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标题: [其他] 打完时间旅者了,是个好游戏 [打印本页]

作者: ikaruga    时间: 2025-9-7 14:05     标题: 打完时间旅者了,是个好游戏

游戏长度大概是12-15小时,通关有意犹未尽的感觉。玩之前以为是生化危机+死亡空间的缝合体,打完发现并不是一回事,这游戏算是做出了自己的一套东西,虽然核心机制还是经典re的资源管理,但玩起来感觉比re苛刻得多,格子需要升级,材料包需要升级,而且这些升级与护甲升级冲突,玩家只能在血量和包包里二选一,这个设计思路是把双刃剑,既能提高沉浸感,同时也很劝退新人,前期玩起来是有点反人类的。初期就6个格子,你带两把枪,2种弹药,1个保险火瓶,这就占5个格子了,然后路上经常有宝箱房,你要考虑带不带钳子,捡到的各类高价宝物是收入主要来源,这些道具也占格子。为了省格子,有时候只好把弹夹装满,弹药放仓库,经常打到弹药见底,血量也不多了,你只能在制作弹药和治疗剂里二选一,这个时候求生的欲望会变得非常强烈,我因为这个问题死了不少次,咒骂制作组傻逼,但奇怪的是很上头,毫不犹豫就重开了。对了,这游戏的道中是没有任何autosave的,只有boss房前有,手动存档至关重要。从中期钢铁厂开始,地图设计开始转变成魂系的hub玩法,一个中心延展到各区域,然后解锁捷径回到中心。之后的医院和教堂更是进一步强化这些元素,bloober之前sh2的地图设计就很不错,看得出积累了很多经验,本作的地图在可识别性,路线规划和长度控制方面都做得相当优秀,我经常是玩到山穷水尽的时候打开一扇门,发现回到了安全屋,才知道解锁了捷径。另外本作做得非常好的地方是,主角从头到尾都没有闲庭信步的时候,压迫感和探索欲望贯穿整个游戏。

战斗方面其实有点像新战神,强调跑位和观察环境,主角没有任何防御手段,怪物的攻击也很慢,你可以从容躲过各种攻击,但需要考虑怪物融合的威胁。游戏中安排了大量封锁场景的高强度战斗,打起来不像生化木屋防守,更像往日不再对付尸潮,大部分武器都有穿透效果,场景也放置了很多爆炸物,要考虑的问题是如何高效杀敌,避免怪物融合。boss数量挺多的,只可惜打法过于相似。总的来说,良好的射击手感和人物操控,加上高频跑位的策略性,保证了战斗乐趣,遗憾的是枪械未能继承死亡空间的多样性亮点

剧情方面讲了一个非常扭曲的故事,很多表面上的设定,并不是导演想讲的内容。叙事方式有点像地平线,通过文本录音来拼凑过去发生的事。游戏并不强调恐怖元素,而是心理惊悚,有几个地方让人背脊发凉。这个故事好坏见仁见智,总之悬疑氛围做得还不错

整体来说是个偏硬核的游戏,我觉得很难让普通玩家喜欢,steam首发在线才5000多喷了,感觉要暴死了。讲真2025年了还有人愿意做硬核生存恐怖的单机新ip,真的是很难得。虽然还有一些稚嫩的地方,但看得出bloober在游戏开发方面又有不少进步,如果你比较喜欢生存恐怖类的游戏,我认为这款游戏是不该错过的。个人给8.5分,主要扣分点是场景和美术不太好,敌人造型设计缺乏灵感,动态补给过于随机,几乎有肉鸽的感觉了
作者: majian1    时间: 2025-9-7 15:28

叙事方式有点像地平线,通过文本录音来拼凑过去发生的事。

这种叙述方式不是生化奇兵带的头吗?
作者: hzde884    时间: 2025-9-7 15:38

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应该是外包寂静岭2RE时,被大佬们指导一番,开窍了。

本帖最后由 hzde884 于 2025-9-7 16:24 通过手机版编辑
作者: ikaruga    时间: 2025-9-7 17:24

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原帖由 @hzde884  于 2025-9-7 15:38 发表
应该是外包寂静岭2RE时,被大佬们指导一番,开窍了。

本帖最后由 hzde884 于 202597 16:24 通过手机版编辑
寂静岭原先那几作跟现代游戏开发没什么联系,游戏性全都是一坨,所以没啥好执导的。话说这个工作室开发效率挺厉害的,新ip不到4年就做出来了,成本2700万刀,大型工作室应该好好反思。。。
作者: bazinga    时间: 2025-9-7 18:04

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最近再补欠账的影视剧,时间有点紧,玩不玩有点犹豫,过几天开坑

从寂静岭2重制能看出这个工作室,是真喜欢恐怖冒险游戏
作者: forwardland    时间: 2025-9-7 19:04

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原帖由 ikaruga 于 2025-9-7 05:24 PM 发表
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寂静岭原先那几作跟现代游戏开发没什么联系,游戏性全都是一坨,所以没啥好执导的。话说这个工作室开发效率挺厉害的,新ip不到4年就做出来了,成本2700万刀,大型工作室应该好好反 ...
这个游戏开发成本肯定比寂静岭高,卖60刀的,应该算3a游戏了。

[ 本帖最后由 forwardland 于 2025-9-7 20:08 编辑 ]
作者: 才口千    时间: 2025-9-7 19:15

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原帖由 @ikaruga  于 2025-9-7 17:24 发表
寂静岭原先那几作跟现代游戏开发没什么联系,游戏性全都是一坨,所以没啥好执导的。话说这个工作室开发效率挺厉害的,新ip不到4年就做出来了,成本2700万刀,大型工作室应该好好反思。。。
好像是寂静岭2很早就完工压盘了,科乐美不知何故迟迟没有发售。以至于pc版上架第一天就和1.0的ps5光盘在内容上就有区别。 光盘独占一个完整的狗结局,更新后给删了一部分。
作者: 田中健一    时间: 2025-9-7 20:12

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玩了出第一个房子就不想玩了,完全没找到好玩的地方,子弹也少,打怪物很多发怪物也不死。
作者: Obsidian    时间: 2025-9-7 20:13

看目前销量大概率不会有续作了
作者: 江西恐狼    时间: 2025-9-7 20:16

感觉配置要求奇高,我4090全最高关光追,不到60,而且走路卡卡的
作者: 田中健一    时间: 2025-9-7 20:23

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原帖由 @江西恐狼  于 2025-9-7 20:16 发表
感觉配置要求奇高,我4090全最高关光追,不到60,而且走路卡卡的
我120帧稳的很。你没开dlss?
作者: taishen001    时间: 2025-9-7 21:34

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这玩意吃显存确实厉害  开中 不开光追不开帧生成 显存都差不多吃满了!
作者: ikaruga    时间: 2025-9-7 21:45

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原帖由 forwardland 于 2025-9-7 19:04 发表

这个游戏开发成本肯定比寂静岭高,卖60刀的,应该算3a游戏了。
Bloober Team 首席执行官 Piotr Babieno在接受bankier.pl采访时,回应了围绕《克洛诺斯:新黎明》制作预算的猜测。尽管有报道称该游戏成本超过 1 亿波兰兹罗提(约合 2750 万美元),但他确认实际预算远低于该门槛。
寂静岭的开发费有人预估在4000万左右,主要是宣发规格比这作高得多。

其实这两款游戏在如今都够不上3a的预算了,算AA级。本作的游戏定价我觉得是有问题的,过于自信了,应该卖40-50刀

[ 本帖最后由 ikaruga 于 2025-9-7 21:46 编辑 ]
作者: forwardland    时间: 2025-9-7 22:03

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原帖由 ikaruga 于 2025-9-7 09:45 PM 发表


Bloober Team 首席执行官 Piotr Babieno在接受bankier.pl采访时,回应了围绕《克洛诺斯:新黎明》制作预算的猜测。尽管有报道称该游戏成本超过 1 亿波兰兹罗提(约合 2750 万美元),但他确认实际预算远低于该门 ...
我在红迪看爆料是以3a为标准立项的,后期投资商撤资,bloober独自把游戏做完,可能这样就没什么宣传经费了,游戏2021年末开始做,做了4年。

“The game is not AA but AAA with a larger budget than SH2R. … Private Division was so pleased with this project that it increased its budget. Unfortunately, … the financing covered most of the production costs. Now Bloober has to cover the last months of production and marketing costs.”

[ 本帖最后由 forwardland 于 2025-9-7 22:04 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2025-9-7 22:14

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原帖由 forwardland 于 2025-9-7 22:03 发表

  我在红迪看爆料是以3a为标准立项的,后期投资商撤资,bloober独自把游戏做完,可能这样就没什么宣传经费了,游戏2021年末开始做,做了4年。

“The game is not AA but AAA with a larger budget than SH2R. … ...
其实夏日游戏节和ND这种该上的发布会都上了
只是没钱给那一大堆主播
作者: 大森海岸    时间: 2025-9-7 23:06

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正在玩,画面和风格都不错,恐怖生存老玩家各种既视感。但这游戏打击感不怎么样,然后战斗的策略也比较欠缺,比如那个焚烧要是做成一个动作连携系统战斗就更连贯了。这主角装甲又很笨重。战斗起来很生硬。
作者: 865261    时间: 2025-9-8 08:29

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黑了马糊的
作者: iffox    时间: 2025-9-9 10:04

优点:
1.战斗方面:
对资源压榨到极限,子弹一直处于比较紧缺的状态,像生化4一样有动态资源系统,让你刚打完一场战斗时,又能得到那么一瓶药和几颗子弹,处于吃不饱也饿不死的地步,生存冒险感满满。
前期要么走蓄力爆头流,要么近战处决流。近战不蓄力直接打腿,倒地后脚踩。不过近战风险很大,单个怪还好,两个以上时,主角又没有闪避,脚踩必定被打。因为不容易成功,所以蓄力爆头的爽快感是远超同类游戏的。
让油桶复活是特色玩法。因为能无限次地回收油桶,逼着你去抠每一粒子弹。只要场景里看到大量油桶,就知道会迎来一场恶战。比较稳的打法,先不触发战斗,在战斗场景溜一圈,熟悉一下每个油桶的位置,规划一下放风筝路线,同时规划复活油桶的节奏。
在大量怪围攻时,要找准它们攻击的间隙去复活油桶,并尽可能引更多的怪到油桶附近引爆。如果你不最大限度利用油桶,子弹和药是不可能够用的。

整个游戏中,最让人不安的怪,是一种粘在墙上的怪。这种怪有时装死,有时又在原地发出嘶吼,你进房间前远远地就能听到它的声音,绝对是精神污染。枪械有了生命检测功能后,你必须仔细瞄那些墙怪,发现是活体赶紧杀掉,但就算再小心,也容易有一两只被漏掉,导致走近后被它攻击。

2.地图设计:
是这个游戏最大的亮点。中后期的地图尤其优秀,地铁、医院、修道院和地下墓穴最为令人印象深刻,你甚至能感受到不同游戏的风格。前期几个场景是标准的死亡空间风格,地铁那里有点生化的意思,医院像寂静岭,修道院像生化,地下墓穴有点魂1地下墓穴的味道。地图设计得错综复杂,但也有来有回,柳暗花明。尤其是医院那张图,在里面绕好大好大一圈,竟然巧妙地绕回了大厅,简直太棒了。我为了验证地图的严谨性,特地在医院里来回跑了好几次循环,甚至手绘了草图,才搞清楚是怎么往复通达的,非常感慨于地图的精妙之处。

3.武器:
设计也算中规中矩。前期给的枪性能弱一些,后面给了几把性能升级,有一定差别的。枪械的手感整体不错。不过,升级起来也很慢,和《往日不再》一样,升级受到进程的制约。而护甲、火炬和飞雷升级依靠核心,这东西极其稀缺,必须优先升级护甲,护甲每个维度的属性升级都非常有用(HP、格子上限、资源上限)。因为格子数太少,即使每把武器都有存在的价值,一般也只能带2把枪,因为连上子弹,非常耗费格子空间,而且子弹组上限也低,容易占满格子。

4.乳化:
整个游戏中,尤其是前期,完完全全地映射疫情,所有的描述都在暗指土狗,以及土狗和西方社会的巨大区别。不过竟然没有小将贴大字报,可能是人气不行吧。

缺点:
1.怪物种类有点单一,除了大怪,也就五六种。

2.场景太黑,应该是为了增强恐怖和压抑感,也不必大部分场景搞那么黑,可以只搞部分场景。恐怖游戏现在都跟风做那么黑,非常俗套。太黑的结果就是容易让人头晕。

3.格子数太少。制作者目的是想让玩家感受到生存不易,要学会取舍,可资源数量还是少得太离谱了,每到安全屋,打开储物箱进行资源调配,成了必做的事情。照我看来,基础格子数至少应该给现在的双倍,才能比较玩得舒适一些。

4.子弹和资源也太少。这么做的目的同上一条,压榨玩家每一粒子弹,是个玩起来比《恶灵附身》还抠的游戏。随身带的火炬是救急神器,安全屋固定无限给,但身上有且只能有一个(除非你自己合成多个,但非常占格子),所以在冒险中何时使用是一个问题,如果两次存档间没有用掉,就相当于浪费了非常紧张的格子,用早了,又会觉得没用对地方。

5.大量剧情不能跳过,不知道是不是因为读盘的原因。制作组对剧本很满意,但对我而言,有些晦涩难懂,看得出来是精心打磨过的剧情,可惜难免有不明觉厉的感觉。

6.自动存档的回档行程比较久,万一不小心死了,可能要至少重打十分钟。还是多手动存档比较好。

7.有主角被卡住的bug,我全程遇到过两次,只能读档。

8.教程告诉你尽量不要让怪物完成融合,实际操作很多情况下你无法避免融合。在多怪场景,你无法分心同时处理好几个怪,即便烧掉尸体,火炬也不够用。

9.怪的攻击力很高,主角极其脆皮,被摸一下就黄血,再摸个两下就差不多死了。药水需要不停喝才能勉强维持在绿血状态,然而药水还是太少。

总结:
地图设计是最大的亮点,我给90分。中后期探索感拉满,绝对不会让你失望。
上述所说的大部分缺点,其实基本都不算太难以忍受的。喜欢《生化》《死亡空间》《寂静岭》等生存AVG的一定不要错过。
作者: forwardland    时间: 2025-9-9 10:15

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原帖由 iffox 于 2025-9-9 10:04 AM 发表
优点:
1.战斗方面:
对资源压榨到极限,子弹一直处于比较紧缺的状态,像生化4一样有动态资源系统,让你刚打完一场战斗时,又能得到那么一瓶药和几颗子弹,处于吃不饱也饿不死的地步,生存冒险感满满。
前期要么走 ...
我现在玩到工厂后半,我是安全没升级护甲强度的,升级了火焰弹定身时间,对群怪我都是一发火焰烧,然后散弹群射,不死再加个手雷。但是是完全不够资源升满武器。
作者: ikaruga    时间: 2025-9-9 11:29

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原帖由 @forwardland  于 2025-9-9 10:15 发表
我现在玩到工厂后半,我是安全没升级护甲强度的,升级了火焰弹定身时间,对群怪我都是一发火焰烧,然后散弹群射,不死再加个手雷。但是是完全不够资源升满武器。
手雷是好东西,升级可以做两个,远程打断融合,爆炸伤害高,升级燃烧范围后配合燃烧加伤的灵髓,可以轻松打击群体敌人
作者: ikaruga    时间: 2025-9-9 11:31

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原帖由 @iffox  于 2025-9-9 10:04 发表
优点:
1.战斗方面:
对资源压榨到极限,子弹一直处于比较紧缺的状态,像生化4一样有动态资源系统,让你刚打完一场战斗时,又能得到那么一瓶药和几颗子弹,处于吃不饱也饿不死的地步,生存冒险感满满。
前期要么走蓄力爆头流,要么近战处决流。近战不蓄力直接打腿,倒地后脚踩。不过近战风险很大,单个怪还好,两个以上时,主角又没有闪避,脚踩必定被打。因为不容易成功,所以蓄力爆头的爽快感是远超同类游戏的。
让油桶复活是特色玩法。因为能无限次地回收油桶,逼着你去抠每一粒子弹。只要场景里看到大量油桶,就知道会迎来一场恶战。比较稳的打法,先不触发战斗,在战斗场景溜一圈,熟悉一下每个油桶的位置,规划一下放风筝路线,同时规划复活油桶的节奏。
在大量怪围攻时,要找准它们攻击的间隙去复活油桶,并尽可能引更多的怪到油桶附近引爆。如果你不最大限度利用油桶,子弹和药是不可能够用的。

整个游戏中,最让人不安的怪,是一种粘在墙上的怪。这种怪有时装死,有时又在原地发出嘶吼,你进房间前远远地就能听到它的声音,绝对是精神污染。枪械有了生命检测功能后,你必须仔细瞄那些墙怪,发现是活体赶紧杀掉,但就算再小心,也容易有一两只被漏掉,导致走近后被它攻击。

2.地图设计:
是这个游戏最大的亮点。中后期的地图尤其优秀,地铁、医院、修道院和地下墓穴最为令人印象深刻,你甚至能感受到不同游戏的风格。前期几个场景是标准的死亡空间风格,地铁那里有点生化的意思,医院像寂静岭,修道院像生化,地下墓穴有点魂1地下墓穴的味道。地图设计得错综复杂,但也有来有回,柳暗花明。尤其是医院那张图,在里面绕好大好大一圈,竟然巧妙地绕回了大厅,简直太棒了。我为了验证地图的严谨性,特地在医院里来回跑了好几次循环,甚至手绘了草图,才搞清楚是怎么往复通达的,非常感慨于地图的精妙之处。

3.武器:
设计也算中规中矩。前期给的枪性能弱一些,后面给了几把性能升级,有一定差别的。枪械的手感整体不错。不过,升级起来也很慢,和《往日不再》一样,升级受到进程的制约。而护甲、火炬和飞雷升级依靠核心,这东西极其稀缺,必须优先升级护甲,护甲每个维度的属性升级都非常有用(HP、格子上限、资源上限)。因为格子数太少,即使每把武器都有存在的价值,一般也只能带2把枪,因为连上子弹,非常耗费格子空间,而且子弹组上限也低,容易占满格子。

4.乳化:
整个游戏中,尤其是前期,完完全全地映射疫情,所有的 ...
基本都是我想说的了,认真打完的都不会觉得这是个70多分的游戏,甚至有媒体给出4分,简直是重现当年恶魂的待遇
作者: hzde884    时间: 2025-9-9 11:37

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好玩的游戏,就是怪少了点,打起来有些不过瘾。
作者: 前跳空防    时间: 2025-9-9 11:41

这游戏不需要开光追,根本看不出区别。直接4k144拉满就行。子弹不够用,紧张到不行。实在搞不定开启无限子弹一路突突,舒服了。一切恐惧来源火力不足
作者: forwardland    时间: 2025-9-9 11:50

引用:
原帖由 前跳空防 于 2025-9-9 11:41 AM 发表
这游戏不需要开光追,根本看不出区别。直接4k144拉满就行。子弹不够用,紧张到不行。实在搞不定开启无限子弹一路突突,舒服了。一切恐惧来源火力不足
我觉得区别很明显,有光追画面光影真实感好多了,rtgi全局还是硬件漂亮。

[ 本帖最后由 forwardland 于 2025-9-9 11:51 编辑 ]
作者: iffox    时间: 2025-9-9 12:07

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原帖由 @ikaruga  于 2025-9-9 11:31 发表
基本都是我想说的了,认真打完的都不会觉得这是个70多分的游戏,甚至有媒体给出4分,简直是重现当年恶魂的待遇
我说的90分是指地图设计,其他方面短板还是不少,综合80到85吧,不管怎样,我觉得对这类游戏比较喜欢的,应该去试试。
作者: MG2008    时间: 2025-9-9 12:10

做传统生存恐怖游戏必须要把场景设定成密室,不然玩起来没味,这游戏应该把场景设定在一个大楼里,大楼是包含了医院工厂等等的复合型科幻建筑,玩家以出生点的安全屋为中心向四周探索不同的箱庭,这样玩起来才会有意思 ,生化1和黑魂1是这类游戏的最经典模板 。
作者: forwardland    时间: 2025-9-9 12:24

引用:
原帖由 MG2008 于 2025-9-9 12:10 PM 发表
做传统生存恐怖游戏必须要把场景设定成密室,不然玩起来没味,这游戏应该把场景设定在一个大楼里,大楼是包含了医院工厂等等的复合型科幻建筑,玩家以出生点的安全屋为中心向四周探索不同的箱庭,这样玩起来才会有意 ...
不是应该像doom3那种 ,又或者异形那种飞船内,充满各种机械金属最有感觉,大房子鬼屋一样也都ok, 生化8就做得很好,一代就算了。
作者: ADA2    时间: 2025-9-9 14:28

收了第一个人后云了下后续的关卡,感觉剧情没意思就没继续玩了。
正好前几天有帖子说现在游戏过剩,其实就是20年前缺游戏时也是要看剧情有无兴趣才玩,现在更是如此。
作者: bzjian    时间: 2025-9-9 18:58

枪械太丑了,游戏还可以
作者: ikaruga    时间: 2025-9-9 19:20

引用:
原帖由 bzjian 于 2025-9-9 18:58 发表
枪械太丑了,游戏还可以
你这一说发现个挺sb的问题,设定上这枪是可以自由变形的,而且新武器全是以模块形式附在枪上,结果给你占一堆格子
作者: Obsidian    时间: 2025-9-10 06:21

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原帖由 @forwardland  于 2025-9-9 12:24 发表
不是应该像doom3那种 ,又或者异形那种飞船内,充满各种机械金属最有感觉,大房子鬼屋一样也都ok, 生化8就做得很好,一代就算了。
那你应该很喜欢死亡空间
作者: 秦兽    时间: 2025-9-10 06:53

引用:
原帖由 forwardland 于 2025-9-9 11:50 发表

我觉得区别很明显,有光追画面光影真实感好多了,rtgi全局还是硬件漂亮。
和前片认真你就输了,它是个光追无脑黑,最著名的神论是:《光追的效果和加成还不如hdr》
作者: mephisto    时间: 2025-9-10 10:42

踩尸体可以断肢,但打怪没有,不太能理解,表现力差了不少啊
作者: mike11    时间: 2025-9-10 14:44

我猜这游戏  会进xgp的。。。。。。。。。
作者: ikaruga    时间: 2025-9-10 14:54

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原帖由 @mephisto  于 2025-9-10 10:42 发表
踩尸体可以断肢,但打怪没有,不太能理解,表现力差了不少啊
断肢还能继续活动的游戏,好像只有死亡空间实现了?估计工作量很大
作者: forwardland    时间: 2025-9-11 14:30

引用:
原帖由 ikaruga 于 2025-9-10 02:54 PM 发表
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断肢还能继续活动的游戏,好像只有死亡空间实现了?估计工作量很大
很多游戏都可以啊,记得生化都可以,就是偷懒的问题。
作者: SKY999    时间: 2025-9-11 14:54

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这游戏如果让家富康带头做打击感能好不少
作者: 20150000    时间: 2025-9-11 16:27

这公司之前做的层层恐惧 和观察者 就很恐怖  只是没有动作要素  从寂静岭开始有动作要素了
作者: minmao    时间: 2025-9-15 08:40

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第一个boss打死红血零弹药, 受不了,直接改无限弹药,然后虐怪成爽游了
作者: hzde884    时间: 2025-9-15 09:01

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花了11小时通了,不准备二周目。
让人迷惑的动态掉落率;
怪种类少,后期有点堆;
放风筝,偏公式化;
肉鸽元素,没有拓展;
钢丝钳一定要随身;
医院场景真心好评;

本帖最后由 hzde884 于 2025-9-15 09:37 通过手机版编辑
作者: somesun    时间: 2025-9-15 09:46

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好像评价都挺好, 回头试试
作者: stsun7    时间: 2025-9-15 09:47

等买来玩下
作者: forwardland    时间: 2025-9-15 12:35

引用:
原帖由 hzde884 于 2025-9-15 09:01 AM 发表
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花了11小时通了,不准备二周目。
让人迷惑的动态掉落率;
怪种类少,后期有点堆;
放风筝,偏公式化;
肉鸽元素,没有拓展;
钢丝钳一定要随身;
医院场景真心好评;

本帖 ...
慢慢玩嘛,我现在才刚玩到医院
作者: 模特    时间: 2025-9-15 13:44

哎别提了,打过医院后到车站去开二个电源打BOSS战,结果第一次BOSS打死了,自己紧接着被地上的毒液毒死了...........第二次把BOSS干掉,好像有个梯子降下来,跑过去被卡死了.....................只能退出游戏,又得重新打一遍.............................
作者: hzde884    时间: 2025-9-15 13:45

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原帖由 @forwardland  于 2025-9-15 12:35 发表
慢慢玩嘛,我现在才刚玩到医院
我算玩得慢的,怪物攻高血厚,弹药不足、格子紧张,前中期最优解不外乎打腿后剁两脚,后期武器升了几档,瞄头舒服一点,又开始推怪了,战斗看上去刺激 爽快,但深度有所欠缺,结合两百块的售价,算是最近玩到的好玩游戏,推荐给喜爱《死亡空间》 《恶灵附身》的玩家。

本帖最后由 hzde884 于 2025-9-15 13:49 通过手机版编辑




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