Board logo

标题: [其他] 今天搜32X,刷到一个外国玩家的帖子,想到一个问题,SS为何不兼容MD? [打印本页]

作者: dabing    时间: 2025-11-3 19:13     标题: 今天搜32X,刷到一个外国玩家的帖子,想到一个问题,SS为何不兼容MD?

https://www.reddit.com/r/SEGA/co ... cause_consumers_to/

这是我当时作为一个10岁孩子的视角。世嘉CD很贵,而且只有一款好游戏,那就是索尼克CD。

完全不值得。尤其是我朋友已经有一台世嘉CD了。这倒没让我感到困扰,只是感觉像个多余的配件。

我首发时就买了一台32X,挺喜欢的。买了几个游戏,不过我极其讨厌《纳克鲁斯》,就让我妈帮我退了。我不喜欢它偏离了索尼克系列的传统玩法。

六个月后,32X平台的新游戏几乎绝迹,租不到也买不到。所以有点失望。

我在1996年圣诞节收到了一台土星主机,因为它比全新的N64游戏库更大。我觉得很奇怪,它的卡槽插不进我的Genesis或32x游戏,不过算了,我很喜欢它附赠的《Daytona》、《VR战士2》和《VR警察》三款游戏。

六个月后,游戏租赁和购买再次变得不可能。这非常令人失望,因为在Genesis主机上享受了几年优质的支持之后,我却两次遭遇了游戏生命周期短的困境。

我又一次感到羞愧,2000 年夏天我买了一台 Dreamcast,结果 2001 年初它就停产了,我又一次失望了。

作为一名世嘉粉丝,从95年到01年,我真是倒霉透了。买台主机,不到一年所有软件支持就都消失了。😭


……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

我记得SS有68000和Z80,也设计了卡槽,理论上再加个MD上的图形处理芯片就差不多能用MD游戏了?

现实吗?
作者: 狂涂    时间: 2025-11-3 19:17

posted by wap, platform: Android
土星和32x本来在世嘉内部本来就是对立的,不存在兼容。。。
作者: dabing    时间: 2025-11-3 19:20

引用:
原帖由 狂涂 于 2025-11-3 19:17 发表
posted by wap, platform: Android
土星和32x本来在世嘉内部本来就是对立的,不存在兼容。。。
MD,不是32X
作者: hoo26jj    时间: 2025-11-3 19:20

posted by wap, platform: iPhone
那土腥成本还得高,更卖不出去了
作者: quigonjinn    时间: 2025-11-3 19:23

这不是技术问题,而是商务问题

如果有的选,世嘉会选择首发价再便宜个5000——就像它的竞争对手PS1一样
作者: ms006z    时间: 2025-11-3 19:24

这东西插到土星上CD盖子打不开啊。。。
作者: dabing    时间: 2025-11-3 19:27

引用:
原帖由 ms006z 于 2025-11-3 19:24 发表
这东西插到土星上CD盖子打不开啊。。。
不至于吧?

MD游戏卡也不比以后的内存卡更大啊。
作者: saintwei    时间: 2025-11-3 19:27

posted by wap, platform: Android
96年考上大学,暑假买的小霸王MD。97年包机房看到机战F惊了,圣诞节我舅给我买的土星,当时SS和PS同样1400,选择了SS。不过没什么后悔,因为当时我玩游戏还是那些2D格斗动作游戏为主。至于DC是在我工作后,而且买了PS2后买的,当时DC的很多正版是白菜价。
作者: ms006z    时间: 2025-11-3 19:36

引用:
原帖由 dabing 于 3-11-2025 19:27 发表


不至于吧?

MD游戏卡也不比以后的内存卡更大啊。
看错了,我以为是32X插到土星上。。。
作者: qc0511    时间: 2025-11-3 21:04

posted by wap, platform: iPhone
世家的机器本就没有兼容的传统
作者: lionsheart    时间: 2025-11-3 21:24

posted by wap, platform: Android
世嘉,一流的街机机板设计能力,二流的家用机设计能力,令人捉急的整体运营思路。
作者: dwb    时间: 2025-11-3 22:27

[attach]1229629[/attach]

ss没有z80,所以不兼容md也很正常
作者: sxyzero    时间: 2025-11-3 22:31

每一次都选错,求仁得仁
作者: 狂涂    时间: 2025-11-3 22:34

posted by wap, platform: Android
更遗憾的是没有出那个32x的完整版。。。
作者: unicornck    时间: 2025-11-3 22:36

上世纪90年代有向下兼容的主机嘛?我想不出来哪台可以。
作者: 东方仗助    时间: 2025-11-3 22:37

引用:
原帖由 unicornck 于 2025-11-3 22:36 发表
上世纪90年代有向下兼容的主机嘛?我想不出来哪台可以。
硬要说的话GB系列算吗
作者: playerstation    时间: 2025-11-3 22:43

引用:
原帖由 东方仗助 于 2025-11-3 22:37 发表
硬要说的话GB系列算吗
NEC的PC系列算不算。
作者: 瞎狗    时间: 2025-11-3 22:52

posted by wap, platform: iPhone
绝逼电软的锅
作者: dabing    时间: 2025-11-3 23:06

引用:
原帖由 dwb 于 2025-11-3 22:27 发表
1229629

ss没有z80,所以不兼容md也很正常
是我记岔了。
作者: sigmaxion    时间: 2025-11-3 23:06

posted by wap, platform: VIVO
所以说世嘉粉丝在MD就断代了,MD的很多游戏在今天看来水平也相当高
作者: jinwei81    时间: 2025-11-3 23:08

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @saintwei  于 2025-11-3 19:27 发表
96年考上大学,暑假买的小霸王MD。97年包机房看到机战F惊了,圣诞节我舅给我买的土星,当时SS和PS同样1400,选择了SS。不过没什么后悔,因为当时我玩游戏还是那些2D格斗动作游戏为主。至于DC是在我工作后,而且买了PS2后买的,当时DC的很多正版是白菜价。
哈哈同时段我买了sfc二手。。。
作者: jk02    时间: 2025-11-3 23:22

机能想去甚远,市场策略也完全不同,没有兼容的必要
作者: lvv    时间: 2025-11-3 23:26

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @unicornck  于 2025-11-3 14:36 发表
上世纪90年代有向下兼容的主机嘛?我想不出来哪台可以。
还有硬件奇葩兼容, 比如sfc兼容gb ,gc兼容gba
作者: 爱猫咪的薛定谔    时间: 2025-11-3 23:27

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @lvv  于 2025-11-3 15:26 发表
还有硬件奇葩兼容, 比如sfc兼容gb ,gc兼容gba
这个不是兼容,只是做了配件
作者: 久多良木健    时间: 2025-11-4 01:19

引用:
原帖由 playerstation 于 2025-11-3 22:43 发表


NEC的PC系列算不算。
不算, 那就是本体不断在变形....
作者: weileziyuan    时间: 2025-11-4 02:01

不要用现在的眼光标准看待过去的事,当时的硬件完全不像现在的一样具备较高的通用性,许多硬件都是专门单独开发的,要SS兼容MD,几乎就是从硬件层面把一台MD整合进SS当中。
作者: LCH01    时间: 2025-11-4 08:05

引用:
原帖由 unicornck 于 2025-11-3 22:36 发表
上世纪90年代有向下兼容的主机嘛?我想不出来哪台可以。
MD本身就兼容Mark3,只是需要一个卡带转接器
作者: Obsidian    时间: 2025-11-4 08:59

我看完顶楼后的第一感受——这孩子真TM败家
当然,也可能是父母钱赚的太多了
作者: 昵称无效    时间: 2025-11-4 09:20

posted by wap, platform: MAC OS X
sega到md32x及之前的主机都算多少有点向下兼容
山内任天堂的sfc不兼容fc,n64不兼容sfc,ngc不兼容n64,也就gba兼容gb了一下,到gbm又移除了兼容功能,到盐田任天堂才全方面开启兼容
作者: 爱猫咪的薛定谔    时间: 2025-11-4 09:22

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @Obsidian  于 2025-11-4 00:59 发表
我看完顶楼后的第一感受——这孩子真TM败家
当然,也可能是父母钱赚的太多了
一个欧美小孩,家里人送他游戏机,这叫败家233
作者: 小粉粉    时间: 2025-11-4 09:28

SFC也不兼容FC,N64也不兼容SFC,GC也不兼容N64。PCFX不兼容PCE。
作者: 喜欢它likeit    时间: 2025-11-4 11:08

posted by wap, platform: Chrome
兼容旧主机,会让开发者,依恋在旧主机出游戏(md的游戏出到2025,你就知道这种惯性有多大)
作者: dabing    时间: 2025-11-4 11:32

posted by wap, platform: 小米
引用:
原帖由 @喜欢它likeit  于 2025-11-4 11:08 发表
兼容旧主机,会让开发者,依恋在旧主机出游戏(md的游戏出到2025,你就知道这种惯性有多大)
但这能保住用户的信心。
买了你的机器,一直有游戏出。
世嘉把用户信心败光了。
作者: Obsidian    时间: 2025-11-4 11:37

引用:
原帖由 喜欢它likeit 于 2025-11-4 11:08 发表
posted by wap, platform: Chrome
兼容旧主机,会让开发者,依恋在旧主机出游戏(md的游戏出到2025,你就知道这种惯性有多大)
2025年的MD游戏都是玩家自制的吧
作者: 契卡    时间: 2025-11-4 11:50

posted by wap, platform: iPhone
Dc有兼容ss吗
作者: 小粉粉    时间: 2025-11-4 11:51

引用:
原帖由 dabing 于 2025-11-4 11:32 发表
posted by wap, platform: 小米
但这能保住用户的信心。
买了你的机器,一直有游戏出。
世嘉把用户信心败光了。
SFC兼容FC了吗?N64兼容SFC了吗?
作者: dabing    时间: 2025-11-4 12:50

posted by wap, platform: 小米
引用:
原帖由 @小粉粉  于 2025-11-4 11:51 发表
SFC兼容FC了吗?N64兼容SFC了吗?
ps2兼容ps啊。
sony为啥啊?
作者: jk02    时间: 2025-11-4 13:14

引用:
原帖由 dabing 于 2025-11-4 12:50 发表
posted by wap, platform: 小米
ps2兼容ps啊。
sony为啥啊?
软件基数不同吧,MD 1.76亿,PS 9.62亿

作为非世嘉粉来说,MD那发色数…还是早点切割的好,特别是SS以2D画面键长
作者: KainX    时间: 2025-11-4 13:35

引用:
原帖由 狂涂 于 2025-11-3 22:34 发表
posted by wap, platform: Android
更遗憾的是没有出那个32x的完整版。。。
这个要是真出了确实很有收藏价值,不过在当时肯定卖得比美洲虎还惨。
作者: dabing    时间: 2025-11-4 13:45

posted by wap, platform: 小米
引用:
原帖由 @jk02  于 2025-11-4 13:14 发表
软件基数不同吧,MD 1.76亿,PS 9.62亿

作为非世嘉粉来说,MD那发色数…还是早点切割的好,特别是SS以2D画面键长
呃,按道理应该计算title的数量吧?
作者: KainX    时间: 2025-11-4 13:55

顶楼里的小P孩有点另类,对比SEGA-CD和32X一般人都更喜欢前者,他却“只有一款好游戏”我靠。
SEGA-CD虽说不上成功但也算差强人意、哪可能只有《索尼克CD》一款佳作;而32X一共就不到40款游戏其中就没有几个能玩的。

不过有一说一、SEGA-CD市场定位没有问题但是硬件设计上有很大缺陷;
32X市场定位严重失误但硬件设计意外的合理、算得上是游戏机升级设备的典范了LOL
作者: dabing    时间: 2025-11-4 14:08

posted by wap, platform: 小米
引用:
原帖由 @KainX  于 2025-11-4 13:55 发表
顶楼里的小P孩有点另类,对比SEGACD和32X一般人都更喜欢前者,他却“只有一款好游戏”我靠。
SEGACD虽说不上成功但也算差强人意、哪可能只有《索尼克CD》一款佳作;而32X一共就不到40款游戏其中就没有几个能玩的。

不过有一说一、SEGACD市场定位没有问题但是硬件设计上有很大缺陷;
32X市场定位严重失误但硬件设计意外的合理、算得上是游戏机升级设备的典范了LOL
sega cd换成博士七那样的磁蝶机更好,价格可以做很低,游戏制作成本的rom可以便宜2-3000日元。
作者: 爱猫咪的薛定谔    时间: 2025-11-4 16:52

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @dabing  于 2025-11-4 06:08 发表
sega cd换成博士七那样的磁蝶机更好,价格可以做很低,游戏制作成本的rom可以便宜23000日元。
首先初始载入速度慢的可怕,还要一次性载入几张盘,根本不可能作为正版载体

其次你忘了磁碟机需要加很多内存,当年这是高成本,所以磁碟机往往比主机还贵

做到这程度,却没了cd的大容量,所以任何厂商都不会出的
作者: genesisx    时间: 2025-11-4 16:59

posted by wap, platform: Android
当年有篇国漫,里面从主角到反派都有一堆游戏机,主角的是sfc+磁碟机,挺欢乐的。。。
作者: 小悟空    时间: 2025-11-4 17:32

卡槽对ss来说还是有大用的,记忆卡、各种内存加速卡都是玩ss必备,能大大增强玩ss游戏的体验,就是插不好会接触不良
至于用ss卡槽兼容md卡那还是算了吧,ss本来就够堆料得了,性能是明显的次世代,md那堆可笑的弱鸡叠叠乐最好翻篇
真要继承点md什么的话,个人觉得sega应该好好经营genesis这个在北美市场取得巨大成功的品牌,genesis x、genesis pro、genesis64、genesis ultra什么的都行,尤其北美,最好日美都统一了,消费者顺理成章知道这是更新迭代了,叫啥土星,莫名其妙,自己内部研发代号叫叫得了,还上头了,可能sega当时就没有这种品牌经营思维,不怪索尼进场降维打击

[ 本帖最后由 小悟空 于 2025-11-4 17:40 编辑 ]
作者: dabing    时间: 2025-11-4 17:39

posted by wap, platform: 小米
引用:
原帖由 @小悟空  于 2025-11-4 17:32 发表
卡槽对ss来说还是有大用的,记忆卡、各种内存加速卡都是玩ss必备,能大大增强玩ss游戏的体验,就是插不好会接触不良
至于用ss卡槽兼容md卡那还是算了吧,ss本来就够堆料得了,性能是明显的次世代,md那堆可笑的弱鸡叠叠乐最好翻篇
真要继承点md什么的话,个人觉得sega应该好好经营genesis这个在北美市场取得巨大成功的品牌,genesis x、genesis pro、genesis64、genesis ultra什么的都行,尤其北美,最好日美都统一了,消费者顺理成章知道这是更新迭代了,叫啥土星,莫名其妙,自己内部研发代号叫叫得了,还上头了
这是因为世嘉是一家游戏公司。
而索尼,微软不是。
所以世嘉和任天堂可以随便改名字,所有人都知道,他们是卖游戏机的。
但微软索尼不行。
如果索尼第二代叫,playman或gameman,人家会不知道到底是什么。
作者: 小悟空    时间: 2025-11-4 18:10

posted by wap, platform: Android
任天堂也没有随便改名字,大部分家用机命名都要带上nintendo这个名字
nintendo entertainment system
super nintendo entertainment system
nintendo64
nintendo gamecube
nintendo switch
能明显看出任天堂特别重视nintendo上镜率和经营心思,其次再通过super、64、gamecube、switch来展示迭代及特点,gameboy系、nintendo ds系、wii系品牌也都经营了两代,switch也加数字2了,难道任天堂怕消费者不知道nintendo是卖游戏机的吗?明显是为了着重经营品牌啊
而sega只有sega saturn是带着sega,其它什么sg-1000、master system,mega drive,dreamcast都是单打独斗,一代终结,并且看不出什么特点,都很抽象,mega drive还要带个16BIT金色大字辅助一下,明显是想一出是一出,但master、mega、saturn、dreamcast这些用来装13是真装13,实际也只能装装13了。。。。。sega老换名字也体现出sega对家用机成绩总体上不满,总想推到重新来过,好不容易立起来一个genesis品牌,又一代弃,直到最后自暴自弃

[ 本帖最后由 小悟空 于 2025-11-4 18:24 编辑 ]

本帖最后由 小悟空 于 2025-11-4 18:42 通过手机版编辑
作者: SSforME    时间: 2025-11-4 18:57

sms = sega master system
作者: dabing    时间: 2025-11-4 20:01

包装上也是 sega genesis 来着
dream cast也是
可以自行去查一下包装

[ 本帖最后由 dabing 于 2025-11-4 20:02 编辑 ]
作者: Zico2003    时间: 2025-11-4 20:03

posted by wap, platform: iPhone
那个时代拿次时代主机玩上代实体游戏是伪需求啊,你想想你如果有很多上一代游戏,肯定有这个主机啊,还需要用新一代的主机来玩?除非这个新一代主机首发没啥游戏护航……
作者: refo    时间: 2025-11-4 20:55

SS兼容MD?

以SEGA的智商,估计没想到吧。或者说,没有一个成熟的想法。

首先FC之前的游戏机,基本上就是带了几个游戏,OVER。FC基本上是第一台可以换卡玩的主机,且大获成功。

老任设计SFC的时候,已经尽量沿着FC的道路了,使用了6502架构的16位处理器W65C816。但FC的兼容模式都没做出来。

后来成熟的兼容方式是老任在掌机系列采用的,上一代主芯片,做下一代主机的BIOS/南桥功能。

SEGA做街机出名,但你让这群人搞这种主机,他们呵呵。
作者: dabing    时间: 2025-11-4 21:17

引用:
原帖由 refo 于 2025-11-4 20:55 发表
SS兼容MD?

以SEGA的智商,估计没想到吧。或者说,没有一个成熟的想法。

首先FC之前的游戏机,基本上就是带了几个游戏,OVER。FC基本上是第一台可以换卡玩的主机,且大获成功。

老任设计SFC的时候,已经尽量 ...
查到了,还真是,可能老任当时技术水平还不行,后来掌机就行了。

開発当初は、当時最大の市場シェアを持っていたファミリーコンピュータとの互換性を維持するため、接続コードで繋ぐことによって映像音声出力およびコントローラを共通化した外部入力装置「ファミコンアダプタ」の使用が提示されていた[4][29]。最終的には互換性の維持を断念し、新規プラットフォームとして発売された。、

当年超任就是想要兼容FC的。
作者: 小粉粉    时间: 2025-11-4 21:38

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @refo  于 2025-11-4 20:55 发表
SS兼容MD?

以SEGA的智商,估计没想到吧。或者说,没有一个成熟的想法。

首先FC之前的游戏机,基本上就是带了几个游戏,OVER。FC基本上是第一台可以换卡玩的主机,且大获成功。

老任设计SFC的时候,已经尽量沿着FC的道路了,使用了6502架构的16位处理器W65C816。但FC的兼容模式都没做出来。

后来成熟的兼容方式是老任在掌机系列采用的,上一代主芯片,做下一代主机的BIOS/南桥功能。

SEGA做街机出名,但你让这群人搞这种主机,他们呵呵。
MD通过配件可以兼容MS。GG也能通过配件直接玩MS游戏。
作者: 快意恩仇    时间: 2025-11-5 14:47

引用:
原帖由 Zico2003 于 2025-11-4 08:03 PM 发表
posted by wap, platform: iPhone
那个时代拿次时代主机玩上代实体游戏是伪需求啊,你想想你如果有很多上一代游戏,肯定有这个主机啊,还需要用新一代的主机来玩?除非这个新一代主机首发没啥游戏护航……
换机器拔线插线很麻烦啊,而且老机器也容易故障。
作者: 狂涂    时间: 2025-11-5 15:20

posted by wap, platform: Android
Md其实算直接兼容了sms,烧录卡可以直接运行sms
作者: trashman    时间: 2025-11-5 17:21

posted by wap, platform: iPhone
挺怀念当年各种奇葩主机横飞的年代。现在科技进步了,引擎也统一了。无聊多了。粉丝大战多好玩儿。比游戏还过瘾。
作者: Zico2003    时间: 2025-11-5 18:17

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @快意恩仇  于 2025-11-5 14:47 发表
换机器拔线插线很麻烦啊,而且老机器也容易故障。
你是有多懒?真想玩一个游戏,上头了感兴趣了,接个线根本不算事好吧,看到复古汉化游戏发布,更折腾也愿意……
作者: limboking    时间: 2025-11-5 18:29

兼容上一代主机策略主要还是因为游戏少...
作者: refo    时间: 2025-11-5 19:09

引用:
原帖由 小粉粉 于 2025-11-4 21:38 发表
posted by wap, platform: iPhone
MD通过配件可以兼容MS。GG也能通过配件直接玩MS游戏。
1988年,世嘉推出16位主机MD(Mega Drive,美版叫做SEGA Genesis),它直接集成有SMS主机的Z80处理器,支持运行SMS主机游戏,但由于MD同SMS的卡带插槽有所区别,世嘉还专门推出了一款转接器,让MD可以读取SMS游戏卡带。

世嘉在研发新一代主机土星(SEGA Saturn,SS)时并未考虑向后兼容。MD采用的16位处理器是由摩托罗拉提供的68000芯片,巧的是,SS主机里也有这块芯片,但实际上用来处理声音数据。无论如何,直到世嘉正式退出主机市场,他们再未考虑过为自家的游戏主机引入向后兼容功能。


网上搜了搜,SMS这货很成功吗,SEGA给他兼容做了不少工作。

估计SEGA是觉得MD挺成功的(相对自家历史而言)?反正SEGA当年很多行为都不“成熟”。
作者: 小粉粉    时间: 2025-11-5 20:06

引用:
原帖由 refo 于 2025-11-5 19:09 发表


1988年,世嘉推出16位主机MD(Mega Drive,美版叫做SEGA Genesis),它直接集成有SMS主机的Z80处理器,支持运行SMS主机游戏,但由于MD同SMS的卡带插槽有所区别,世嘉还专门推出了一款转接器,让MD可以读取SMS游戏 ...
SMS在欧洲很成功,GAF上很多欧洲人表示艾历克斯基德当时比马里奥更受欧洲人喜爱,小时候大家谈论最多的是基德,很受有人说马里奥。SMS在巴西也是火的一塌糊涂,好像卖了也有500万台还是800万台来着。SMS在欧洲游戏一直出到1996年才停止,包括索尼克1代、2代、怒之铁拳1和2都出过SMS版。巴西更晚。

[ 本帖最后由 小粉粉 于 2025-11-5 20:09 编辑 ]
作者: md2    时间: 2025-11-6 13:19

不好意思没看清,原来顶楼是转发老美的,我还以为楼主是美国人。


SS不兼容MD,是因为游戏卡是接在计算机总线上的,SS是32位机,总线与16位的MD完全不一样。要给它单独设计一套借口,还需要补一些芯片。从成本来说不合适。
最大的原因是SS与MD走两条路线,MD通过32X延寿,SS则是全新的机器。

[ 本帖最后由 md2 于 2025-11-6 16:44 编辑 ]
作者: KainX    时间: 2025-11-6 13:26

引用:
原帖由 md2 于 2025-11-6 13:19 发表
我明白了,楼主是美国人
只有美国人才会有你的经历。


SS不兼容MD,是因为游戏卡是接在计算机总线上的,SS是32位机,总线与16位的MD完全不一样。要给它单独设计一套借口,还需要补一些芯片。从成本来说不合适。 ...
不不,reddit原帖里那哥们在美国人里也是另类存在,当时无论在哪个国家都是喜欢SEGA-CD的人远多于喜欢32X的。
作者: dabing    时间: 2025-11-6 13:45

posted by wap, platform: 小米
引用:
原帖由 @md2  于 2025-11-6 13:19 发表
我明白了,楼主是美国人
只有美国人才会有你的经历。


SS不兼容MD,是因为游戏卡是接在计算机总线上的,SS是32位机,总线与16位的MD完全不一样。要给它单独设计一套借口,还需要补一些芯片。从成本来说不合适。
最大的原因是SS与MD走两条路线,MD通过32X延寿,SS则是全新的机器。
md兼容sms不也是16位兼容8位么?
作者: md2    时间: 2025-11-6 16:43

引用:
原帖由 dabing 于 2025-11-6 13:45 发表
posted by wap, platform: 小米
md兼容sms不也是16位兼容8位么?
MD是要插一个外设才能兼容SMS的,中间有个转译电路。两者的卡带完全不一样。
MD本身的硬件是兼容SMS的,因为MD用SMS的CPU控制声卡,而MD的声卡芯片是兼容SMS的声卡芯片的。
但这样就出了问题,SS也用了MD的CPU做声卡,它没有把MD的声卡也带上,而没有MD的声卡,SS就兼容不了SMS的游戏。

[ 本帖最后由 md2 于 2025-11-6 16:55 编辑 ]
作者: jk02    时间: 2025-11-6 16:49

引用:
原帖由 KainX 于 2025-11-6 13:26 发表

不不,reddit原帖里那哥们在美国人里也是另类存在,当时无论在哪个国家都是喜欢SEGA-CD的人远多于喜欢32X的。
从VB的饭制街霸2来看,32X应该能完美移植CPS1游戏吧?
作者: dabing    时间: 2025-11-6 17:11

posted by wap, platform: 小米
引用:
原帖由 @md2  于 2025-11-6 16:43 发表
MD是要插一个外设才能兼容SMS的,中间有个转译电路。两者的卡带完全不一样。
MD本身的硬件是兼容SMS的,因为MD用SMS的CPU控制声卡,而MD的声卡芯片是兼容SMS的声卡芯片的。
但这样就出了问题,SS也用了MD的CPU做声卡,它没有把MD的声卡也带上,而没有MD的声卡,SS就兼容不了SMS的游戏。
明白,还是要加上一块Z80才行。
作者: KainX    时间: 2025-11-6 18:27

引用:
原帖由 jk02 于 2025-11-6 16:49 发表

从VB的饭制街霸2来看,32X应该能完美移植CPS1游戏吧?
完美移植不可能,但可以做得十分接近。
作者: 小悟空    时间: 2025-11-7 18:12

引用:
原帖由 dabing 于 2025-11-4 20:01 发表
包装上也是 sega genesis 来着
dream cast也是
可以自行去查一下包装
dreamcast是单独的,genesis确实是sega genesis
也能理解北美世嘉要求兼容genesis,毕竟genesis是世嘉难得能立起来的家用机大旗,但要向下兼容又要兼顾成本的话,首先得把双u砍成单u,整体硬件架构重新优化,甚至重构,成本都花在刀刃上,尽量简洁高效。另外32x项目全砍了,将其研发预算和营销资源全部投入genesis下一代主机上,名字也可以直接叫Genesis32X

[ 本帖最后由 小悟空 于 2025-11-7 18:19 编辑 ]
作者: refo    时间: 2025-11-7 19:59

引用:
原帖由 md2 于 2025-11-6 16:43 发表

MD是要插一个外设才能兼容SMS的,中间有个转译电路。两者的卡带完全不一样。
MD本身的硬件是兼容SMS的,因为MD用SMS的CPU控制声卡,而MD的声卡芯片是兼容SMS的声卡芯片的。
但这样就出了问题,SS也用了MD的CPU做 ...
所以不如老任后来在GB->GBA->NDS->3DS的路线,把老一代CPU当作下一代的南桥功能芯片。
作者: dabing    时间: 2025-11-8 17:14

posted by wap, platform: 小米
引用:
原帖由 @KainX  于 2025-11-4 13:55 发表
顶楼里的小P孩有点另类,对比SEGACD和32X一般人都更喜欢前者,他却“只有一款好游戏”我靠。
SEGACD虽说不上成功但也算差强人意、哪可能只有《索尼克CD》一款佳作;而32X一共就不到40款游戏其中就没有几个能玩的。

不过有一说一、SEGACD市场定位没有问题但是硬件设计上有很大缺陷;
32X市场定位严重失误但硬件设计意外的合理、算得上是游戏机升级设备的典范了LOL
mega cd的设计缺陷是什么?能展开说说么?
作者: KainX    时间: 2025-11-9 02:29

引用:
原帖由 dabing 于 2025-11-8 17:14 发表
posted by wap, platform: 小米
mega cd的设计缺陷是什么?能展开说说么?
MEGA-CD最大的设计缺陷是没有VDP,所有图形数据都必须传到MD的VDP再输出到电视,而MD的CPU只能DMA一部分MEGA-CD内存。

这种设计带来两个很让人捉急的后果:
1、画面基础指标不能突破MD的限制,分辨率还是320x224、还是同屏最多80个活动块、还是512色中同显64色;
发色这条最搞笑了,是个人都能看出来跟超任比较MD画面最大的短板就是颜色,然后世嘉给MD出中期升级设备居然不改发色LOL

2、因为图形数据由MD的VDP汇总输出,常规操作会出现MEGA-CD运算延时等待MD运算、被MD拖后腿的情况。
MEGA-CD有个12.5MHz的68K高速CPU、还带个SEGA 315-5548 ASIC高性能图形协处理,可很多时候二者处于闲置状态,甚至MEGA-CD很多游戏其实就是MD游戏+CD音频。
虽说通过巧妙的编程还是有办法发挥出其性能的,但MEGA-CD整个生命周期都没有加盟厂商下本开发游戏、包括世嘉,能展现其真实机能的都是后来同人开发的补丁。

反观后来32X这个倒霉玩意儿,视频由32X输出、一举突破同显64色的限制,运算和MD各司其职、MD既不会拖后腿也不会闲置,协助PS妨碍土星推广功成名就。
作者: dabing    时间: 2025-11-9 09:46

posted by wap, platform: 小米
引用:
原帖由 @KainX  于 2025-11-9 02:29 发表
MEGACD最大的设计缺陷是没有VDP,所有图形数据都必须传到MD的VDP再输出到电视,而MD的CPU只能DMA一部分MEGACD内存。

这种设计带来两个很让人捉急的后果:
1、画面基础指标不能突破MD的限制,分辨率还是320x224、还是同屏最多80个活动块、还是512色中同显64色;
发色这条最搞笑了,是个人都能看出来跟超任比较MD画面最大的短板就是颜色,然后世嘉给MD出中期升级设备居然不改发色LOL

2、因为图形数据由MD的VDP汇总输出,常规操作会出现MEGACD运算延时等待MD运算、被MD拖后腿的情况。
MEGACD有个12.5MHz的68K高速CPU、还带个SEGA 3155548 ASIC高性能图形协处理,可很多时候二者处于闲置状态,甚至MEGACD很多游戏其实就是MD游戏+CD音频。
虽说通过巧妙的编程还是有办法发挥出其性能的,但MEGACD整个生命周期都没有加盟厂商下本开发游戏、包括世嘉,能展现其真实机能的都是后来同人开发的补丁。

反观后来32X这个倒霉玩意儿,视频由32X输出、一举突破同显64色的限制,运算和MD各司其职、MD既不会拖后腿也不会闲置,协助PS妨碍土星推广功成名就。
感谢解释,难怪升级了还是64色。
那其实根本没有升级的意义,白瞎了满血68000。
听说按道理megacd的性能应该接近neogeo来着?
后来同人游戏打了补丁就可以同屏512色了?
是因为现在编程技巧变高的原因么。
作者: KainX    时间: 2025-11-9 13:23

引用:
原帖由 dabing 于 2025-11-9 09:46 发表
posted by wap, platform: 小米
感谢解释,难怪升级了还是64色。
那其实根本没有升级的意义,白瞎了满血68000。
听说按道理megacd的性能应该接近neogeo来着?
后来同人游戏打了补丁就可以同屏512色了?
是因为现 ...
MCD跟NEOGEO不是一个赛道的,MCD主打播片和活动块变形这两个在当时很时髦的特性,而NEOGEO主要还是爆发色/活动块数量这种基础性能。

同屏512色是利用MD的一个系统漏洞来实现direct color,这个需要很高的算力同步视频信号,仅靠MD本体目前只能显示静止画面,加上MCD大概能做文字AVG一类的游戏。

民间高手给MCD的super scaler打补丁主要是给游戏提速,当年官方的此类游戏运行速度明显不符合MCD的主CPU+图形协处理器应有的表现。

以现在的眼光回头看、当年MEGA-CD其实可以砍掉高速68K处理器和Ricoh RF5C164声音芯片、像SVP那样加两轨PCM声音方面就够了,确保MD的68K和Z80能DMA全部内存即可,
重点MCD一定要有独立的VDP并负责向电视输出视频信号,这样成本更低、游戏表现上也基本会全面超越竞品。

[ 本帖最后由 KainX 于 2025-11-9 14:23 编辑 ]
作者: dabing    时间: 2025-11-9 13:56

posted by wap, platform: 小米
引用:
原帖由 @KainX  于 2025-11-9 13:23 发表
MCD跟NEOGEO不是一个赛道的,MCD主打播片和活动块变形这两个在当时很时髦的特性,而NEOGEO主要还是爆发色/活动块数量这种基础性能。

同屏512色是利用MD的一个系统漏洞来实现direct color,这个需要很高的算力同步视频信号,仅靠MD本体目前只能显示静止画面,加上MCD大概能做文字AVG一类的游戏。

民间高手给MCD的super scaler打补丁主要是给游戏提速,当年官方的此类游戏运行速度明显不符合MCD的主CPU+图形协处理器应有的表现。
sega真拉夸,官方不如民间同人_(:з」∠)_
作者: jk02    时间: 2025-11-9 14:38

引用:
原帖由 dabing 于 2025-11-9 09:46 发表
posted by wap, platform: 小米
感谢解释,难怪升级了还是64色。
那其实根本没有升级的意义,白瞎了满血68000。
听说按道理megacd的性能应该接近neogeo来着?
后来同人游戏打了补丁就可以同屏512色了?
是因为现 ...
看MD-CD版快打旋风就知道了,发色数低、动作帧低、同屏也就4个敌人,还是16位家用机那套,32X如果有应该能和街机版大差不差,是质的提升

[ 本帖最后由 jk02 于 2025-11-9 14:59 编辑 ]
作者: dabing    时间: 2025-11-9 18:12

引用:
原帖由 KainX 于 2025-11-9 13:23 发表

MCD跟NEOGEO不是一个赛道的,MCD主打播片和活动块变形这两个在当时很时髦的特性,而NEOGEO主要还是爆发色/活动块数量这种基础性能。

同屏512色是利用MD的一个系统漏洞来实现direct color,这个需要很高的算力同 ...
https://forums.sonicretro.org/th ... sega-genesis.42942/

大约五年前,Digital Foundry联系我,问我能否想到一些特别的方法来测试当时全新推出的Analogue Mega SG的精度。他们希望我能推荐一些只有极其精准的硬件/模拟器才能复现的演示。我当然推荐了Titan,但我也主动提出为他们编写一个演示,展示一种更为冷门的技巧:Blast Processing。即使是Titan也无法实现Blast Processing,而且极少有模拟器能够重现这种效果。任何能够演示Blast Processing的硬件,其精度自然都非常高。一提到“Blast Processing”这个词,Eurogamer就兴奋不已,于是他们给了我几周时间来编写演示,并撰写一篇说明文章,解释它的工作原理和背后的历史。

现在,本文并非要讨论“Blast Processing”这个术语本身,这个营销术语是如何从特定的Direct Color DMA技巧演变为电视广告的,在演示编写之前就已经有据可查了。这才是人们广泛讨论的部分。更重要的是它的工作原理,尤其是它为什么有效,以及最近发生了哪些变化。于是我开始研究,并与 Nemesis、ChillyWilly 和 Oerg866 交流,最终获得了足够详细的理解,得以制作视频。

然而,五年过去了,我仍然不断看到有人说 DF Retro 视频中描述的内容“只是 DMA”,“每台主机都能做到”,“SNES 可以用 HDMA 实现”,“Amiga 可以用 HAM 实现”。这类评论令人恼火,因为它们印证了那句老话:一知半解是危险的。就此而言,这些说法是对 Sega Genesis 独有的技巧以及它与 SNES 上的 HDMA 等技术区别的严重误解。

部分原因可能在于我为 DF Retro 录制的旁白。DF Retro 的负责人 Jon 和我最初是通过电话以轻松聊天的方式完成配音的。问题是,视频原定上传的那天晚上,Jon联系我说他只录到了他的声音,没录到我这边的通话内容。当时是我这边的凌晨五点,我已经连续两天没睡,一直在为df视频做最后的润色,而视频必须在两小时内上传。他的解决办法是让我听他那边的通话录音,然后对着麦克风再模仿一遍我的回答,以此来重现对话。极度的疲惫加上这个过程本身就很不顺畅,导致我说的很多话都像是在胡言乱语。

所以,为了澄清这个误解,我决定重新阐述一下我学到的东西,并解释一下Blast Processing和其他提到的DMA之间的区别。

首先,需要明确的是,Blast Processing 的诀窍在于预先准备一屏像素数据,以便与电视的实时扫描输出同步进行 DMA 传输。世嘉 Genesis 使用同一总线来读取和写入调色板,因此,如果电视接口在读取颜色 RAM 的同时进行写入操作(就像在实时扫描期间那样),就可以动态地改变写入的颜色,完全绕过传统的调色板概念。通过将调色板的持续变化与像素写入屏幕同步进行 DMA 传输,就可以独立控制每个像素的颜色(或者更准确地说,是 DMA 访问槽的颜色,因为 DMA 访问槽比单个像素略大)。

那么,这与 SNES 的 DMA 有何不同呢?首先,SNES 在实时扫描期间的 DMA 传输方式不同。在世嘉Genesis主机上,它会在显示工作期间按要求写入CRAM,这样就能正确更新调色板中的目标条目(这就是为什么像索尼克这样的游戏在帧间调色板切换时会出现CRAM点的原因)。然而,在SNES主机上,由于PPU的工作方式,在显示工作期间写入CRAM无法正常工作。数据会写入PPU当前正在读取的位置,从而破坏调色板。换句话说,SNES的DMA在扫描期间无法正确选择单个调色板条目,因此在扫描期间对CRAM进行DMA写入在SNES上不起作用,而在世嘉Genesis上则可以。

那么HDMA呢?顾名思义,HDMA在HBLANK期间工作,而不是在扫描期间。这就是“HDMA”中的“H”的含义。Blast Processing需要在扫描期间进行DMA写入。

所以,简而言之,SNES无法按照描述进行Blast Processing。

那么Amiga的HAM呢?首先,这甚至都不是DMA,而是Denise图形芯片的一种特殊模式,它使用自定义像素格式来显示更多颜色,但其工作原理完全不同。Blast Processing可以在任何给定像素的活动扫描期间任意选择要显示的颜色,而HAM则不能。HAM的名称解释了它的功能:它会保存并修改一定范围内的像素。这是因为在Amiga上,总线空间不足以同时以所需的位深度更改像素的红、蓝、绿三个子通道。因此,HAM会保留前一个像素的三个RGB子通道属性中的两个,从而利用总线的全部宽度来更改单个子通道。图形数据中的每个字节不再映射到平面上的8个像素,而是在HAM模式下,每个字节提供6位数据来更改像素的单个子通道,其中2位是模式选择,用于确定要保留前一个像素的哪两个子通道。所以使用HAM时,你不是直接绘制像素,而是绘制RGB子通道。你不能随意地从一种颜色过渡到另一种颜色。你需要将一种颜色混合到另一种颜色,跨越多个像素,同时独立地改变每个子通道。

所以,Amiga 的 HAM 也不是在进行 blast processing(高速处理)。

现在,很多人在讨论这个话题时都会提到 Traveler's Tale 的 John Burton 的 Gamehut,这不无道理,因为他确实在我们制作视频的几年前就制作过一个关于他如何探索这项技术的视频。Burton 并非这项技术的发明者,但众所周知,SoA(美国世嘉)显然知道这项技术。我可以确认 Iguana 和 Dave Perry 的团队也知道这项技术,而且有证据表明日本世嘉也知道。然而,所有这些机构都犯了一个错误,那就是他们缺乏同步方法。世嘉 Genesis 无法自动将 DMA 的启动时间与电视机的激活扫描时间同步,而且不同版本的世嘉 Genesis/Mega Drive 之间存在非常细微的时序差异。这意味着手动调整 DMA 以使其在激活扫描开始时启动可能对某些型号的 Genesis 有效,但对其他型号则无效。 Burton 的解决方案是一种校准方法,用于在游戏前确定 Sega Genesis 的时序,但他认为这种方法不够优雅。这就是我们视频后半部分的内容——Oerg866 设计了一系列看似随机的操作,这些操作可以在所有官方 Sega Genesis 型号上可靠地执行 DMA(直接内存访问)操作,尤其是在活动扫描开始时。Oerg866 本人甚至不知道这一系列操作码为何如此可靠,是 Nemesis 深入研究并发现了其中的原理。

对于不了解的人来说,同步到活动扫描的算法如下:

代码(文本):
        /* 等待 VBlank 开始 */
1:
        btst #3,1(a3)
        beq.b 1b                     

        /* 等待垂直消隐结束 -- 同步误差范围大约为 12 像素 */
2:
        btst #3,1(a3)
        bne.b 2b                     

        /* 通过向 FIFO 缓冲区填充数据来设置扫描线模式 -- 同步误差范围缩小到大约 1-2 个像素 */
        move.w d0,(a2)
        move.w d0,(a2)
        move.w d0,(a2)
        move.w d0,(a2)
        move.w d0,(a2)
        move.w d0,(a2)
        move.w d0,(a2)
        move.w d0,(a2)
        move.w d0,(a2)
        move.w d0,(a2)
        move.w d0,(a2)
        move.w d0,(a2)
        move.w d0,(a2)

        /* 调整 DRAM 刷新周期 -- 刷新周期为 2 个像素,会占用同步错误范围 */
        不
        不
        不
        不

        /* 处理爆炸! */
        move.l #0x934094ad,(a3) /* DMALEN LO/HI = 0xAD40 (198*224) */
        move.l #0x95729603,(a3) /* DMA SRC LO/MID */
        move.l #0x97008114,(a3) /* DMA SRC HI/MODE,关闭显示 */
        move.l #0xC0000080,(a3) /* dest = 写入 cram => 开始 DMA */
      
/* CPU 暂停,直到 Blast 处理完成 */
基本思路是等待垂直消隐(VBlank)信号结束,因为垂直消隐是世嘉Genesis主机少数几种能够产生的同步信号之一。我们可以确定垂直消隐的开始和结束时间,并将其作为起始点。需要注意的是,不同版本的世嘉Genesis主机的时序有所不同,因此这个时间点并不精确,可能会有微秒级的误差。Nemesis声称这种方法可以产生大约12像素的误差范围,这意味着我们的DMA操作可以在0到12像素的范围内任意启动。接下来的代码每次在寄存器之间移动16位数据,这种操作会通过大量数据涌入FIFO队列来消耗一定的时间。这样做是为了将下一个操作的起始时间调整到扫描线的起始位置。同样,在不同的版本中,扫描线起始时间也会有几微秒的误差。这会将DMA的起始像素范围缩小到0到2像素之间,这意味着如果我们触发DMA,它会随机从我们预期位置的0、1或2像素处开始(根据世嘉Genesis的版本而定)。

这就是世嘉Genesis硬件的特殊配置发挥作用的地方。Genesis使用一种称为动态随机存取存储器(DRAM)的RAM,而不是静态随机存取存储器(SRAM),以节省成本。从功能上看,两者类似,它们都使用触发器电路存储电流来表示二进制的1。在这种触发器单元中,有电流表示1,没有电流表示0(从最基本的意义上讲)。SRAM可以无限期地保持其电荷,但DRAM会随着时间的推移而老化。随着DRAM老化,触发器电路中的电流会丢失,因此1会变成0。为了避免这种情况,DRAM触发器电路需要每隔一段时间就注入一小股电流进行“补充”。此时,整个系统会短暂停止,以便DRAM刷新,然后继续运行。这种刷新过程称为DRAM刷新。

我说整台机器停止运行,指的是所有操作,包括DMA。因此,在这段时间内,DMA突发写入操作将不会执行,而是会被缓冲,直到DRAM刷新完成。这就是整个技巧的关键所在。恰好在活动扫描输出的开始附近,屏幕左侧(超出电视显示边缘)存在一个DRAM刷新周期。这个DRAM刷新周期需要几微秒才能完成,相当于一个2像素的窗口,足以使DMA暂停。而这正是同步显示的关键所在——通过使用4个NOP指令,你可以让Genesis暂停足够长的时间,使DMA的开始时间恰好落在这个刷新周期内。由于2像素的刷新周期宽度等于不同型号Sega Genesis主机之间最大的微秒级差异,因此这种时间差实际上被忽略了。无论DMA时序偏差多少,哪怕是0、1或2个像素,它都会被暂停,直到DRAM刷新周期结束(即2个像素之后),此时DMA才会开始。如果我们的DMA起始位置与我们预想的偏差2个像素,那么在DRAM刷新周期结束后,偏差将变为0个像素。如果DMA偏差1个像素,那么在DRAM刷新周期结束后,偏差也将变为0个像素。同样地,如果DMA偏差为0个像素,那么在DRAM刷新周期结束后,偏差仍然为0个像素。这意味着,无论Sega Genesis是什么型号,DMA总是在扫描线上的同一时刻开始,即DRAM刷新周期结束后的第一个像素。

这就是秘诀所在。这就是Sega of America、Traveller's Tales、Iguana以及其他无数试图实现这一技巧的厂商所忽略的。这就是Oerg866发现的,也是Nemesis阐明的。这个技巧——将DMA可靠地同步到活动扫描的开始——是世嘉Genesis独有的,它是通过滥用机器上最底层的硬件实现的。这个技巧的每一个细节都与世嘉Genesis的硬件以及具体的配置密切相关。其他系统无法实现Blast Processing,Blast Processing也不仅仅是DMA。

(虽然,私底下,Amiga 也能用 Copper 实现同样的效果,在 Amiga 圈子里,这个技巧被称为 ChunkyCopper。Amiga 这么做的原因和 Sega Genesis 完全不同,而且与 Genesis 不同的是,Amiga 的这项功能是由一个辅助协处理器处理的,它可以执行 DMA 操作而不会阻塞 68000 主控。所以,与 Genesis 不同,Amiga 的游戏实际上都带有“极速处理”功能。《Gloom》就是最好的例子,不过关于 Amiga 的详细解释以后再说。)

希望这能让大家对极速处理有更清晰的了解,以后我就不会再看到“这只是 DMA 而已”之类的帖子了。感谢 Nemesis、Chilly Willy 和 Oerg866 的帮助!
最后编辑日期:2024年6月19日

…………………………………………………………………………………………
挺有意思的。
原来SEGA-CD理论上通过这样的技巧能破限。
只是没有厂家干这个事,都去做FMV游戏了。
作者: 小粉粉    时间: 2025-11-9 18:58

引用:
原帖由 dabing 于 2025-11-9 18:12 发表

https://forums.sonicretro.org/th ... sega-genesis.42942/

大约五年前,Digital Foundry联系我,问我能否想到一 ...
90年代早期欧美很流行FMV的游戏,所以卡林斯基要求在美国推广MD-CD以FMV游戏为主,MD-CD在美国首发捆绑的游戏就是FMV游戏。
作者: dabing    时间: 2025-11-9 21:55

引用:
原帖由 小粉粉 于 2025-11-9 18:58 发表

90年代早期欧美很流行FMV的游戏,所以卡林斯基要求在美国推广MD-CD以FMV游戏为主,MD-CD在美国首发捆绑的游戏就是FMV游戏。
那东西的问题是没有反复玩的价值吧?

如果当年MD能用到现在的彩色显示技术,至少同屏512色,做点好看的RPG才是正道。

那个TITANS 512C能让本体直接上512色的样子。

SEGA-CD如果用BLAST PRCESSING似乎是能突破512色的限制。
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

非常有趣。能否利用这个功能在游戏画面的上半部分显示图像,同时保持下半部分正常显示?你的示例中显示被禁用了,但这真的有必要吗?能否在游戏过程中重新启用显示?
是的,可以!首先,这种 Blast Processing 技巧存在一个局限性:世嘉 Genesis 的资源有限,无法存储通过 DMA 传输到屏幕的全屏图像。因此,使用 DirectColor DMA 通常最多只能填充屏幕的 2/3,这就是为什么像这样的演示会显示不全的原因:
限制点在于 Genesis 的内存容量。所以,你永远无法真正实现全屏的 Blast Processing 演示。不过,还有很多需要注意的地方。正如你所指出的,在 DMA 传输结束之前,显示器就会关闭,因此任何精灵、图块或任何实际的世嘉 Genesis 元素都无法覆盖 Blast Processing 区域。即使你可以绘制精灵,它的工作方式也是通过创建压缩伪影来实现的,而这些伪影最终也会覆盖在这些元素之上。所以,你可以把它想象成一个最顶层的不可变图层。然而,在 BP 区域下方,一旦显示屏重新打开,您就可以使用普通的图块、精灵以及所有其他元素。这是一个使用此方法制作的非常简单的类似 Snatcher 的点状文字冒险游戏的演示:
Blast Processing 的主要问题在于 CPU 会在大约三分之二的帧时间内处于停顿状态,这严重限制了你能做的事情。在达到垂直消隐 (VBLANK) 之前,你实际上只能访问大约 40 条扫描线,因此你的 CPU 窗口非常小,实际上只够运行像上面提到的冒险游戏那样的操作。
但是,如果你有第二个可以并行处理的 68K 处理器,比如 Sega CD,那么你就可以做更多有趣的事情。Chilly Willy 用 Sega CD 上的 Blast Processing 制作了一个 Wolfenstein 克隆游戏的演示:
不过,这种方法还有更多限制。Blast Processing 窗口的工作内存只有 128KB,所以分辨率只有原来的一半。Sega Genesis 常用的垂直缩放方法也行不通,因为它不是用平面绘制的。但这表明,确实可以通过这种方式实现完全可玩的 Blast Processing 游戏。
需要注意的是:我这么说并不是要吹捧 Blast Processing。在大多数情况下,它只是个没什么用的小技巧。除了高度限制和 CPU 资源消耗之外,它还会产生可见的伪影,因为在活动扫描期间也会发生 DRAM 刷新。每次刷新发生时,你会看到一个像素重影,因为 DMA 暂停了,但电视扫描线仍在继续。最终,屏幕上会出现 5 条细细的双像素伪影带。你可以进行一些调整,比如精确计算源图像中哪些像素会被复制,然后将它们混合在一起以弥补双倍像素的问题,但即便如此,它仍然会或多或少地显现出来,具体取决于图像本身。还有更好的方法可以从世嘉主机中获取更多颜色,例如 Titans 512c 模式,它会在每条扫描线处更改调色板,而不是像传统 DMA 访问槽那样逐个更改。所有这些讨论的唯一目的就是揭开世嘉历史上最臭名昭著的部分之一的神秘面纱,并消除人们在谈论这些内容时产生的许多困惑。
在标准的世嘉 Genesis 主机上,你可以降低 BP 源图像的高度,从而获得更多用于计算的扫描线。或许,只写入屏幕的前三分之一和底部三分之二(对于标准的世嘉 Genesis 输出来说)的方法就足以提供足够的计算空间。
作者: yfl2    时间: 2025-11-9 21:59

你应该都没见过sega cd,研究这个是不是晚了几十年
作者: jk02    时间: 2025-11-9 22:08

别说512色了,我感觉这视频的32X同显32768色有错误,一查FAMI通好像是官方数据,那就是吹牛逼了?如果是的话直接把CPS1、2的同显4096色按在地上摩擦

[attach]1229786[/attach]

[attach]1229787[/attach]

[ 本帖最后由 jk02 于 2025-11-9 22:12 编辑 ]
作者: KainX    时间: 2025-11-10 03:52

引用:
原帖由 jk02 于 2025-11-9 22:08 发表
别说512色了,我感觉这视频的32X同显32768色有错误,一查FAMI通好像是官方数据,那就是吹牛逼了?如果是的话直接把CPS1、2的同显4096色按在地上摩擦

1229786

1229787
32X的32768色模式分辨率不能超过320x204,但可以通过跟256色模式混合或扫描线复制达到320x224。网上有32X版32768色的FMV、你去看一下就知道发色确实能把NEOGEO、CPS1/2按在地上摩擦。

NEOGEO、CPS1/2虽然理论上最大同显4096色但实际游戏中远达不到这个数量,据我所知这三个平台上发色最高的游戏大概是700多色。
32X游戏看起来普遍发色一般主要是因为开发商懒,因为谁都知道32X就是根搅屎棍、没有未来的。
其实都不用同显32678色,就32X的256色模式+MD的64色基本就可以做出很接近NEOGEO、CPS1/2的画面,没有厂商愿意花心思做罢了。




欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://tgfcer.com/) Powered by Discuz! 6.0.0