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标题: 丝之歌的很多问题是不是可以认为是规模造成的? [打印本页]

作者: yfl2    时间: 2025-9-11 15:50     标题: 丝之歌的很多问题是不是可以认为是规模造成的?

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首先制作组还是只有3人?

个人觉得银河城类型的游戏规模不适合做得太大,特别是注重地图贯通还有技能决定行动范围的,规模扩大导致设计难度指数级增长

如果规模小一些,那么boss战缺少实质奖励,跑图难度高且目的性不明确导致坐牢感等就容易解决

对比魂系,因为有更宽松的传送和更深度的等级属性系统,所以跑图和战斗奖励也更容易随规模做相应扩展
作者: 恋妖壶    时间: 2025-9-11 15:52

boss战缺少实质奖励其实就是分配不均,导致拿到新能力的仪式感大幅减弱造成的。

比如漂浮缓落这个在任何横版里都是重要能力,值得打个BOSS再拿到,而不是做个通马桶任务去解锁
作者: yfl2    时间: 2025-9-11 15:53

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原帖由 @恋妖壶  于 2025-9-11 15:52 发表
boss战缺少实质奖励其实就是分配不均,导致拿到新能力的仪式感大幅减弱造成的。

比如漂浮缓落这个在任何横版里都是重要能力,值得打个BOSS再拿到,而不是做个通马桶任务去解锁
因为规模和系统不匹配,所以不好设计了
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2025-9-11 15:55

保密做的太好了,开发周期也太长了(字面意义上跟GTA6一样长)
前作在发售前得到的反馈肯定比这次多
作者: 蘑菇和跳!    时间: 2025-9-11 15:58

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说到底还是制作经验不足,对难度阶梯掌控不够老练。如果是大厂做,在这方面体验就会好很多。小厂容易出糙活,先拿出来卖,再根据市场反馈修。
作者: firesun    时间: 2025-9-11 17:02

从首发版本的设定来看,制作组还是有些飘了,无论是难度、关卡还是数值都是不均衡的。

但是从版本更新来说能够立即反馈并且安排更新,制作组还是知道自己几斤几两没有去头铁,挺好。
作者: moyanljx    时间: 2025-9-11 17:08

一个小众游戏破圈,就必须照顾大众体验,大公司有股东压力,独立制作组不想挨骂LOL
作者: Epilogue    时间: 2025-9-11 17:35

我虽然没少喷丝之歌,但是后面我也想明白了,你要理解这游戏的逻辑和服务对象,既不是传统的银河城受众,也不是17,18年最早玩空洞骑士的那批玩家,而是后续苦痛之路直播火出圈后入坑的玩家和一直像着高难挑战的结晶粉。你要这么想的话,很多你认为的问题你心中自然就会有答案。

[ 本帖最后由 Epilogue 于 2025-9-11 17:38 编辑 ]
作者: jzhl    时间: 2025-9-11 17:48

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原帖由 @yfl2  于 2025-9-11 15:50 发表
首先制作组还是只有3人?

个人觉得银河城类型的游戏规模不适合做得太大,特别是注重地图贯通还有技能决定行动范围的,规模扩大导致设计难度指数级增长

如果规模小一些,那么boss战缺少实质奖励,跑图难度高且目的性不明确导致坐牢感等就容易解决

对比魂系,因为有更宽松的传送和更深度的等级属性系统,所以跑图和战斗奖励也更容易随规模做相应扩展
早就不止三个人了,这次游戏设计确实有点问题,正反馈循环太少,有时并艰辛走到某一处,但拿到的奖励少的吓人。资源补充困难麻烦,还有不少强制刷的支线任务。
作者: ジム    时间: 2025-9-11 18:17

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原帖由 Epilogue 于 2025-9-11 17:35 发表
我虽然没少喷丝之歌,但是后面我也想明白了,你要理解这游戏的逻辑和服务对象,既不是传统的银河城受众,也不是17,18年最早玩空洞骑士的那批玩家,而是后续苦痛之路直播火出圈后入坑的玩家和一直像着高难挑战的结晶 ...
那就在科隆宣传时说明自己的难度系数和面向群体,现在这样纯讨骂的
作者: gwm0000    时间: 2025-9-11 18:26

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原帖由 @恋妖壶  于 2025-9-11 15:52 发表
boss战缺少实质奖励其实就是分配不均,导致拿到新能力的仪式感大幅减弱造成的。

比如漂浮缓落这个在任何横版里都是重要能力,值得打个BOSS再拿到,而不是做个通马桶任务去解锁
拿了这个能力以后回去的路上是有个boss的,就是那个圆头的机关人,需要一直跳着打头的。只是流程什么的做的不太好,不如先boss战再对话给能力。非要让你多做一个煞笔任务。
作者: 久多良木健    时间: 2025-9-11 18:27

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原帖由 @jzhl  于 2025-9-11 17:48 发表
早就不止三个人了,这次游戏设计确实有点问题,正反馈循环太少,有时并艰辛走到某一处,但拿到的奖励少的吓人。资源补充困难麻烦,还有不少强制刷的支线任务。
你看看credit,还是这几个人
作者: MG2008    时间: 2025-9-11 18:35

别看现在风评差,等一批菜鸡主播死磕过去后,其它难度更低的正统类银反而没活路了,以后都变宝宝游戏了  。
作者: qiuyang83    时间: 2025-9-11 18:50

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原帖由 @Epilogue  于 2025-9-11 17:35 发表
我虽然没少喷丝之歌,但是后面我也想明白了,你要理解这游戏的逻辑和服务对象,既不是传统的银河城受众,也不是17,18年最早玩空洞骑士的那批玩家,而是后续苦痛之路直播火出圈后入坑的玩家和一直像着高难挑战的结晶粉。你要这么想的话,很多你认为的问题你心中自然就会有答案。
结果是这样然而樱桃几年前接受访谈时可明确说过希望大众玩家都能喜欢这款游戏。空洞骑士靠众筹才顺利开启研发,本来就是众人拾柴才给点起来的,两作都定低价以及不给媒体提前评测都说明樱桃这哥儿仨并不想把所谓lu和普通玩家拒之门外,我依然认为漫长甚至看起来有些出世的开发过程,让设计者陷入了不断涌现并堆积的局部的自我陶醉,逐渐忘了控制全局节奏和除了硬核自虐(非贬义)挑战爱好者以外,更广泛玩家的诉求。

之前帖子里我玩到猎径就抱怨设计师的刻意刁难,有哥们儿回复说这游戏的核心和正反馈就是零失误过关的成就感,目前看来是这样没错,但综合我上面说的,我依然不认为这是个正确做法,就好像前作把白宫放在通关必需流程上且无篝火我现在也不认为这是好的。

苦痛之路四锁五门什么的我一点微词都没有,白宫要是作为什么good ending的关卡我也没意见。好的关卡和地图设计应该既能保证下限有冗余,又能让硬核玩家别有洞天,泥潭都是游戏老炮,做到这些的游戏也不是一个两个了吧?

退一步讲你就这么刁难也没问题,你干脆宣发和商店标签明盘,只欢迎喜欢攻顶的玩家。可樱桃这么做了吗?也没有,他是这么想的吗?从樱桃少有的公开态度来看,也不是。另个帖子里有哥们说REBIO困难模式关于挑战就像登山的描述,问题REBIO让玩家自己选,樱桃有吗?也没有啊!

三命通关否则重来的那些游戏都是三四十年前的了,现在是2025年,宫崎老贼都知道让玩家有途径变得简单一点,都知道玩家努力好不容易过关了好歹不能继续扇人大嘴巴子,都知道篝火点的设置不那么让玩家提心吊胆。结果樱桃在一个声称欢迎所有玩家的、打磨了六年(从19年开始算)的新作里不但全都没有反而变本加厉。

我现在倒是还没弃坑,猎人小径后面顺利通过,目前隔一天下班回家打三两小时小心翼翼探索中。这游戏肯定有优秀抓人的地方,但另一些方面我个人反正不论如何都不会觉得是好的。
作者: 伪装同学丶    时间: 2025-9-11 19:10

跟规模有什么关系,魂2堕落之主卡赞不也这个德行
作者: 久多良木健    时间: 2025-9-11 23:29

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原帖由 qiuyang83 于 2025-9-11 18:50 发表
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结果是这样然而樱桃几年前接受访谈时可明确说过希望大众玩家都能喜欢这款游戏。空洞骑士靠众筹才顺利开启研发,本来就是众人拾柴才给点起来的,两作都定低价以及不给媒体提前评测都 ...
讲道理, 丝之歌是有难度选择的, 二周目或者秘技才开放hard
作者: SKY999    时间: 2025-9-11 23:43

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原帖由 yfl2 于 2025/9/11 15:50 发表
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首先制作组还是只有3人?

个人觉得银河城类型的游戏规模不适合做得太大,特别是注重地图贯通还有技能决定行动范围的,规模扩大导致设计难度指数级增长

如果规模小一些,那么 ...
厉害!!!

[ 本帖最后由 SKY999 于 2025-9-12 00:00 编辑 ]
作者: KD0079    时间: 2025-9-12 12:51

问题难道不是因为这BOSS战的奖励大多就是开个门?奖励?再去玩个跳跳乐再说




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