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标题: [业评] 古惑狼系列难度太硬核 [打印本页]

作者: iffox    时间: 2025-7-20 08:48     标题: 古惑狼系列难度太硬核

回顾下古惑狼系列
https://zh.wikipedia.org/wiki/%E ... C%E7%B3%BB%E5%88%97

首先是1996年的古惑狼1,最有辨识度的场景主要是丛林关。难度在顽皮狗三部曲中是最逆天。
之后是1997年的古惑狼2,这代比初代难度有所下降,比较有特征的关卡是冰雪关,有骑北极熊的关卡。
1998年的古惑狼3是我最喜欢的一部,因为难度进一步下降,让我玩起来轻松不少,即使这样,也还是比很多平台跳跃动作游戏难上不少。这部让人留下深刻印象的场景特别多,也充满趣味性,我现在都能说上来,有古堡、阿拉伯、海底摩托、火山恐龙、长城、海上摩托艇、战斗机、摩托车大赛、金字塔、赛博都市、宇宙飞船。因为难度有所降低,我也有信心去尝试一把时间挑战赛。毕竟上两部作品连通关都难,更别提容错率更低的时间挑战了。
包机房里后来流行的古惑狼三合一盘,一直是除了实况、生化之外比较热门的游戏之一。当然,还有古惑狼赛车和古惑狼嘉年华这种对战游戏当年也有不少人玩。

ps2和xbox时代,这个系列变得陌生起来。有2001年的皮质之怒,2004年的双宝,2007年的泰坦,2008年的邪恶意志4作。
其中前面两个是Traveller's Tales制作,整体看上去还有点顽皮狗时期的画风和玩法。双宝里最令人印象深刻的就是有的关卡要躲藏在草丛里,被土著发现就会被长矛射死。
后两个是Radical Entertainment制作,画风和玩法都有变化,收集的道具也不再是桃子,而是一种亮闪闪的宝石。
由于ps2时代不缺各类型的大作,加上这种平台动作游戏在ps2时代不怎么流行,又因为古惑狼没了顽皮狗,确实在关卡设计方面少了些什么,所以可能国内这个时代的古惑狼没什么存在感。我只在2002年在包机房看过一次有人在xbox上玩古惑狼4(当时的4代和现在的4代不是一个游戏),不知道其他国家的玩家是否有这个感觉。
同期的GBA上也有几部古惑狼,依然没什么存在感,当时的GBA如日中天,和ps2一样百花齐放,光RPG、战棋和逆转裁判这样的文字游戏就让玩家们玩得不亦乐乎。

之后是2017年的123合集重制版,由Vicarious Visions制作,动视发行。可能是难度有所调整,我通过反复背版能通关。总体而言难度还是有点大的,但比ps版要好一些。有人说手感和ps时代比有点差,我个人感觉不到明显差别。从这代开始,最大的改进就是地面上显示跳跃落点,这解决了跳跃难以把控落点的问题,不过依然难度很高。很多情况下,跳跃根本不是看落点,而是纯粹靠背版和感觉。

2020年的4代,由Toys for Bob制作,动视发行。可以不选硬核模式,玩家可以拥有无限命,而且死亡次数过多会补充check点,就这样我一路磕磕碰碰,打到最后一关地铁那里终于卡关了。这关的最后一个场景有重力颠倒+空间切换的地铁那里,难度逆天,各种反直觉操作,太考验反应力。

有人说,马里奥系列是风格卡通,难度硬核的游戏,其实马里奥不追求全收集、全隐藏等要素的话,普通玩家通个关问题不大。
而古惑狼系列同样是卡通风掩盖其硬核难度的一款游戏,但即使你不去搞全箱子全宝石时间挑战等模式,想通关一遍也比较困难。
这两款游戏最大的区别是,“惯性”是马里奥系列最有特点的手感,这种手感给游戏带来操作乐趣,也让老玩家早已适应。
古惑狼则没有惯性,手感上难度似乎应该比马里奥低一些,实则它通过关卡设计,使玩家的通关门槛远远高于马里奥系列。
这两个系列共性是追求游戏本源的乐趣,也都有一定的隐藏要素。

回想一下我玩过的古惑狼,只有2、3代和123合集是凭实力通关的,ps 1代是有了模拟器后用SL大法通关的,主要是后面有一关过吊桥的,全是坑,3d跳跃根本无法判定落点,而吊桥这关不单是坑多,而且每个停落点非常小,早期在包机房这里玩总是摔死,所以通关不了。
4代整体难度还是非常大,我认为难度超越了初代,尤其是中后期的关卡。

顽皮狗在早期最有名的作品,也曾是索尼吉祥物之一的古惑狼,可惜版权在环球手上,令顽皮狗再也没有机会去开发续作。
而现在版权已经到了动视手上,123重制版销量去年突破了2000万份,4代的销量也达到了500万份以上,明明在商业上是一棵摇钱树,却迟迟不见续作,实在有点令人意外。
现在索尼旗下Team ASOBI制作的小机器人,难度远远低于古惑狼和马里奥,从关卡设计来看,乐趣性也丰富,有很明显的子供向。至于顽皮狗,在远离了ps1时代的古惑狼和ps2时代的杰克后,只是集中资源开发了神秘海域和TLOU两个系列。可惜当年顽皮狗不能继续开发古惑狼,否则索尼手下的王牌又多了一张。
作者: yfl2    时间: 2025-7-20 09:01

和大金刚对比更合适
作者: ikaruga    时间: 2025-7-20 09:02

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古惑狼5已经取消开发了,toys for bob从动暴独立出来,以后估计很长时间看不到古惑狼
作者: lovecf4444    时间: 2025-7-20 09:03

是的,原版的三代是历代最好玩的,在各个方面都比较平衡。
作者: 伪装同学丶    时间: 2025-7-20 09:07

泥潭第一古惑狼吹应该是蛇狸
作者: klites    时间: 2025-7-20 09:12

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没有制作组愿意把好的创意像3d马一样塞进古惑狼里,只好在跳跃上卡玩家
没有进步,像被从坟里直接挖出来的游戏
作者: iffox    时间: 2025-7-20 09:15

引用:
原帖由 yfl2 于 2025-7-20 09:01 发表
和大金刚对比更合适
是的,有传言说顽皮狗最初为索尼开发一款能做吉祥物的,是以大金刚的玩法为参照的3d平台跳跃动作游戏。现在想来,古惑狼的手感的玩法都更像大金刚一些。

马里奥、大金刚、古惑狼都有个共性,可以踩死敌人,但又有各自的攻击特点,马里奥可以变身远程攻击,大金刚主要可以搬东西砸人(更像松鼠大战),古惑狼主打自身旋转攻击,也可以驾驶交通工具或者利用面具的能力搞些花活。前两者都有爬绳子、梯子的要素,古惑狼则几乎看不到爬绳子和梯子的要素。

另一款类似的游戏是索尼克,这也可以跳踩,但主打玩法却是速度冲刺,个人不是很喜欢这种玩法。
作者: iffox    时间: 2025-7-20 09:16

引用:
原帖由 伪装同学丶 于 2025-7-20 09:07 发表
泥潭第一古惑狼吹应该是蛇狸
这款游戏还要吹吗?人气还是很高的

我觉得主角那个完全没脖子的卡通形象憨憨的挺可爱的,走起路来,还有趴在地上爬的样子都很搞笑。索尼失去了这个吉祥物太可惜了。
作者: iffox    时间: 2025-7-20 09:22

引用:
原帖由 klites 于 2025-7-20 09:12 发表
posted by wap, platform: iPhone
没有制作组愿意把好的创意像3d马一样塞进古惑狼里,只好在跳跃上卡玩家
没有进步,像被从坟里直接挖出来的游戏
其实也是有改进的。比如重制版之前的每代,主角把箱子打坏后,暴露出的果子,你不能再旋转,不然就会把果子打飞。重制版只要你打坏箱子果子就自动被吸收了。还有包括落点显示。
不过依然很难,没办法,这款游戏的玩点从来都是跳跃,而且和马里奥那种跳还不一样,它是3d的,判定非常严格,还会各种花式上强度。
作者: refo    时间: 2025-7-20 09:31

有机会玩玩看

其实大金刚的基本动作也不难,后面关卡其实是容错率越来越低
作者: jswooden    时间: 2025-7-20 09:36

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通关难度和马里奥也差不多,但全成就就难很多了。四代我打了两年。
作者: 爱狮子油    时间: 2025-7-20 09:44

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刚昨天通了4,很不错的平台跳跃
作者: 伪装同学丶    时间: 2025-7-20 09:44

引用:
原帖由 iffox 于 2025-7-20 09:16 发表

这款游戏还要吹吗?人气还是很高的

我觉得主角那个完全没脖子的卡通形象憨憨的挺可爱的,走起路来,还有趴在地上爬的样子都很搞笑。索尼失去了这个吉祥物太可惜了。
https://bbs.tgfcer.com/thread-7213385-1-1.html
作者: urtoys    时间: 2025-7-20 09:48

初中的时候在包机房和两个同学全收集通了123。

3个人5双眼睛确实好用,边边角角的隐藏都能发现。
作者: klites    时间: 2025-7-20 09:52

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引用:
原帖由 @iffox  于 2025-7-20 09:22 发表
其实也是有改进的。比如重制版之前的每代,主角把箱子打坏后,暴露出的果子,你不能再旋转,不然就会把果子打飞。重制版只要你打坏箱子果子就自动被吸收了。还有包括落点显示。
不过依然很难,没办法,这款游戏的玩点从来都是跳跃,而且和马里奥那种跳还不一样,它是3d的,判定非常严格,还会各种花式上强度。
马也可以这么玩,但是没有,因为这种设计太low了,3d马大量创意大约重复3次就不再用
但是类似古惑狼这样的游戏却要用到吐,全程没有变化,第一关或者第一章就演示了全篇的玩法,后面都是重复
操作就那么几种类型,你不添加新的机制进来,那就是排列组合,不用动脑子,像马造那样设计关卡。当然你可以这么做,也有某些玩家喜欢,但就那样了
后续就算出56789,也都只是换皮,销量只会越来越差

本帖最后由 klites 于 2025-7-20 09:54 通过手机版编辑
作者: iffox    时间: 2025-7-20 10:13

引用:
原帖由 伪装同学丶 于 2025-7-20 09:44 发表

https://bbs.tgfcer.com/thread-7213385-1-1.html
我艹这是真爱粉。
我正在用模拟器打ps2上的古惑狼第4作,也就是皮质之怒那版,不是今天的4代,发现这代难度好像还可以,是和3代很像的作品。我看看多打一段时间再做评价。
作者: 街头霸王III3rd    时间: 2025-7-20 10:20

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重制难度更大的原因是因为引擎的关系 跳跃滞空时间缩短了 变相减少了容错
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2025-7-20 11:40

https://www.nintendolife.com/new ... -the-jump-mechanics

Andrew Gavin刚发了个文章,表示PS1版的跳跃高度是根据按键时长判断的
高清版改成了无论按多久都是最高跳跃高度,手感变了
作者: 熊熊哥哥    时间: 2025-7-20 13:39

posted by wap, platform: Samsung
ps的蛊惑狼我都打通关了的
作者: 多田野金    时间: 2025-7-20 17:21

posted by wap, platform: Firefox
1代手感很僵硬,2代手感终于飘逸了起来,3代有各种能力和道具,简单很多,但是100%完成度仍然是个不小的挑战
其实3代最有意思的地方是各种死法,有时候看见新敌人会故意死一死,就是为了看花式虐狼
ps1末期还有古惑狼嘉年华也挺有意思的,我喜欢古惑狼赛车的道具胜过马里奥赛车
3代之后的各种续作,都没那味了,挺可惜的
作者: 成成    时间: 2025-7-20 18:24

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我感觉突然被点名了,没错,以前一堆桃子我就喜欢转圈圈,还以为吃到了,直到朋友提醒你为什么不要奖命,才知道全部飞走了
作者: iffox    时间: 2025-7-20 19:34

我下午打穿了古惑狼 皮质之怒,也就是ps2上的第一作,这一作基本就是3代的画面加强版,游戏性一样一样的,手感也基本一样。
然后又玩了会双宝,这作的手感和皮质之怒有点差别,人物速度很快,人物在一个箱庭式地图活动,然后在引导下找每一关,关卡表面上是开放,其实也是线性的,有点像古惑狼赛车找关卡的感觉。
这两作都是由Traveller's Tales工作室制作,皮质之怒是在3代的基础上,开拓了一点新的玩法,比如控制球体移动,双宝里也有。这作的难度和关卡无限趋近于3代,甚至包括每关打完boss获得的道具都和3代一模一样,还有战斗机、海底、逃亡等关卡也都是模仿3代的,可能是这个工作室没有什么开发经验,所以全盘借鉴3代。如果用其他游戏类比,这一作和3代的关系,就像生化5对4的沿袭一样,没啥大的创新,但也不失为一部好玩的作品。

双宝的话,感觉要另类一些,除了手感,BGM也挺有意思的,有热带海岛风。有几个打boss的音乐,非常用心,一听就是南美洲土著风格的。

总体来说,这两部都是优秀的古惑狼游戏,难度也还能接受。尤其是后者,可以感受到制作者努力尝试去创新。可惜那时候古惑狼已经人气下降。
以“非顽皮狗制作”来批判这两部作品对这个工作室来说是严重不公平的。
喜欢古惑狼的可以用ps2模拟器去玩一玩,有sl的话轻松休闲,也能体验不少游戏乐趣。
作者: iffox    时间: 2025-7-20 19:36

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2025-7-20 11:40 发表
https://www.nintendolife.com/new ... -the-jump-mechanics

Andrew Gavin刚发了个文章,表示PS1版的跳跃高度是根据按键时长判断的
高清版改成了无 ...
嗯,ps时代古惑狼的跳跃手感确实好一些,半空中调整位置更灵活一些。
ps4上的重制跳起来后可调整空间很小。
之前看过介绍,说是ps版的源代码全部不可用,重制版就是利用引擎,完全制作了一个新游戏。
作者: iffox    时间: 2025-7-20 19:37

引用:
原帖由 多田野金 于 2025-7-20 17:21 发表
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1代手感很僵硬,2代手感终于飘逸了起来,3代有各种能力和道具,简单很多,但是100%完成度仍然是个不小的挑战
其实3代最有意思的地方是各种死法,有时候看见新敌人会故意死一死,就 ...
ps时代古惑狼每个作品我都非常喜欢。我无法完成100%的挑战,我只追求通关。
古惑狼赛车和嘉年华,当年在包机房和朋友对战,非常欢乐。
作者: iffox    时间: 2025-7-20 19:39

引用:
原帖由 街头霸王III3rd 于 2025-7-20 10:20 发表
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重制难度更大的原因是因为引擎的关系 跳跃滞空时间缩短了 变相减少了容错
对,你这么一说,我想起来了,重制的跳跃滞空时间太短了,对于落地判定相当于增加了难度,有预设落点判定都有点难。
作者: 小粉粉    时间: 2025-7-20 19:47

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动视觉的4代销量低于预期,所以续作取消了。
作者: metalbuild    时间: 2025-7-20 19:48

动视没动力弄续作也算正常 把合集销量分拆3份就是每作几百万的水平
单独搞续作显然上不到2千万的 再对比动视投钱的隻狼, 卖了一千万份也完全没有隻狼2的消息 就更不会重视古惑狼了
作者: iffox    时间: 2025-7-20 19:52

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引用:
原帖由 @小粉粉  于 2025-7-20 19:47 发表
动视觉的4代销量低于预期,所以续作取消了。
我觉得是大厂太贪心。古惑狼这种卡通风格的游戏,主要是关卡设计比较花人工,建模和画面没啥堆钱的。成本能有瑞奇叮当高?而且瑞奇与叮当时空跳转整体的体量肯定要比古惑狼4高。

《瑞奇与叮当:时空跳转》的总销量为220万份。
成本与亏损:游戏的预算为8100万美元,但未能收回成本,亏损了800万美元。

古惑狼可能像瑞奇与叮当一样亏钱吗?
作者: 萨尔达    时间: 2025-7-20 23:33

古惑狼和RARE的大金刚, 还是欧美那股平台跳跃游戏的味道,和日本大厂还是不一样
作者: 萨尔达    时间: 2025-7-20 23:34

SFC大金刚因为有任天堂监工,还好点
作者: 我爱一条柴啊    时间: 2025-7-21 01:00

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嘉年华比正传有意思
作者: naughtyben    时间: 2025-7-21 01:05

posted by wap, platform: iPhone
有一说一
你索古惑狼、瑞奇叮当、捉猴啦、小机器人等等这些卡通ip
都很丑不可爱
游戏周边都没人关注

远不如任天堂
还不如当今尼国的labulabu这些
靠卖授权、周边转到飞起

也是很奇怪

本帖最后由 naughtyben 于 2025-7-21 01:06 通过手机版编辑
作者: 小粉粉    时间: 2025-7-21 09:35

引用:
原帖由 iffox 于 2025-7-20 19:52 发表
posted by wap, platform: Android
我觉得是大厂太贪心。古惑狼这种卡通风格的游戏,主要是关卡设计比较花人工,建模和画面没啥堆钱的。成本能有瑞奇叮当高?而且瑞奇与叮当时空跳转整体的体量肯定要比古惑狼4高。
...
当时好像动视定的目标是1000万。这个目标定的是相当高。
作者: orx    时间: 2025-7-21 11:41

前年到去年陆陆续续把当年没玩过的古惑狼1通了,难度我只能说逆天 我也是通过大魔界村超魔界村的人啊
作者: iffox    时间: 2025-7-21 23:23

重新再评价一下ps2时代古惑狼最没有存在感的那四部作品。
首先2001年的皮质之怒,2004年的双宝。
Traveller's Tales工作室制作。我已经在本帖22楼更新了对这两部作品的评价。都是优良的古惑狼作品。双宝比较有创新,但是关卡设计有点问题,有的关卡内复制粘贴太多,玩起来有点重复感。音乐非常有特色。皮质之怒完全可以当成一个3代的仿制版玩玩,喜欢3代的一定不要错过。
再介绍下Traveller's Tales(TT Games) 这家公司,其实它在现在依然存活,这是一家古老的游戏公司,1989年在英国柴郡的诺斯威奇镇成立。
早期制作过MD上的刺猬索尼克 3D,早期还与迪士尼皮克斯合作,制作过米老鼠、玩具总动员、海底总动员(PS2上那一作)。
现在的主要代表作是乐高系列(乐高星球大战,乐高蝙蝠侠,乐高哈利波特,乐高印第安纳琼斯,乐高漫威。乐高旋风忍者,乐高指环王,乐高加勒比海盗,乐高世界),不过乐高地平线不是他们家做的,而是游骑兵自己搞的。
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至于2007年的泰坦,2008年的邪恶意志
这两作,已经把古惑狼的形象都改得完全不是一个画风了。另外,游戏的玩法、手感全部不一样了,古惑狼的攻击主要是出拳,随着等级提升,可以格挡,有连续技,有旋转出招,纯动作闯关游戏要素明显增多,手感其实还不错,但完全不是原版古惑狼那种手感,游戏也是线性推进的,有一定剧情,为古惑狼设计了非常多的动作,还可以击败大型敌人,骑到它头上操控它。有些缺点,是帧数不是太足,只有30帧,而且某些场景能明显感到丢帧。这个泰坦和邪恶意志,可以说是完全一个风格和手感的游戏,几乎可以当成一个游戏拆成了上下部来卖。
总体而言,它的品质能达到ps4时代纳克大冒险的水平,当然,不能去比画面,我是指游戏性。事实上,它压根只是套着古惑狼皮的另一个游戏。我愿意给它良作的评价,因为它有自己的创新,也能看出来制作人的用心,真的非常值得称道。
开发这两作的Radical Entertainment,和前面的Traveller's Tales一样,也是一家非常古老的加拿大游戏公司,它成立于1991年,总部在温哥华。2005年,被维旺迪收购,现在是动视暴雪的子公司。这家公司从fc sfc ps时代就开发过很多名不见经传的作品,乱七八糟什么都有,还有一些事运动类的,顺便说一句,ps上的成龙特技大师就是这家公司开发的。到ps2时代,有绿巨人、疤面煞星之类的小有名气游戏,比较有名的是ps3时代的虐杀原形。
2012年这家公司被传出大量裁员,不过后来有消息称这些人员都被动视暴雪抽去搞其他游戏的开发了。从2012年之后,就没有看到这公司开发的游戏,应该已经名存实亡,或者说,以其他工作室的形式转生了。
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总体来说,这两家公司都是有底蕴有历史的,开发的古惑狼最没存在感的4作,其实都有可圈可点的地方,无奈顽皮狗制作的古惑狼太好了,所以这两家的作品相对就会被大众忽视。
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至于GBA上的古惑狼,一共有三部作品,玩法大同小异,但也算是着实对得起GBA的机能。它们都是由1990年成立于纽约的Vicarious Visions工作室制作。主要负责一些游戏向掌机的移植工作,制作过gba、nds、psp上的各种移植游戏,有托尼霍克滑板、x战警、蜘蛛侠之类的。这家2005年被动视收购,2021年并入动视暴雪,2022 年正式改名为Blizzard Albany,现在他们不独立开发游戏,而是作为辅助团队参与开发过小龙斯派罗、暗黑4、暗黑2重制等游戏的开发工作。
作者: iffox    时间: 2025-7-21 23:27

引用:
原帖由 naughtyben 于 2025-7-21 01:05 发表
posted by wap, platform: iPhone
有一说一
你索古惑狼、瑞奇叮当、捉猴啦、小机器人等等这些卡通ip
都很丑不可爱
游戏周边都没人关注

远不如任天堂
还不如当今尼国的labulabu这些
靠卖授权、周边转到飞起
...
古惑狼很蠢萌的,公仔也非常可爱。
作者: 掌机至尊    时间: 2025-7-22 08:31

posted by wap, platform: Android
当年除了古惑狼,南梦宫风之克罗诺亚也非常喜欢
作者: lovecf4444    时间: 2025-7-22 09:43     标题: 为什么是5双眼睛?怎么算都不对

引用:
原帖由 urtoys 于 2025-7-20 09:48 发表
初中的时候在包机房和两个同学全收集通了123。

3个人5双眼睛确实好用,边边角角的隐藏都能发现。

作者: 超叔    时间: 2025-7-22 13:17

4全通  最后一关太j难了 比奥德赛难不止一点
作者: 就一中年人    时间: 2025-7-22 14:02

前几天发现XGP里有一个,我就玩了下,确实挺难的。而且没激发我的挑战欲望
流失了




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