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标题: [其他] 冈本吉起:从FC开始就是三坟机。 [打印本页]

作者: dabing    时间: 2025-7-27 20:09     标题: 冈本吉起:从FC开始就是三坟机。

这次呢,确实是很久以前的故事了,大概40年前的样子吧。那时呢,生产销售了卡带。然后呢,讲的就是“没有赚到多少钱”的故事。
当然,会有人觉得不可思议,会有人说“肯定赚了很多钱啊”,我觉得有这种想法的人应该很多。

但是,真正赚到钱的只有任天堂公司。其它公司的利润其实并不高。

大家可能会觉得“什么?在那个游戏机流行的年代,如此流行的年代里,竟然不赚钱吗?”。就给大家讲这样的一个故事。如果大家觉得今天的节目很有意思,也很有用,而且能够从中学习到知识的话,就请点赞和订阅频道。请大家多多关照。

现在大家看到的这些游戏卡带,都是在40多年前被生产出来的。

任天堂的电子游戏机,全称是家用电脑。任天堂这个商标是任天堂公司的。

“5万4千800日元”这个数字,被印在了包装盒上。在那个时代,这个价格确实很高。

也很贵。我当时的月薪,还不到它的十分之一。在那个年代,这个东西是比较贵的。

和儿童玩具相比,它更像成人的玩具。价格有点高。所以,当年的电子游戏机,也算是耐用型商品了。

然后呢,还有游戏卡带,就是那种塑料小盒子。里面装有游戏机板。然后把盒子从上面插进去。现在的话,都是通过下载来玩游戏。现在的小孩子们,根本不知道什么是插卡带。

以前呢,我们还会用嘴吹插卡带的接口,然后插进去。全世界的人都有这样的一个经历。这么做其实适得其反,只会让接触不良的情况变得更严重。不过,现在说这些也没有用了。

总而言之,游戏卡带其实并没有赚到多少钱。任天堂公司卖出了6000万台电子游戏机,市场规模很大。当时也卖出了很多卡带。所以,大家肯定觉得“肯定赚了好多钱啊”。当然,有可能某家公司确实赚了很多钱。

但是,我当时所就职的公司,大阪的卡普空公司,并没有赚很多钱。接下来我就给大家详细地讲一讲其中的原因。首先,我们来说一下游戏卡带。为了方便大家理解,就把它的价格定为1万日元。售价是1万日元。在这种情况下,店铺和流通会分走3000日元。

店铺和流通会分走3000日元。4000日元会分给游戏开发商,也就是卡普空。3000日元会分给任天堂公司。大家觉得任天堂赚了很多。确实如此。

但是,这3000日元中,还包含了卡带的制造成本。大概要花1500日元。所以,任天堂公司是肯定能赚钱的。

不管是卖出去还是没有卖出去,都能从中获利。

但是,第三方公司,像科乐美,万代,太东,卡普空,史克威尔,ENIX等等,就没有那么容易赚钱了。每个第三方公司,大概能从每张卡带中赚到1500日元。

这只是一个大概的数字。任天堂公司不会有什么损失。他们拿到钱,生产,交货。然后就结束了。和他们没有任何关系了。

所以,真正赚钱的只有任天堂公司。那么剩下的公司,就赚不到多少钱了。事实就是如此。

首先,店铺和流通会分走3000日元。你们觉得,店铺会有什么损失吗?损失是有的。第一点,商品被盗。就算全部都卖出去了。就算全部都卖出去了,利润也不过是30%。因为店铺也要承担流通费。所以,店铺最后到手的钱是3000日元。

以1万日元的价格卖掉游戏卡带,利润是3000日元。那么游戏卡带的进价是多少呢?是7000日元。大家明白了吗?7000日元进价,然后以1万日元的价格卖出去,利润是3000日元。万一被盗窃了呢?

只要有一张卡带被盗,就会损失7000日元。卖掉两张卡带之后,就能赚回6000日元。还有1000日元的赤字。所以说,卖掉两张卡带,然后有一张被盗的话,还是亏钱的。然后还有店铺租金。店铺肯定是要花租金的。卖掉3张卡带,销售额是9000日元。一张被盗,会损失7000日元。这样的话,销售额就只有2000日元了。

从这里开始,就要支付人员费用和店铺租金了。卖掉4张卡带,卖掉5张卡带,其中一张被盗的话也是亏损的。游戏卡带被盗窃现象非常严重。

在那个年代,盗窃现象没有办法得到有效的遏制。据说当时有很多盗窃案件。当然这不只是在日本,在美国也是如此。被盗窃的卡带数量非常多。

据说,大概有10%-20%的游戏卡带会被盗窃。

大家觉得严不严重?

被盗窃的数量确实很多。我记得游戏机卡带发行的时候,我已经成年了。知道这些事情,也明白应该怎么做。但是,小偷到底是成年人还是小孩子,我就不知道了。

据说被盗窃的商品大概有17%。这个数字还是比较平均的。盗窃现象对利润的影响很大。盗窃现象肯定会影响到利润。所以说,卡带一旦被盗,对店铺来说影响非常大。

第二点,捆绑销售。本来只要买自己想要的东西就可以了。但是在买东西的时候,店铺会说“能不能顺便买一些我们公司的库存产品?”。

这种销售方式肯定是不可取的。但是在游戏机专卖店里,如果没有当时最流行的游戏,那就不可思议了。

所以,如果ENIX公司要销售最流行的游戏的话,他们就会和店铺说“如果要买这个游戏,就必须购买我们的三个库存游戏”。

虽然这些游戏并不一定卖不出去。

但是,库存就是库存。

把它们当成是捆绑销售的产品。既然没有最流行的游戏是不可以的,所以必须要进货。如果进了这些游戏的话,就能以定价销售出去了。

但是,后面那些游戏,就会变成滞销商品。这种捆绑销售的方式,确实比较严格。往游戏名称里加入字母“P”,大家就能知道是哪款游戏了。但是,大家不一定要把这些名称和实际的游戏对应起来。我只是听到了这样的传闻而已。店铺的人也是经常抱怨。所以说,捆绑销售是确实存在的。

接下来,我来说一下店铺里的折扣。库存也会打折。

店铺的利润会被算作收益,会被征税。(但卖不出去的库存并不会被算作亏损)

所以,店铺不想跨年。不想跨年囤积商品。那么,应该怎么做呢?必须要降价销售。

现在有很多的销售策略。但是在当时,是没有的。所以,迫不得已只能降价销售。原价1万日元的游戏卡带,只能以9000日元,8000日元,甚至是6000日元,5000日元的价格出售。进价7000日元,却以6000日元,5000日元的价格出售。这种降价销售,会让店铺赔钱。

也就是说,只能用别的地方的利润来弥补这部分的亏损。

完全不知道意义何在。完全不知道为什么干这个买卖。

只是为了不让顾客流失。那些销售人气游戏的游戏专卖店,如果不降价销售的话,顾客就会流失。

但做这一行就只能这样。虽然说叫游戏机专卖店,但其实一开始,他们是玩具店。只不过,不知从何时起,90%以上的营业额,都来自于卡带的销售。因为时代在发展。这才演变成了游戏专卖店。

所以,他们才会这样做。如果库存积压,只会给仓库增加压力。而且还会影响利润。所以只能降价销售。他们就是这么想的。

游戏机卡带的销售没有想象的那么赚钱。这就是没人敢说游戏机卡带很赚钱的原因。

接下来,我们来说一下开发商。如果厂商给出的零售价是1万日元,那么他们只能收到7000日元。

厂商只能收到7000日元。而且厂商还要向任天堂支付3000日元。因为卡带是厂商事先购买的。所以,他们只能赚到4000日元。

而且,这3000日元,也是一个很大的问题。卡普空公司没有足够的现金流。也就是说,他们必须要向银行贷款。也就是说,为了获得4000日元的利润,他们必须从银行贷款3000日元*50万张卡带的资金。

贷款之后,交给任天堂公司。等任天堂公司收到钱之后,才会开始生产。大概1个半月,或者是3个月后,游戏卡带就会被送去流通。

然后,再向流通部门收款。但他们收到的,只是票据。就是那种未来可以兑换现金的票据。这张票据大概会在90天后才会兑换成现金。(承兑汇票)

也就是说,最初的3个月和接下来的3个月,总共6个月的时间里,需要支付银行利息。在每张卡带40%的利润中,需要扣除这部分的利息。然后再扣除开发费用。这样算下来,厂商能赚到的钱就会变得很薄。

在这个基础上,还需要支付人员费用和广告费用。根本赚不到钱。而且,未售出的库存也会产生费用。例如,厂商制作了50万张卡带,然后需要支付全部的费用。但是,实际上只卖出了33万张卡带。那么还有17万张卡带。17万张卡带*3000日元,就会成为库存风险。

虽然厂商可以选择打折销售,但是也可以选择废弃处理。就这样,利润被大幅度压缩了。

所以说,厂商现在都在用下载的方式进行游戏销售。因为这样就不用囤积库存了。也无需支付流通费用了。

像卡普空这样的公司,能够创下历史新高,是因为它们无需承担任何的滞销风险了。他们无需支付流通费用了。也不用承担库存风险了。正因如此,他们的利润才会大幅度提高。

游戏机卡带的利润率非常低。为从根本上解决这个问题,索尼公司推出了PlayStation。大家可能会想,PlayStation改变了什么呢?

可以说,它改变了历史。卡普空公司的利润率,获得了显著的提高。因为卡普空公司生产的是CD-ROM,而不是卡带。大家可能觉得这和卡带并没有什么区别。但事实并非如此。在废弃处理的时候,索尼公司会询问厂商需要废弃处理多少光盘。

比如说,某厂商花费1800日元制作了一张光盘。算上外壳,一张光盘的成本价是1800日元。但是,它的制造成本其实只有200日元。也就是说,厂商的利润是1400日元。索尼公司会把这1400日元还给厂商。也就是说,制造成本必须由厂商来承担。

但是,索尼公司会把他们从中赚取的利润返还给厂商。这就是索尼公司的高明之处。如果任天堂公司在废弃卡带的时候,是没有退款的。

他们并不会这样做。库存之所以会积压,是因为厂商无法预测销售的数量。为了避免库存不足的情况发生,厂商都会多生产一些。厂商会生产多余的商品。这样反而会损失更多的钱。

厂商可能会生产50万张卡带。但是,CD-ROM问世之后,发生了改变。一旦需要追加订单,厂商可以在一周内收到货物。

任天堂公司的卡带,需要花费1个半月的时间才能交货。如果游戏在此期间过时,那就卖不出去了。但如果厂商选择生产PlayStation游戏,就可以按月发货。即使每次发货的数量比较少,也能及时止损。玩家也不会减少。

当朋友购买游戏之后,就会向你推荐这款游戏。你又会把这款游戏推荐给你的朋友。一个传一个。连锁效应就会不断发生。但如果是卡带的话,如果朋友说这款游戏很棒,而你没有买到,3个月后才拿到这款游戏的话,你的朋友可能已经不喜欢这款游戏了。那么你也就不会购买这款游戏了。

这样,这款游戏就不会畅销。

所以,索尼公司的游戏机,能够做到细水长流。我觉得索尼公司做的非常好。所以说,任天堂的游戏机卡带系统,赚钱的只有任天堂。在美国,情况更加恶劣。厂商向店铺发货之后,如果店铺卖不出去,就会把游戏退回给厂商。而且,小朋友们如果在一两周之内玩了游戏,觉得不好玩的话,也是可以退货的。

带着收据,就可以到店里更换游戏。有这样的一个规定。所以说,美国的情况更加糟糕。这就是美国的特殊国情。

真的非常糟糕,真的没有赚到钱。

我的记忆中是这样。因为卡普空快要倒闭了。我虽然开玩笑地说这些,但是结果只能是这样。卡普空拥有游戏厅和面向消费者的产品。面向消费者的产品非常艰难。依靠游戏机卡带提高销售额。但是,库存过多,利润率很低。

不过,卡普空也考虑到品牌效应。这是有必要的。大家通过游戏机认识了卡普空这个品牌。大家通过玩《超级街头霸王》认识了卡普空这个品牌。卡普空在成立40周年之际,决定提高公司的价值。为了实现这个目标,当时必须那样做。

辻本宪三经常和我说,如果现在买不起,以后肯定会买得起。辻本宪三经常提起卡普空这个品牌。他似乎已经看到了现在的世界。他是个很有远见的人。今天就给大家解读一下为什么卡普空制造和销售游戏机卡带,却没有赚到钱的原因。只有任天堂公司赚到了钱。

感谢大家观看节目。

大家肯定有很多的想法。欢迎大家留言评论。我们下期再见。拜拜。
作者: alexey    时间: 2025-7-27 21:19

红白机前三年是黄金时代,市场游戏总量少,潜在需求量大,看看红白机销售量排行,前面都是些啥,麻将棒球什么的通通都上百万
后面阿猫阿狗厂商都凑过来,竞争激烈,游戏容量和质素明显提高,却不好赚钱了
作者: dabing    时间: 2025-7-27 21:33

posted by wap, platform: 小米
引用:
原帖由 @alexey  于 2025-7-27 21:19 发表
红白机前三年是黄金时代,市场游戏总量少,潜在需求量大,看看红白机销售量排行,前面都是些啥,麻将棒球什么的通通都上百万
后面阿猫阿狗厂商都凑过来,竞争激烈,游戏容量和质素明显提高,却不好赚钱了
冈本的意思屁似乎没怎么赚钱,不过他们有街机,可能那个赚钱?
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2025-7-27 21:37

卡婊当时街机比主机赚钱
但是街机本身有圈地属性,任天堂是70年代圈地失败过一次,之后觉得风险太大,FC成功后淡化了街机业务避免了激烈的圈地斗争

至于卡带生产和光盘带来的变化,索尼革命儿有更详细的描述,道理跟冈本这篇差不多,但细节要充实的多

FC第三方能赚钱主要是因为当时游戏开发成本低
而且跨平台战略从一开始就存在,至少跟街机互相移植的情况很常见

“赚不了任天堂那么多的钱”并不意味着“亏”,至少FC是这样,就是因为一次严重压货就可以把之前赚的钱都亏进去,公司为了避免这种情况以求稳为主
不过卡婊确实是在SFC后期因为卡带生产过剩,把之前从1983年公司成立为止赚的钱都亏进去了,差点破产
但卡带生产过剩也跟那时候卡婊死命逮着街霸2薅个没完有关系

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-7-27 21:49 编辑 ]
作者: bulaochuanshuo    时间: 2025-7-27 21:56

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难怪大法进场后日系不停的被刺堂堂,天下苦任已久,23333
作者: jk02    时间: 2025-7-27 22:15

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原帖由 bulaochuanshuo 于 2025-7-27 21:56 发表
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难怪大法进场后日系不停的被刺堂堂,天下苦任已久,23333
都没啥好结果吧,当然很多是自己作的,卡表搞地产,SQ搞电影,万代搞主机,NAMCO是为啥一直不知道,按说摽着索尼大腿没理由合并啊
作者: 小粉粉    时间: 2025-7-27 22:24

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原帖由 @jk02  于 2025-7-27 22:15 发表
都没啥好结果吧,当然很多是自己作的,卡表搞地产,SQ搞电影,万代搞主机,NAMCO是为啥一直不知道,按说摽着索尼大腿没理由合并啊
当时南梦宫是因为街机市场衰退,家用机市场也不如之前卖座了吧。
作者: dabing    时间: 2025-7-27 22:25

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原帖由 jk02 于 2025-7-27 22:15 发表

都没啥好结果吧,当然很多是自己作的,卡表搞地产,SQ搞电影,万代搞主机,NAMCO是为啥一直不知道,按说摽着索尼大腿没理由合并啊
街机完蛋了的原因吧。大概是。
作者: 小粉粉    时间: 2025-7-27 22:28

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CAPCOM觉得FC当时不赚钱,可以改全力支持PCE和MD嘛!就跟EA一样,不满任天堂就全力支持MD。
作者: kimjiapan    时间: 2025-7-27 22:30

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原帖由 @bulaochuanshuo  于 2025-7-27 21:56 发表
难怪大法进场后日系不停的被刺堂堂,天下苦任已久,23333
大法也不是啥好东西,干了几年老大,日厂死绝了。要不是老黄显卡搞垄断,主机也没落了
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2025-7-27 23:47

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原帖由 dabing 于 2025-7-27 22:25 发表

街机完蛋了的原因吧。大概是。
Namco在2005年那时候街机业务还行,下跌最大的其实是主机游戏业务,尤其是日本主机零售市场跌的特别惨
铁拳4在日本街机厅有吃币率,但PS2日版销量就是路边一条,从100万跌到30万

那时候Namco上涨幅度最快的业务甚至不是游戏,是餐饮
就是饺子,当然日本的饺子主要指煎饺
网上有社刊的电子版备份(Namco官网自己删了),在那个年代能找到饺子广告
Bandai在2001-2004年那时候的想法就是从卡婊 世嘉 Namco三个公司里,选择一个合并,2005年选了Namco
所以这三个公司有三个不同的合作项目,吉翁VS联邦/超时空要塞/天马计划,作为试水让Bandai了解三家公司的情况

比较搞的是,杉浦幸昌说2003年任天堂想收购Bandai,高须武男同意,但不是所有股东都同意,所以任天堂只是买了2.6%的股份,草草收场
任天堂否认有收购Bandai的想法,只有Bandai的一部分人是这么说的,所以至今可信度存疑

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-7-27 23:53 编辑 ]
作者: Zico2003    时间: 2025-7-27 23:53

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原帖由 @jk02  于 2025-7-27 22:15 发表
都没啥好结果吧,当然很多是自己作的,卡表搞地产,SQ搞电影,万代搞主机,NAMCO是为啥一直不知道,按说摽着索尼大腿没理由合并啊
南梦宫和哈德森搞pc-e但赚不到钱,然后fc这里又被老任降级了?
作者: 田中健一    时间: 2025-7-28 08:33

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我记得有人测试了,吹气对接触有帮助。
作者: tzenix    时间: 2025-7-28 13:52

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原帖由 田中健一 于 2025-7-28 08:33 发表
posted by wap, platform: Samsung
我记得有人测试了,吹气对接触有帮助。
暂时是有
但吹出的气里带的水分会导致金手指受潮加剧氧化甚至生锈
作者: firesun    时间: 2025-7-28 15:38

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2025-7-27 21:37 发表
卡婊当时街机比主机赚钱
但是街机本身有圈地属性,任天堂是70年代圈地失败过一次,之后觉得风险太大,FC成功后淡化了街机业务避免了激烈的圈地斗争

至于卡带生产和光盘带来的变化,索尼革命儿有更详细的描述,道 ...
SFC末期CAPCOM的作品,从93年开始列一下,还真不少
卡带生产的问题,是指Zero2吗?好像有点印象


93年04月03日        龙战士        ブレス オブ ファイア 竜の戦士        Breath of Fire
93年05月22日        快打旋风2        ファイナルファイト2        Final Fight 2
93年07月11日        街头霸王II加强版        ストリートファイターIIターボ HYPER FIGHTING        Street Fighter II Turbo
93年11月26日        阿拉丁        アラジン        Aladdin
93年12月17日        洛克人X        ロックマンX        Rockman X
94年03月04日        龙王        ザ・キングオブドラゴンズ        The King of Dragons
94年03月18日        偷窥之眼        AD&D アイ・オブ・ザ・ビホルダー        AD&D: Eye of the Beholder
94年03月25日        洛克人足球        ロックマンズサッカー        RockMan's Soccer
94年03月30日        霸王摔角        マッスルボマー THE BODY EXPLOSION        Muscle Bomber: The Body Explosion
94年06月10日        圆桌骑士        ナイツオブザラウンド        Knights of the Round
94年06月25日        超级街头霸王II 新的挑战者        SSFII The New Challengers        Super Street Fighter II: The New Challengers
94年07月22日        高飞狗海贼岛大冒险        グーフィーとマックス 海贼岛の大冒険        Goofy to Max - Kaizoku Shima no Daibouken
94年10月21日        魔界村外传 纹章篇        デモンズ・ブレイゾン 魔界村 纹章编        Demon's Crest
94年11月11日        米老鼠和米奇之奇幻冒险2        ミッキーとミニー マジカルアドベンチャー2        Mickey to Minnie Magical Adventure 2
94年12月02日        龙战士2        ブレス オブ ファイアII 使命の子        Breath of Fire II
94年12月16日        洛克人X2        ロックマンX2        Rockman X2
95年01月03日        X战警 变种末世录        X-MEN MUTANT APOCALYPSE        X-Men: Mutant Apocalypse
95年01月03日        邦克大进击        ボンカーズ ハリウッド大作戦!        Bonkers
95年03月17日        名将        キャプテンコマンドー        Captain Commando
95年03月24日        洛克人7 宿命的对决!        ロックマン7 宿命の対决!        Rockman 7: Shukumei no Taiketsu!
95年03月31日        米老鼠谜之大冒险        ミッキーマニア THE TIMELESS ADVENTURES OF MICKEY MOUSE        Mickey Mania: The Timeless Adventures of Mickey Mouse
95年08月11日        吞食天地·三国志群雄传        天地を喰らう 三国志群雄伝        Tenchi o Kurau: San Goku Shi Gunyuuden
95年12月01日        洛克人X3        ロックマンX3        Rockman X3
95年12月08日        米老鼠与唐老鸭之魔幻冒险3        ミッキーとドナルド マジカルアドベンチャー3        Mickey to Donald Magical Adventure 3
95年12月22日        快打旋风3        ファイナルファイト タフ        Final Fight Tough
96年04月26日        玩具总动员        トイ・ストーリー        Disney's Toy Story
96年10月18日        美国超人 秘宝之战        マーヴルスーパーヒーローズ ウォーオブザジェム        Marvel Super Heroes: War of the Gems
96年12月20日        街头霸王原点II        ストリートファイターZERO2        Street Fighter Zero 2
96年12月20日        唐老鸭大冒险        ドナルドダックのマウイマラード        Disney's Donald in Maui Mallard
96年12月20日        木偶奇遇记        ピノキオ        Disney's Pinocchio
98年04月24日        洛克人与佛鲁迪        ロックマン&フォルテ        Rockman & Forte
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2025-7-28 15:48

引用:
原帖由 firesun 于 2025-7-28 15:38 发表

SFC末期CAPCOM的作品,从93年开始列一下,还真不少
卡带生产的问题,是指Zero2吗?好像有点印象


93年04月03日        龙战士        ブレス オブ ファイア 竜の戦士        Breath of Fire
93年05月22日    ...
大部分第三方都是为了避免压货赔本出货保守
比较有名的例子是元祖洛克人1,当然这个是原创IP所以保守就更正常了

卡婊预估失败的典型例子有
EXE4,距离日版百万只差7万,首批出货低,但是卡带第二批补货慢,吃亏了也没办法
流星123全系列都大幅值崩,甚至是在2和3出货一降再降,续作素质提升的情况下崩的
不过这个也有卡婊自己的问题,流星1太放肆了,从一开始就毁了整个系列的路人缘

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-7-28 16:03 编辑 ]
作者: tzenix    时间: 2025-7-28 15:58

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2025-7-28 15:48 发表

大部分第三方都是为了避免压货赔本出货保守
比较有名的例子是元祖洛克人1,当然这个是原创IP所以保守就更正常了

Zero2没什么问题,生产了那些也就卖了那些,因为Zero3也就那点销量

卡婊预估失败的典型例子有 ...
难道问题出在街霸2,街霸2turbo,16人街霸这三个游戏中?
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2025-7-28 16:02

引用:
原帖由 tzenix 于 2025-7-28 15:58 发表

难道问题出在街霸2,街霸2turbo,16人街霸这三个游戏中?
欧,他上一条说的是少年街霸2,我看错了
不过少年街霸2也没严重生产过剩

主要生产过剩就是超级街霸2的主机版卡带,这个是当年美国非游戏大报点名报道的
过剩到需要跟ET一样找压路机批量压扁填埋

后来超级街霸2X给了3DO几年主机独占期,就是因为3DO用了光盘,卡婊比较看好这个
至于3DO自己不行那又是另一个问题了

同其生产过剩的还有洛克人X3,但这种怎么说也不至于把卡婊弄到濒临破产,第一原因就是超级街霸2

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-7-28 16:07 编辑 ]
作者: 几把贼大    时间: 2025-7-28 16:15

不可能不做的,有想法的公司都能看得出来,这是未来,是一个巨大潜力的市场,亏本都要上的
作者: defer    时间: 2025-7-28 16:16

喷了,道理我看懂了,但为什么一张盘成本价是1800,物料成本是200,但索尼赚了1400,还有200呢?
作者: 古兰佐    时间: 2025-7-28 16:21

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游戏有没有超量生产看一下二手盘的行情再对比一下当年的销量大概就清楚了

sfc版少年街霸2现在也算是一款小天价游戏,出货不可能多

但是其他几款基本都是白菜价,特别是16人,销量不及前两作但价格贼便宜,如果是街霸2里有哪座出货太多,嫌疑最大的就是这款了
作者: 小悟空    时间: 2025-7-28 16:29

capcom的rpg不行啊,没跟上市场发展,数量又少,那时候主机流行rpg,sfc上capcom整一堆迪士尼跳跳乐还怪三坟?圆桌名将纯缩水照搬,那移植度,真爱都没法玩,96年底了还费力不讨好搞sfz2移植,它不亏谁亏

[ 本帖最后由 小悟空 于 2025-7-28 16:31 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2025-7-28 16:45

引用:
原帖由 古兰佐 于 2025-7-28 16:21 发表
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游戏有没有超量生产看一下二手盘的行情再对比一下当年的销量大概就清楚了

sfc版少年街霸2现在也算是一款小天价游戏,出货不可能多

但是其他几款基本都是白菜价,特别是16人, ...
流星洛克人3这个奇葩是
首发4800日元——值崩2000日元——现在又涨到8000日元
一开始人们都觉得这垃圾玩意20万出货都嫌多,等发现做得好的时候已经太晚了,二手应声涨价

所以我说流星1开局直接玩死了整个系列,后面一代出货量比一代低,依然是首发值崩
作者: joker23    时间: 2025-7-28 16:56

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任天堂要是收购bandai,那些ip如果在老任手里太可怕了
作者: bulaochuanshuo    时间: 2025-7-28 17:00

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原帖由 @kimjiapan  于 2025-7-27 14:30 发表
大法也不是啥好东西,干了几年老大,日厂死绝了。要不是老黄显卡搞垄断,主机也没落了
这种生意模式是有问题的,厂家开发要冒风险,到了制造还要再冒一次风险,风险跟回报成了反比,喷了

堂堂也忒特么黑了,制造环节还要过一到手,时机成熟时这第三方不揭竿而起哪真是孝子贤孙了,23333
作者: KainX    时间: 2025-7-28 17:10

引用:
原帖由 古兰佐 于 2025-7-28 16:21 发表
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游戏有没有超量生产看一下二手盘的行情再对比一下当年的销量大概就清楚了

sfc版少年街霸2现在也算是一款小天价游戏,出货不可能多

但是其他几款基本都是白菜价,特别是16人,销量不及前两作但价格贼便宜,如果是街霸2里有哪座出货太多,嫌疑最大的就是这款了
现在超任16人和Z2裸卡价格差不多,箱说全的贵一些,能称得上“小天价”的只能是原厂封装未开封的了
作者: jk02    时间: 2025-7-28 17:27

引用:
原帖由 古兰佐 于 2025-7-28 16:21 发表
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游戏有没有超量生产看一下二手盘的行情再对比一下当年的销量大概就清楚了

sfc版少年街霸2现在也算是一款小天价游戏,出货不可能多

但是其他几款基本都是白菜价,特别是16人, ...
市场存量大二手价格自然便宜吧?我看超级任天堂视觉史说SFC街霸2的630万是不断追加出货的结果
作者: 赤王    时间: 2025-7-28 17:29

翻译的挺好的,继续搬运
作者: 古兰佐    时间: 2025-7-28 17:32

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原帖由 @KainX  于 2025-7-28 17:10 发表
现在超任16人和Z2裸卡价格差不多,箱说全的贵一些,能称得上“小天价”的只能是原厂封装未开封的了
骏河屋报价

少年街霸2 b级品相箱说全的市场参考价是13000多日元

16人同样b级品相箱说全是3000多日元


如果都是裸卡的话,sfz2是3000多,ssf2则只要400

这叫差不多?
作者: jk02    时间: 2025-7-28 17:38

引用:
原帖由 小悟空 于 2025-7-28 16:29 发表
capcom的rpg不行啊,没跟上市场发展,数量又少,那时候主机流行rpg,sfc上capcom整一堆迪士尼跳跳乐还怪三坟?圆桌名将纯缩水照搬,那移植度,真爱都没法玩,96年底了还费力不讨好搞sfz2移植,它不亏谁亏
对黄血爱好者来说当年能在家玩到就不错了,不然快打旋风能过百万?真爱没法玩的话16位机的街霸都不用玩了
作者: kimjiapan    时间: 2025-7-28 17:43

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原帖由 @bulaochuanshuo  于 2025-7-28 17:00 发表
这种生意模式是有问题的,厂家开发要冒风险,到了制造还要再冒一次风险,风险跟回报成了反比,喷了

堂堂也忒特么黑了,制造环节还要过一到手,时机成熟时这第三方不揭竿而起哪真是孝子贤孙了,23333
说白了当年索尼进入游戏界就是降维打击,有钱有技术,谁不想跟着有钱大哥干,现在看索尼老大当的很烂,自家机器有dvdbd播放功能,机器不愁卖,可ps2开发难度高我记得小岛秀夫都吐槽过,ps3时代更让日厂全部扑街,日本唯一过百万的只有ff13。
作者: 小悟空    时间: 2025-7-28 17:46

引用:
原帖由 jk02 于 2025-7-28 17:38 发表

对黄血爱好者来说当年能在家玩到就不错了,不然快打旋风能过百万?真爱没法玩的话16位机的街霸都不用玩了
我说圆桌名将移植度,你说街霸移植度,你这抬杠了吧
作者: jk02    时间: 2025-7-28 17:47

引用:
原帖由 kimjiapan 于 2025-7-28 17:43 发表
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说白了当年索尼进入游戏界就是降维打击,有钱有技术,谁不想跟着有钱大哥干,现在看索尼老大当的很烂,自家机器有dvdbd播放功能,机器不愁卖,可ps2开发难度高我记得小岛秀夫都吐槽 ...
这个有出处吗?我觉得小岛一直是索尼死忠,吐槽DVD或BD容量不够是明黑暗捧,还能吐槽开发难度大?
作者: jk02    时间: 2025-7-28 17:50

引用:
原帖由 小悟空 于 2025-7-28 17:46 发表


我说圆桌名将移植度,你说街霸移植度,你这抬杠了吧
都是“缩水照搬”啊
作者: KainX    时间: 2025-7-28 18:11

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原帖由 古兰佐 于 2025-7-28 17:32 发表
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骏河屋报价

少年街霸2 b级品相箱说全的市场参考价是13000多日元

16人同样b级品相箱说全是3000多日元


如果都是裸卡的话,sfz2是3000多,ssf2则只要400

这叫差不多?
此刻eBay:
Street Fighter Alpha 2 SNES裸卡最低$50,箱说全最低$250。
Super Street Fighter II SNES裸卡最低$30,箱说全最低$100。
是的,我管这叫差不多。
作者: 小悟空    时间: 2025-7-28 18:16

引用:
原帖由 jk02 于 2025-7-28 17:50 发表

都是“缩水照搬”啊
既然你要硬杠,那sfc圆桌94年、名将95年的当年销量数据是多少啊?和街霸这种“缩水照搬”作销量比较比较呗,来看看你认为的黄血真爱、sfc圆桌名将这种移植粪作爱好者有多少,都好意思跟拿街霸2比“缩水照搬”了呢

[ 本帖最后由 小悟空 于 2025-7-28 18:19 编辑 ]
作者: 小悟空    时间: 2025-7-28 18:21

引用:
原帖由 jk02 于 2025-7-28 17:38 发表

对黄血爱好者来说当年能在家玩到就不错了,不然快打旋风能过百万?真爱没法玩的话16位机的街霸都不用玩了
说的就跟你当年也真爱的在sfc版圆桌名将上贡献销量似了呢,但凡当年玩过sfc圆桌名将移植版的黄血爱好者,都杠不出你这种杠精话来,整的就跟黄血爱好者对什么游戏都没底线似的

[ 本帖最后由 小悟空 于 2025-7-28 18:27 编辑 ]
作者: jk02    时间: 2025-7-28 18:32

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原帖由 小悟空 于 2025-7-28 18:16 发表


既然你要硬杠,那sfc圆桌94年、名将95年的当年销量数据是多少啊?和街霸这种“缩水照搬”作销量比较比较呗,来看看你认为的黄血真爱、sfc圆桌名将这种移植粪作爱好者有多少,都好意思跟拿街霸2比“缩水照搬”了呢 ...
比销量的话肯定不一样啊街机都不一样,但是不代表一个能缩水照搬另一个就不能,真卖不出去也就不会出那么多了,总之当年SFC圆桌在宿舍玩疯了以致被好几个宿舍禁玩,家用机的好处是挑战通关
作者: jk02    时间: 2025-7-28 18:36

引用:
原帖由 小悟空 于 2025-7-28 18:21 发表


说的就跟你当年也真爱的在sfc版圆桌名将上贡献销量似了呢,但凡当年玩过sfc圆桌名将移植版的黄血爱好者,都杠不出你这种杠精话来,整的就跟黄血爱好者对什么游戏都没底线似的
什么是底线,发色数动作帧能跟上,有挑战性
作者: 小悟空    时间: 2025-7-28 18:55

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原帖由 jk02 于 2025-7-28 18:32 发表

比销量的话肯定不一样啊街机都不一样,但是不代表一个能缩水照搬另一个就不能,真卖不出去也就不会出那么多了,总之当年SFC圆桌在宿舍玩疯了以致被好几个宿舍禁玩,家用机的好处是挑战通关
你也知道不一样,不能放在一起比啊,那你还杠,这会儿怎么这么客观了
你说贵圈在宿舍疯玩,那也代表不了国外正版销量和人气啊
就算是国内,也只能说贵圈要求真低,你们大概率还是用的磁碟机吧?人多玩点啥不好玩圆桌?大多都是踢实况的好吧,9495年到处都是黄血街机厅,竞争激烈币也不贵,随到随玩,技术好一个币能打很久,还能和很多高手交流心得,黄血爱好者玩圆桌名将也是有追求的好吧
作者: 小悟空    时间: 2025-7-28 18:58

引用:
原帖由 jk02 于 2025-7-28 18:36 发表

什么是底线,发色数动作帧能跟上,有挑战性
sfc那动作帧能跟上喷了,手感跟街机完全不是一个维度,还有那点可怜的同屏敌,没苦硬吃么

[ 本帖最后由 小悟空 于 2025-7-28 19:00 编辑 ]
作者: jk02    时间: 2025-7-28 19:10

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原帖由 小悟空 于 2025-7-28 18:55 发表


你也知道不一样,不能放在一起比啊,那你还杠,这会儿怎么这么客观了
你说贵圈在宿舍疯玩,那也代表不了国外正版销量和人气啊
就算是国内,也只能说贵圈要求真低,你们大概率还是用的磁碟机吧?人多玩点啥不好 ...
比的是缩水移植啊,不是销量,或者你说街霸移植度高。那用销量百万的快打旋风比,这不是国内圈吧,跟名将圆桌移植度有多大差别?要说上一次当就算了,为什么2代还过百万?相反玩到2代时候人们才发现上当了,因为原创的远远不如“缩水移植”

[ 本帖最后由 jk02 于 2025-7-28 19:15 编辑 ]
作者: jk02    时间: 2025-7-28 19:13

引用:
原帖由 小悟空 于 2025-7-28 18:58 发表


sfc那动作帧能跟上喷了,手感跟街机完全不是一个维度,还有那点可怜的同屏敌,没苦硬吃么
说实话我唯一玩不下的快打旋风就是MDCD版,发色辣眼缺动作帧,看看b站对比你就知道什么叫缺动作帧了

要说粪作的话MD惩罚者那种没法玩的才叫粪作

[ 本帖最后由 jk02 于 2025-7-28 19:23 编辑 ]
作者: bulaochuanshuo    时间: 2025-7-28 21:17

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原帖由 @kimjiapan  于 2025-7-28 09:43 发表
说白了当年索尼进入游戏界就是降维打击,有钱有技术,谁不想跟着有钱大哥干,现在看索尼老大当的很烂,自家机器有dvdbd播放功能,机器不愁卖,可ps2开发难度高我记得小岛秀夫都吐槽过,ps3时代更让日厂全部扑街,日本唯一过百万的只有ff13。
大法还是颠覆了堂堂的生意模式,从这篇文章看,渠道有滞销库损的风险,开发商有滞销暴雷的风险,合着就堂堂0风险,但却拿走了3成的流水,这种生意模式能长久运行下去才见了鬼了,尤其到n64的时候还以为自己很牛逼呢,喷了233333。
作者: 小悟空    时间: 2025-7-28 21:21

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原帖由 @jk02  于 2025-7-28 19:10 发表
比的是缩水移植啊,不是销量,或者你说街霸移植度高。那用销量百万的快打旋风比,这不是国内圈吧,跟名将圆桌移植度有多大差别?要说上一次当就算了,为什么2代还过百万?相反玩到2代时候人们才发现上当了,因为原创的远远不如“缩水移植”
快打旋风1sfc版几几年的?圆桌名将sfc版几几年的?快打旋风什么ip,圆桌名将什么ip?不同ip不同时间不同社会环境硬划等号是吧
你是否知道fc也有快打旋风原创?那为啥连缩水移植都做不到呢?就sfc那点孱弱cpu机能不加点原创做噱头,capcom自己都没安全感好吧,1代移植是时代造就,人气高没办法,但玩家也不满各种缩水啊,2代加了原创capcom还能吹吹,但玩家也逐渐认清现实了,3代就骗不下去了啊,换到圆桌名将,同样就是这种移植粪作骗不下去了呗,都是清版动作,玩素质更高的忍者神龟不香么,sfc电精都比sfc圆桌名将有可取之处
作者: 小悟空    时间: 2025-7-28 21:26

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原帖由 @jk02  于 2025-7-28 19:13 发表
说实话我唯一玩不下的快打旋风就是MDCD版,发色辣眼缺动作帧,看看b站对比你就知道什么叫缺动作帧了

要说粪作的话MD惩罚者那种没法玩的才叫粪作
刚要佩服你,我以为你连mdcd快打旋风都能玩着热泪盈眶呢,原来你也不是完全没底线,你也是有那么一点点追求的嘛
作者: jk02    时间: 2025-7-28 21:55

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原帖由 小悟空 于 2025-7-28 21:21 发表
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快打旋风1sfc版几几年的?圆桌名将sfc版几几年的?快打旋风什么ip,圆桌名将什么ip?不同ip不同时间不同社会环境硬划等号是吧
你是否知道fc也有快打旋风原创?那为啥连缩水移植都做 ...
首先卡表为什么会做黄血,因为每个区域都有不同的敌人搭配和出场,有不同的打法,所以这种平地从左到右的游戏才不会让人厌烦,SFC版快打圆桌名将虽然人数少是大问题,但是敌人搭配和出场尽量靠近街机了,如果周围是一堆复制人的流水账,那这类型也早就死了。快打2既人数少又是流水账,可以说这外包公司没有掌握卡表做清版的手艺。

所以当时就是这种情况,能在家玩到六七分就不错了,而且是随便玩,不然16位机32位机那么多缩水移植图什么?难道街机厅是模拟器无限续币?
作者: 小悟空    时间: 2025-7-28 22:08

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原帖由 @jk02  于 2025-7-28 21:55 发表
首先卡表为什么会做黄血,因为每个区域都有不同的敌人搭配和出场,有不同的打法,所以这种平地从左到右的游戏才不会让人厌烦,SFC版快打圆桌名将虽然人数少是大问题,但是敌人搭配和出场尽量靠近街机了,如果周围是一堆复制人的流水账,那这类型也早就死了。快打2既人数少又是流水账,可以说这外包公司没有掌握卡表做清版的手艺。

所以当时就是这种情况,能在家玩到六七分就不错了,而且是随便玩,不然16位机32位机那么多缩水移植图什么?难道街机厅是模拟器无限续币?
别跑题说32位机啊,就说16位机,你以为快打家用机系列没被capcom玩死啊,你自己不还说接受不了mdcd版的吗,你说图什么呢,难道街机厅是模拟器无限续币?。。。
作者: jk02    时间: 2025-7-28 22:13

引用:
原帖由 小悟空 于 2025-7-28 22:08 发表
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别跑题说32位机啊,就说16位机,你以为快打家用机系列没被capcom玩死啊,你自己不还说接受不了mdcd版的吗,你说图什么呢,难道街机厅是模拟器无限续币?。。。
没跑题啊都是“缩水移植”,照你的说法都去玩街机不完了,移植图什么?

哦明白了,你是说移植度不能接受,我觉得至少当年能接受,原因上面也说了

[ 本帖最后由 jk02 于 2025-7-28 22:40 编辑 ]
作者: 小悟空    时间: 2025-7-28 22:19

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原帖由 @jk02  于 2025-7-28 18:36 发表
什么是底线,发色数动作帧能跟上,有挑战性
行吧,就是个个人追求不一样杠了这么多贴,你能接受能玩疯,这对capcom来说这太好了,请继续加油,最好多收几个箱说全的正版以慰青春,不收也没关系,多玩玩圆桌sfc模拟器(还有必要么?。。。)

本帖最后由 小悟空 于 2025-7-28 22:33 通过手机版编辑
作者: jzhl    时间: 2025-7-29 02:02

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原帖由 @小悟空  于 2025-7-28 16:29 发表
capcom的rpg不行啊,没跟上市场发展,数量又少,那时候主机流行rpg,sfc上capcom整一堆迪士尼跳跳乐还怪三坟?圆桌名将纯缩水照搬,那移植度,真爱都没法玩,96年底了还费力不讨好搞sfz2移植,它不亏谁亏
不会吧,当年我在sfc能玩到圆桌已经很开心了,sfc上加入了格挡键就是最大的进步!圆桌原版的格挡为了延续final fight的两键操作真的搞的很恶心,原版的圆桌在拉着前的同时按攻击键然后拉后是出不了格挡的,因为这时候转身的优先级比较高,必须在摇杆在中间的时候攻击拉后才能格挡,对于一个经常拉着前走的闯关游戏这种操作真的很不舒服!就是说这个游戏的格挡真实指令是(归中)-(攻击)-(快速拉后),实际游玩时如果遇到前后加攻和转身就更容易出错而导致格挡失败。
作者: hisame    时间: 2025-7-29 15:11

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索尼太好了,好到拆大楼了
作者: tzenix    时间: 2025-7-29 15:50

日版SFC 16人街霸的确挺便宜的,但街霸2和街霸2turbo更便宜,估计是因为销量更大
作者: md2    时间: 2025-7-29 17:20

其他都是老知识,但有两条新的我第一次听说。

1是索尼的退货制度,他的意思是,如果光盘生产多了,卖不掉,厂家可以退给索尼,索尼只收200日元制造费,其他的1000多权利金会退给厂家。这个是大仁政了,任天堂是根本不可能有这种事了。
2是零售店的盗窃率,17%这也太离谱了,我是不信的,如果真是这样,损失会体现在价格上,而日本游戏店一直都是打折卖新游戏的,原价的很少见。
作者: refo    时间: 2025-7-29 17:55

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原帖由 kimjiapan 于 2025-7-28 17:43 发表
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说白了当年索尼进入游戏界就是降维打击,有钱有技术,谁不想跟着有钱大哥干,现在看索尼老大当的很烂,自家机器有dvdbd播放功能,机器不愁卖,可ps2开发难度高我记得小岛秀夫都吐槽 ...
SONY这个大哥已经不烂了

PS2,PS3开发难度再高,那也是C语言为主的,比FC,SFC当年几乎是汇编的比起来已经是容易很多了

同时代即使和老任比,也不会比老任难得。

只能说,和XBOX系列比起来,开发工具没那么方便。
作者: 才口千    时间: 2025-7-29 18:04

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我想买一盘日版超级街霸2的sfc卡带收藏,不出国有什么好渠道?
作者: 小粉粉    时间: 2025-7-29 18:13

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原帖由 @bulaochuanshuo  于 2025-7-28 21:17 发表
大法还是颠覆了堂堂的生意模式,从这篇文章看,渠道有滞销库损的风险,开发商有滞销暴雷的风险,合着就堂堂0风险,但却拿走了3成的流水,这种生意模式能长久运行下去才见了鬼了,尤其到n64的时候还以为自己很牛逼呢,喷了233333。
所以SFC时期欧美大厂更愿意给MD开发游戏。
作者: 小悟空    时间: 2025-7-30 09:59

引用:
原帖由 jzhl 于 2025-7-29 02:02 发表
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不会吧,当年我在sfc能玩到圆桌已经很开心了,sfc上加入了格挡键就是最大的进步!圆桌原版的格挡为了延续final fight的两键操作真的搞的很恶心,原版的圆桌在拉着前的同时按攻击键然后 ...
真无力吐槽。。。一键格挡还玩个p圆桌,你咋不直接金手指无敌呢,一键升龙一键天霸封神斩,开心也不会少很多呢
连个坐骑都阉割的sfc圆桌步兵还有人喜欢,也是服了
奇怪怎么没人真爱sfc名将呢。。。
作者: jk02    时间: 2025-7-30 11:16

引用:
原帖由 小悟空 于 2025-7-30 09:59 发表


真无力吐槽。。。一键格挡还玩个p圆桌,你咋不直接金手指无敌呢,一键升龙一键天霸封神斩,开心也不会少很多呢
连个坐骑都阉割的sfc圆桌步兵还有人喜欢,也是服了
奇怪怎么没人真爱sfc名将呢。。。
没玩过?

[attach]1227456[/attach]

[attach]1227457[/attach]
作者: 小悟空    时间: 2025-7-30 11:29

引用:
原帖由 jk02 于 2025-7-30 11:16 发表

没玩过?

1227456

1227457
一关弃,玩不下去
马还没阉割,那还可以
作者: 1945plus    时间: 2025-7-30 11:32

引用:
原帖由 小悟空 于 2025-7-30 09:59 发表


真无力吐槽。。。一键格挡还玩个p圆桌,你咋不直接金手指无敌呢,一键升龙一键天霸封神斩,开心也不会少很多呢
连个坐骑都阉割的sfc圆桌步兵还有人喜欢,也是服了
奇怪怎么没人真爱sfc名将呢。。。
取这样的id名
说话却这么冲
好扭曲
作者: 小悟空    时间: 2025-7-30 11:34

引用:
原帖由 1945plus 于 2025-7-30 11:32 发表

取这样的id名
说话却这么冲
好扭曲
你都冲着我两回了,不想搭理你
作者: 1945plus    时间: 2025-7-30 11:37

引用:
原帖由 小悟空 于 2025-7-30 11:34 发表


你都冲着我两回了,不想搭理你
是吗
我都不记得了
我还以为我第一次回你呢
你咋记得这么清楚
生活中遇到什么不开心的事了,不妨说出来听听
作者: 古兰佐    时间: 2025-7-30 11:38

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老实说一键挡格在在下眼里是sfc版的优点

看看日本game catalog的评价吧

先是街机版的缺点,里面就说道挡格操作设计不佳
問題点

操作性が悪い。
「ガードを駆使し、成功時の無敵時間を利用して敵に反撃する」ことを前提にしたゲームバランスのため、ガード操作が的確に出来ないようだと1面ボスを倒すことすらおぼつかない。
しかし肝心のガードがかなり出しにくく、「後ろへ攻撃」に化けたり、ガード成功直後に後ろを向いてしまいがち。また大斬りもガードほどではないが出しにくい。
入力自体に気を使わなければならない → 気を使っても出にくい → 出ないと被ダメージ確定 というように、仕様が悪い方向に連鎖してしまっている。
ガードや大斬りは「レバーとボタン同時」となっているが、同時と判定する時間が非常に短い。特にガードは同時判定より振り向きを優先する、という超問題有り仕様なため猶予時間はほぼゼロ。
ただ「ボタンが先でも同時と判断する」点に付け入る隙がある。よってコツとしては、レバーニュートラルから攻撃ボタンを押し、ボタン押しっぱなしのまま攻撃モーションが出る前にレバーでキャンセル、のつもりで微妙にレバーを遅らせれば少しはマシになる。
だが結局、猶予数フレームの出掛かりキャンセルを頻繁に行うことになり、一々気を使わなくてはならず、爽快感がそがれてしまう。当時のカプコンベルトアクションの伝統である2ボタンの操作系にこだわり過ぎたあまりの弊害と言えるだろう。


然后看看sfc版的评价,里面就说道一键防御让操作性提高了


SFC版(1994年6月10日)
敵配置の変更や一部演出のカット、最大同時プレイ人数が3人から2人に減少しているが、その他の内容は業務用とほぼ同一。グラフィック、BGMも良好。
ガードが1ボタンで済むようになっており、かなり操作性が改善されている。
だがオプションはキー設定と3段階の難易度設定しかできず、残機数の設定もできない。
作者: szninten    时间: 2025-7-30 11:41

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老实说,能否做到流畅格挡是街机圆桌骑士是否入门的重要标志。
会格挡的不一定就是高手,但连格挡都有失误的那肯定是菜鸟无疑。

这个改成一键不是很能接受。
作者: tzenix    时间: 2025-7-30 11:43

引用:
原帖由 szninten 于 2025-7-30 11:41 发表
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老实说,能否做到流畅格挡是街机圆桌骑士是否入门的重要标志。
会格挡的不一定就是高手,但连格挡都有失误的那肯定是菜鸟无疑。

这个改成一键不是很能接受。
不会格挡,快打旋风左右拳也不熟练的菜鸟被点名了

特地去玩了快打旋风segacd版,发现也没那么糟糕嘛。当年在家里如果能玩到,不会有什么不满意的,还会吸引大批小伙伴围观+抢手柄

至于圆桌,能为这种复杂的操作专门设计一个键简直太体贴了
这对于任何游戏都成立,比如去年很多人吐槽的赤影战士重制版的换道具和使用副武器,如果有专门的按键多好

当然,我理解,如果加了这个专用键,几乎等于是毁了这个游戏
因为在我看来,圆桌的亮点或者说精华,就是这个格挡操作

[ 本帖最后由 tzenix 于 2025-7-30 11:46 编辑 ]
作者: 小悟空    时间: 2025-7-30 11:46

引用:
原帖由 1945plus 于 2025-7-30 11:37 发表

是吗
我都不记得了
我还以为我第一次回你呢
你咋记得这么清楚
生活中遇到什么不开心的事了,不妨说出来听听
tg互动大多就事论事,但就着id做文章的,还真就遇到你这一个
人生不如意十之八九 希望这么说你心情能舒畅点

[ 本帖最后由 小悟空 于 2025-7-30 11:48 编辑 ]
作者: 1945plus    时间: 2025-7-30 11:52

引用:
原帖由 小悟空 于 2025-7-30 11:46 发表


tg互动大多就事论事,但就着id做文章的,还真就遇到你这一个
人生不如意十之八九 希望这么说你心情能舒畅点
我心情一直舒畅啊,说实话不仅是舒畅,甚至感觉有点好笑,而这笑料就是你提供的
我也就是觉得违和感太强烈,所以忍不住表达下疑惑
你要是叫“斗战胜佛”或者“粪game吐槽局”我也就不说啥了
叫“小悟空”,然后说话一直这么苦大仇深的,难免引人好奇嘛
人家喜欢某个移植版本,你就一副哀其不幸怒其不争的样子,太夸张了
或者莫非,你是故意这样演绎某种高端反串来达到搞笑的效果?那就真的超越鸟山明笔下的小悟空了

[ 本帖最后由 1945plus 于 2025-7-30 11:55 编辑 ]
作者: 小悟空    时间: 2025-7-30 11:59

引用:
原帖由 1945plus 于 2025-7-30 11:52 发表

我心情一直舒畅啊,说实话不仅是舒畅,甚至感觉有点好笑,而这笑料就是你提供的
我也就是觉得违和感太强烈,所以忍不住表达下疑惑
你要是叫“斗战胜佛”或者“粪game吐槽局”我也就不说啥了
叫“小悟空”,然后 ...
你说的对
作者: 小悟空    时间: 2025-7-30 12:17

引用:
原帖由 古兰佐 于 2025-7-30 11:38 发表
posted by wap, platform: iPhone
老实说一键挡格在在下眼里是sfc版的优点

看看日本game catalog的评价吧

先是街机版的缺点,里面就说道挡格操作设计不佳
問題点

操作性が悪い。
「ガードを駆使し、成功時 ...
个人无法接受一键挡格,哪怕圆桌像名将那样在ps1上出了个尚能玩的版本




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