 2025-5-5 11:10 发表
这种吃药设定可以不用担心浪费,省去了反复存盘的麻烦,失败了原地复活继续就可以
打精英怪失败,真的就原地复活,而且血补满,这点特别贴心,知道玩家初见精英怪一般都过不去,干脆原地复活
作者: VODKA    时间: 2025-5-5 12:14

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引用:
原帖由 @lvcha  于 2025-5-5 12:09 发表
3这个我不喜欢。我喜欢固定难度。
这个游戏的话,是否熟练弹反完全加是两个游戏,所以难度可调也是为了照顾普通RPG玩家。普通难度完全不使用弹反也能通关。
作者: 曾经的乌兹王    时间: 2025-5-5 19:39

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引用:
原帖由 @我爱电玩  于 2025-5-2 10:01 发表
这作最大的创新不应该是把动作元素融入了回合制战斗中么,敌人砍你你得按键躲避
哥们玩过马尿rpg么?
作者: G点上的咏叹调    时间: 2025-5-5 20:19

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引用:
原帖由 @我爱电玩  于 2025-5-2 10:01 发表
这作最大的创新不应该是把动作元素融入了回合制战斗中么,敌人砍你你得按键躲避
这算啥创新,近的就不说了,远到FC圣斗士黄金十二宫就有手动回避系统
作者: DarthVadar    时间: 2025-5-5 21:04

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法国黑神话

乍一看挺唬人
优点也确实是优点
越玩越露陷儿
作者: 我爱电玩    时间: 2025-5-5 22:18

引用:
原帖由 曾经的乌兹王 于 2025-5-5 11:39 发表
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哥们玩过马尿rpg么?
没玩过你一提醒想起来了,但两者还是不太一样吧,33是把魂系的动作理念搬进回合制了,非任系RPG把ARPG元素融合到这个程度的印象里33是第一个了
作者: LTFYH    时间: 2025-5-5 23:23

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我没记错的话,马里奥是根据自己的动作时间按键来提高伤害,而这游戏重点是根据敌方角色的动作来弹反和回避,而且敌方角色会有快慢刀这种动作游戏才有的情况,这个难度可比判断自己动作时机难多了,实际上非常接近动作游戏的弹反了。
作者: cynic0522    时间: 2025-5-5 23:31

引用:
原帖由 LTFYH 于 发表于 2025-5-5 23:23 发表
我没记错的话,马里奥是根据自己的动作时间按键来提高伤害,而这游戏重点是根据敌方角色的动作来弹反和回避 ...
马里奥两种都有,攻击更丰富,躲避有一些也是中断附带伤害的(跳踩,锤子反击)

唯一有创新的是弹反一串最后完美才给伤害反击。




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