原帖由 @恋妖壶 于 2025-9-11 15:52 发表
boss战缺少实质奖励其实就是分配不均,导致拿到新能力的仪式感大幅减弱造成的。
比如漂浮缓落这个在任何横版里都是重要能力,值得打个BOSS再拿到,而不是做个通马桶任务去解锁
原帖由 @yfl2 于 2025-9-11 15:50 发表
首先制作组还是只有3人?
个人觉得银河城类型的游戏规模不适合做得太大,特别是注重地图贯通还有技能决定行动范围的,规模扩大导致设计难度指数级增长
如果规模小一些,那么boss战缺少实质奖励,跑图难度高且目的性不明确导致坐牢感等就容易解决
对比魂系,因为有更宽松的传送和更深度的等级属性系统,所以跑图和战斗奖励也更容易随规模做相应扩展
原帖由 Epilogue 于 2025-9-11 17:35 发表
我虽然没少喷丝之歌,但是后面我也想明白了,你要理解这游戏的逻辑和服务对象,既不是传统的银河城受众,也不是17,18年最早玩空洞骑士的那批玩家,而是后续苦痛之路直播火出圈后入坑的玩家和一直像着高难挑战的结晶 ...
原帖由 @恋妖壶 于 2025-9-11 15:52 发表
boss战缺少实质奖励其实就是分配不均,导致拿到新能力的仪式感大幅减弱造成的。
比如漂浮缓落这个在任何横版里都是重要能力,值得打个BOSS再拿到,而不是做个通马桶任务去解锁
原帖由 @jzhl 于 2025-9-11 17:48 发表
早就不止三个人了,这次游戏设计确实有点问题,正反馈循环太少,有时并艰辛走到某一处,但拿到的奖励少的吓人。资源补充困难麻烦,还有不少强制刷的支线任务。
原帖由 @Epilogue 于 2025-9-11 17:35 发表
我虽然没少喷丝之歌,但是后面我也想明白了,你要理解这游戏的逻辑和服务对象,既不是传统的银河城受众,也不是17,18年最早玩空洞骑士的那批玩家,而是后续苦痛之路直播火出圈后入坑的玩家和一直像着高难挑战的结晶粉。你要这么想的话,很多你认为的问题你心中自然就会有答案。
原帖由 qiuyang83 于 2025-9-11 18:50 发表
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结果是这样然而樱桃几年前接受访谈时可明确说过希望大众玩家都能喜欢这款游戏。空洞骑士靠众筹才顺利开启研发,本来就是众人拾柴才给点起来的,两作都定低价以及不给媒体提前评测都 ...
原帖由 yfl2 于 2025/9/11 15:50 发表
posted by wap, platform: Android
首先制作组还是只有3人?
个人觉得银河城类型的游戏规模不适合做得太大,特别是注重地图贯通还有技能决定行动范围的,规模扩大导致设计难度指数级增长
如果规模小一些,那么 ...
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