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标题: 魂类游戏的核心魅力 [打印本页]

作者: lanesra114    时间: 2025-8-2 14:24     标题: 魂类游戏的核心魅力

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现在对魂的理解已经用快慢来区分了?

我这么记得是:
对未知的探索感,反复挑战满足感,加上碎片化叙事。
作者: 八宝斋    时间: 2025-8-2 14:27

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就是探索感,成长干,弱化动作性,从受虐到过关的爽感,魂游流行就是符合人的心理。
作者: 多田野金    时间: 2025-8-2 14:28

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碎片化叙事只是宫崎阴高懒得做而已,结果成了业界毒瘤,不说人话的游戏越来越多
作者: 88ace88    时间: 2025-8-2 14:36

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本来最核心的竞争力其实是美术,关卡氛围,敌我设计都是以这个为基础的,可惜偏偏抄美术一方面风险最大,一方面换个题材就没那么好抄,所以大部分魂like抄的再像,甚至有些地方(比如动作系统)还比fs的强,也只能落得个二流的评价。

本帖最后由 88ace88 于 2025-8-2 14:37 通过手机版编辑
作者: sigmaxion    时间: 2025-8-2 15:26

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反正早晚要从人人叫好沦落到人人喊打的地步,这就是流行
作者: forwardland    时间: 2025-8-2 15:28

什么鬼碎片化叙事,就是为了省钱而已。
作者: 伪装同学丶    时间: 2025-8-2 15:36

核心是来自DRPG的怪物配置和陷阱,恶魂算成功3D动作化的DRPG
魂1的核心竞争力还是难度曲线配合地图设计,魂2就不行了
后面那些抄袭的厂商既没做过DRPG也没做过ACT,能抄出什么好结果?
作者: MG2008    时间: 2025-8-2 16:23

魅力太多,不能简单归类,所有现代游戏都不能简单的从玩法上去分析,就像影视剧不能只看剧情,不然去看书更好 。
作者: nilren    时间: 2025-8-2 16:47

何谓【魂味】,我认为有4个支撑要素
1、初见杀的陷阱,恶意庞杂而设计精巧的立体3D关卡,你知道这次是在刁难你,但下次它就刁难不了你,你反复练习,就有成就感
2、个性而符合世界观的多样化敌人设计,死亡惩罚相对严峻,忐忑并成就感的交替
3、错综繁乱的攻关和互动乱序,你不知道先后,但如果知道了就会大幅降低难度,选择在你自己
4、诡异绝望的末世暗黑衰败气氛,你不会是救世主,但你会经历其他游戏给不了你的独特气氛和探索、成长
5、碎片化和留白叙事,不同的人获取信息的先后不同,解读和脑补不同,反而形成了社交媒体的讨论度
作者: 0瞎子0    时间: 2025-8-2 18:18

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克系风格,对未知的恐惧,逐步变成后院闲庭信步,
作者: taishen001    时间: 2025-8-2 18:27

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就是一出来一片茫然的感觉!
作者: bavpo    时间: 2025-8-2 18:30

探索与战斗,其他都是为这俩服务的
作者: blackeyed    时间: 2025-8-2 18:41

慢确实是魂味的一部分啊, 毕竟ACT你对比下战神啊忍龙啊就会觉得魂根本就是回合制

只不过魂不只有这个而已, 黑魂的特质有很多, 只能说每个人看中的不一样, 比如有人看中地图的设计所谓兜兜转转回原地, 如果只拿这个定义魂, 那zelda都是魂了

作者: 高露洁    时间: 2025-8-2 18:49

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其实是fc游戏时期那种不妥协的难度在当时正好杀了个回马枪

低容错+无地图,低角色性能+低视野视角,吓唬人的环境渲染和凶恶巨型怪物设计,恶意搭配的敌人和陷阱配置,这在当时是完全背离主流游戏设计的

但其实是配以了立体箱庭地图逐步解锁推进,rpg成长要素,经验积累奖励,多人留言系统和联机系统等辅助系统的解决方案

其实这是fs长期摸索积累下来的一个成熟模式的爆发,也有时代口味风向转向的契机,当然还有后面与直播产业兴起极为契合相互之间的巨大推动力

简单说就是又一个坚持自己的东西不断成熟完善并且遇到了真正机遇的案例

本帖最后由 高露洁 于 2025-8-2 18:56 通过手机版编辑
作者: EVA1    时间: 2025-8-2 20:20

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砍一刀绕半天,一个小怪打几分钟,不用谢谢谁爱玩谁玩吧
作者: Epilogue    时间: 2025-8-2 20:28

魂的卖点探索,战斗部分fs短板挺明显的,不算不想做好,而是能力有限,到某些人嘴里变成魂的醍醐味了,好的学不来,坏的简单,一学就会。
作者: wildarm    时间: 2025-8-2 20:31

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期待影之刃重整风气
作者: 北德文斯克    时间: 2025-8-2 22:39

我倒是觉得如果魂不是碎片化叙事能好好打磨故事情节也许早就出圈了不用等到法环
作者: mingwang    时间: 2025-8-2 23:07

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魂或者说英高真的冤到姥姥家了。一个伟大的制作人创造一个游戏类型,成原罪了。。。。。
作者: 多田野金    时间: 2025-8-2 23:47

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引用:
原帖由 @mingwang  于 2025-8-2 23:07 发表
魂或者说英高真的冤到姥姥家了。一个伟大的制作人创造一个游戏类型,成原罪了。。。。。
因为流程逻辑,数值系统,敌人ai,美术积累这些隐性的东西不太容易学到,反而路上挖坑墙角上堆怪这种简单粗暴的一学就会
受众广了,就会有人产生我上我也行的错觉

本帖最后由 多田野金 于 2025-8-2 23:48 通过手机版编辑
作者: 多田野金    时间: 2025-8-2 23:49

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引用:
原帖由 @北德文斯克  于 2025-8-2 22:39 发表
我倒是觉得如果魂不是碎片化叙事能好好打磨故事情节也许早就出圈了不用等到法环
法环出圈难道不是因为,都在家里关着?233
作者: 多田野金    时间: 2025-8-2 23:52

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引用:
原帖由 @wildarm  于 2025-8-2 20:31 发表
期待影之刃重整风气
影之刃动作设计还是偏脚本偏演出,其实就是在仁王和魂之间找了个平衡
作者: 秦兽    时间: 2025-8-3 02:46

反正战斗方面就是一坨屎,比传统日呆回合制rpg提升都不大,最sb的就是宫崎孝子魂小鬼整天碰瓷act,更有甚者说:《让动作游戏产生质的飞跃翻开崭新篇章》《为动作游戏未来的发展指明了正确方向》之类的,真是脸都不要了,典型的井底之蛙无知者无畏,你就一半回合制rpg还搁这碰瓷act呢,现在是个arpg的战斗都秒杀你魂系列,就更别提act了
作者: 秦兽    时间: 2025-8-3 02:50

引用:
原帖由 mingwang 于 2025-8-2 23:07 发表
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魂或者说英高真的冤到姥姥家了。一个伟大的制作人创造一个游戏类型,成原罪了。。。。。
怪谁?不还是因为宫崎孝子魂小鬼这群无知的井底之蛙整天到处碰瓷引战惹是生非引起公愤了么,最搞笑的是碰瓷act还不够,其他啥类型都要碰瓷一下
作者: xiaobaixiaobai    时间: 2025-8-3 08:42

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我不觉得魂有啥探索感,拿法环为例虽然有各种城堡和地下墓地,但他给我的感觉就是把游戏中常见的各个关卡放到一张开放世界中去,不过是通过一个关卡到下一个关卡之间放了一张地图。
作者: lanesra114    时间: 2025-8-3 08:57

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引用:
原帖由 @xiaobaixiaobai  于 2025-8-3 00:42 发表
我不觉得魂有啥探索感,拿法环为例虽然有各种城堡和地下墓地,但他给我的感觉就是把游戏中常见的各个关卡放到一张开放世界中去,不过是通过一个关卡到下一个关卡之间放了一张地图。
法环,地图和探索是最差的一作
作者: idsoft    时间: 2025-8-3 09:14

其实就是探索,尤其碎片化叙事,场景叙事更值得探索深究
作者: SKY999    时间: 2025-8-3 10:13

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呵呵呵
作者: npcdiablo    时间: 2025-8-3 10:30

类魂一个爽点都GET不到,用修改器都是折磨,
作者: liang1120    时间: 2025-8-3 10:32

主要就是探索和成长
作者: 苦中苦    时间: 2025-8-3 11:32

氛围和故事,世界观塑造还可以
boss演出做的很好

战斗做的并没有很出色,但是给了玩家一定程度的体验

1、可以消耗体力完美格挡小怪攻击打防反,1V1主角是占据优势的对绝大部分野怪
2、可以背刺加大对抗优势
3、人形boss用立回
4、大boss要立回,翻滚或者各种buff法术打

所谓的恶意只是边角料,谁把这个当主菜只会被玩家骂成狗

所以这次那个明末就不说节奏和自身游戏审美low的问题了

游戏设计就是不合格的
作者: sigmaxion    时间: 2025-8-3 11:55

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感觉你们都没get到点,魂游最大的核心是得有一大批小将和学家出来带节奏,不然就是扑街的命,比如血源就是个经典反面教材

本帖最后由 sigmaxion 于 2025-8-3 12:08 通过手机版编辑
作者: 莫天苍    时间: 2025-8-3 12:30

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魂游有点像南京红姐,玩的时候觉得贱嗖嗖的但是就是不一样的体验
作者: EG瘦AA    时间: 2025-8-3 13:15

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黑夜君临超好玩,每天都要玩两小时
作者: celegorm    时间: 2025-8-4 08:23

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看来不少传统动作爱好者对魂恨之入骨,我知道为啥要看两个试玩就捧影之刃了,话语权的争夺
作者: lleoavvee    时间: 2025-8-4 09:59

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虽然魂游战斗和装备搭配更是被仁王甩10条街,但是也能接受。但是剧情和NPC不说人话,任务和地图不给指引。以上两点体验就足够差了,直接拒玩。
作者: shadowcolor0    时间: 2025-8-5 10:27

魂类游戏一定程度上是对银河城类游戏的3d化拓展。
作者: lrevolution    时间: 2025-8-5 10:32

引用:
原帖由 88ace88 于 2025-8-2 14:36 发表
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本来最核心的竞争力其实是美术,关卡氛围,敌我设计都是以这个为基础的,可惜偏偏抄美术一方面风险最大,一方面换个题材就没那么好抄,所以大部分魂like抄的再像,甚至有些地方(比如动 ...
同意,魂1+血源诅咒的世界观和美工在魂系里头一档
作者: cinder    时间: 2025-8-5 10:57

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游戏注定不可能所有人都喜欢
魂游这种玩意谁爱玩谁去玩
反正我挺爱玩




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