
原帖由 @ohnu 于 2026-6-3 08:26 发表
支持XPA,很不错。
原帖由 夏青 于 2026-6-3 06:59 发表
demo画面是真的差
不知道正式版会不会好点
设置调到最高了,我还以为调错了
进设置又看了一遍,确定是最高了
另外,居然有中文配音
23333,有点出戏
原帖由 沉睡城市 于 2026-6-3 11:23 发表
玩了试玩,怎么说呢,五味杂陈。
能玩到新生代鬼武者已经算欣慰了,但它的进化方向并不是我所期待的。
它依然走的是动作冒险的老套路,可玩性上依旧延续了老鬼的除了战斗系统本身其他比较苍白贫瘠,很可能就是通关一遍后就只能嚼些什么一闪模式之类的玩意了,它没能是一个ARPG让我很无可奈何,好的ARPG可以让我玩几百上千小时甚至更多,而动作冒险,即使一闪再爽也撑不起耐玩度。
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2026-6-3 11:26 发表
剑之道一眼的低成本
但是不低成本还能怎么样呢,仁王3的美版销量都暴死了
鬼泣5的场景都是用生化2的垃圾糊出来的……
原帖由 沉睡城市 于 2026-6-3 11:53 发表
就按鬼剑道所用的素材资源,做个好玩耐玩的ARPG没问题,主要成本在于系统和数值设计,我不太了解这个成本是不是很大。
仁王3的失败不在于它是ARPG,而是很多方面做得不行和敷衍。
原帖由 @蘑菇和跳! 于 2026-6-3 08:47 发表
看了眼PS5还没上

原帖由 Nemo_theCaptain 于 2026-6-3 11:55 发表
系统和数值设计的成本倒不是很大,多几个策划多几个碗筷的事
但是要做成ARPG场景就得扩大,武器也得做几十套模型,而不是一套模型换皮只改数据,这些才是成本大头
鬼武者2作为系列场景最大的游戏,刷金子刷品物 ...
原帖由 沉睡城市 于 2026-6-3 12:31 发表
可以不做武器更换系统,但是能做角色成长系统,玩家可以培养性能迥异的主角。装备系统可以集中在鬼之笼手,比如笼手上有孔位,可以利用资源改变孔位和其链接方式,敌人可以刷属性不同的魂核镶嵌实现不同的主被动 ...
原帖由 沉睡城市 于 2026-6-3 12:31 发表
可以不做武器更换系统,但是能做角色成长系统,玩家可以培养性能迥异的主角。装备系统可以集中在鬼之笼手,比如笼手上有孔位,可以利用资源改变孔位和其链接方式,敌人可以刷属性不同的魂核镶嵌实现不同的主被动 ...

原帖由 @双鱼犇 于 2026-6-3 14:06 发表
你们不觉得敌方小兵冲你跑过来,跟你擦身而过视而不见,然后到了指定地点才停下来对你攻击挺傻的么?
另外怎么拉高视角?人物有些大了
原帖由 @G点上的咏叹调 于 2026-6-4 02:18 发表
太简单,杂兵毫无攻击欲望,皮又薄,随便平A几下就死了,打BOSS崩解收益太大,稍微处决一下就死了,只能自己给自己加戏,假装和BOSS打得有来有回搞个装逼式无伤 https://www.bilibili.com/video/BV1r37R6NEQv/
原帖由 @夏青 于 2026-6-4 09:36 发表
我觉得泥潭高玩太逗了
第一关开头加第一个小boss就想打生打死,是个小兵都得提心吊胆是吧,是个开头就得有个大树守卫
2333
泥潭高玩一边鄙视宫崎英高,一边有希望人人都学这一套
原帖由 G点上的咏叹调 于 2026-6-4 02:18 发表
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太简单,杂兵毫无攻击欲望,皮又薄,随便平A几下就死了,打BOSS崩解收益太大,稍微处决一下就死了,只能自己给自己加戏,假装和BOSS打得有来有回搞个装逼式无伤 https://www.bilibi ...
原帖由 @永恒蔚蓝 于 2026-6-4 16:58 发表
卧槽,勾起一些已经被忘却的回忆了,是那个鬼武者高玩吧
原帖由 @smilebit 于 2026-6-4 10:20 发表
这demo里一堆动作就像在尬舞一样,除了交锋以外也没看到什么亮点,实战中交锋应该也没什么乱用,拿个门板当盾牌还刻意用刀插了再拿起来简直蠢爆了
不过现在这批玩家早就提纯好了,毕竟RE9和pragmata都能特别好评
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