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标题: 专业问题,游戏机后来都是显存和内存共享使用,是因为内存不重要么? [打印本页]

作者: dabing    时间: 2025-11-10 15:56     标题: 专业问题,游戏机后来都是显存和内存共享使用,是因为内存不重要么?

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因为游戏机主要是玩游戏?
作者: 爱猫咪的薛定谔    时间: 2025-11-10 15:58

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这是一个哲学问题,为啥两个共用,你却说特定某个不重要呢
作者: ruler510    时间: 2025-11-10 16:06

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pc上这两个东西的带宽可能不一样,主机这样做是因为定制,不是通用件。
作者: 秦兽    时间: 2025-11-10 16:15

有些游戏低分辨率下非常吃内存,然后极少数类型游戏就算4k下也很吃
作者: 卖哥    时间: 2025-11-10 16:20

简化主板设计,UMA可以减少内存的总容量需求,加起来就是降低成本减少体积。
高延迟大带宽的GDDR一般来说不适合CPU,但是呢,相比带宽不够对GPU的代价,延迟高一些对CPU的问题其实没那么严重。
所以结论就是为了节约成本要用单一内存,而且选择适合GPU的大带宽内存。
作者: 光顶肥宅    时间: 2025-11-10 16:24

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不只是游戏机,苹果自家全系产品都是共享内存

pc做不到还不是这个体系为了兼容性天生残疾,但凡有条件做到都会这么设计,技术上根本就不用比
作者: quigonjinn    时间: 2025-11-10 16:27

这叫统一内存架构。
好处是减少显卡与CPU之间数据传输的时间,提高工作效率,同时还能简化内存管理,有效降低成本。

游戏机采用这种架构是因为游戏机功能单一,无论是内存还是显存的需求都相对较小,这在系统实现层面有先决条件;另外成本控制严格,内部空间小,客观上统一内存架构容易凸显其经济效益。

PC机则是另外一套游戏规则,首先成本约束就没有游戏机那么严格;其次内部空间也大,也放得下额外的器件;再次需求层面种类更多,除了一小撮游戏佬外,没有那么多人对一台电脑的显示性能有多高要求,但一些专业领域对于大容量内存的需求则是实实在在的。
另外还有一小点因素就是使用统一内存架构意味着最基础的计算机架构要跟着改,这对PC组装机市场来说麻烦大于收益——相对的笔记本电脑领域倒是有机会这么改过去。

归根结底一句话:成本考量。
作者: cynic0522    时间: 2025-11-10 16:27

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降本增效
作者: 卖哥    时间: 2025-11-10 16:30

引用:
原帖由 光顶肥宅 于 2025-11-10 16:24 发表
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不只是游戏机,苹果自家全系产品都是共享内存

pc做不到还不是这个体系为了兼容性天生残疾,但凡有条件做到都会这么设计,技术上根本就不用比
苹果是特殊的情况,成本更高。

用的是大位宽的LPDDR,来实现比DDR略差的延迟跟匹敌GDDR的带宽。
LPDDR的延迟比DDR略差
同时因为频率劣势,基本上LPDDR需要2倍的位宽才能匹敌GDDR,但是苹果靠把内存跟SOC封装在一起就是有那么大位宽。
作者: 夏青    时间: 2025-11-10 16:46

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引用:
原帖由 @光顶肥宅  于 2025-11-10 16:24 发表
不只是游戏机,苹果自家全系产品都是共享内存

pc做不到还不是这个体系为了兼容性天生残疾,但凡有条件做到都会这么设计,技术上根本就不用比
做不到喷了

一大堆win掌机都是统一内存

pc是由特性决定的
如果有需求,用户可以自己攒一台1tb内存的机器来
你苹果试试?
作者: 光顶肥宅    时间: 2025-11-10 17:15

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引用:
原帖由 @夏青  于 2025-11-10 08:46 发表
做不到喷了

一大堆win掌机都是统一内存

pc是由特性决定的
如果有需求,用户可以自己攒一台1tb内存的机器来
你苹果试试?
好吧,我指的散装pc,你说的不正是pc架构这么设计的理由吗,为了灵活性牺牲效率和极致性能,不能既要又要啊

如果不用考虑兼容灵活性,统一架构当然是最好的选择
作者: 爱猫咪的薛定谔    时间: 2025-11-10 17:24

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引用:
原帖由 @光顶肥宅  于 2025-11-10 09:15 发表
好吧,我指的散装pc,你说的不正是pc架构这么设计的理由吗,为了灵活性牺牲效率和极致性能,不能既要又要啊

如果不用考虑兼容灵活性,统一架构当然是最好的选择
一般高带宽会有高延迟,所以统一更多是成本和功耗上有优势,性能上不会
作者: Tobar    时间: 2025-11-10 17:36

统一内存是未来趋势,pc 迟早也会这样。到时候 gpu 设计和价格都能降低
作者: Obsidian    时间: 2025-11-10 17:44

引用:
原帖由 卖哥 于 2025-11-10 16:20 发表
简化主板设计,UMA可以减少内存的总容量需求,加起来就是降低成本减少体积。
高延迟大带宽的GDDR一般来说不适合CPU,但是呢,相比带宽不够对GPU的代价,延迟高一些对CPU的问题其实没那么严重。
所以结论就是为了节 ...
可以理解为显存延迟小,但带宽也小吗
作者: 爱猫咪的薛定谔    时间: 2025-11-10 17:45

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引用:
原帖由 @Obsidian  于 2025-11-10 09:44 发表
可以理解为显存延迟小,但带宽也小吗
高延迟大带宽的GDDR

智障又开始表演了
作者: senooo    时间: 2025-11-10 18:00

pc上用核显的都是共用内存的,现在amd,intel最新的核显好像3dmark ts跑分也能4000多分,也可以玩玩游戏了,那些win掌机基本都是核显。
作者: DeepSearchz    时间: 2025-11-10 18:25

posted by wap, platform: MAC OS X
Lunarlake已成绝品
作者: 卖哥    时间: 2025-11-10 18:51

引用:
原帖由 DeepSearchz 于 2025-11-10 18:25 发表
posted by wap, platform: MAC OS X
Lunarlake已成绝品
不用太念旧。
6W以上的能效肯定会是PTL更好。
作者: wizardlg    时间: 2025-11-10 19:25

应用场景不一样, PC应用可不止游戏,其他一些多任务处理的软件吃内存容量和内存延迟的也不少。
作者: SSforME    时间: 2025-11-10 19:47

设计理念和成本问题
PC是以计算为主要目的,以CPU为核心,使用低延迟低带宽的内存当显存,比如APU。
因为excel或数据库这样的数据表主要跟CPU打交道,放内存里合适

游戏机以数据吞吐为主要目的,以GPU为核心,使用高延迟高带宽的显存当内存
多边形和贴图加载主要跟GPU打交道,放显存里合适
作者: refo    时间: 2025-11-10 19:53

板载显卡都是拿内存当显存用

游戏机是拿一体化的显存当内存用

说白了,DDR和GDDR那么点性能差距,在底层(BIOS)早就解决/兼容了,普通编程人员根本不用考虑这么多。

最多考虑内存/显存占用不能爆了就行。
作者: 0瞎子0    时间: 2025-11-10 21:46

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显存比内存延迟慢2倍左右,但是很多情况游戏脚本都是在缓存里运行,延迟并不敏感,而且游戏逻辑脚本只会在一个核上运行,几乎不存在代码之间内存共享,交换数据的情况,这样延迟就就少几倍,而且缓存命中率会更高。想要继续优化,比如创建点阵的时候直接将xyz分别创建为数组,性能比写成hash表{x:1,y:6,z:6} 要快几倍甚至几十倍,但是开发人员一般不会去搞这样的优化。

但是在服务器上或者一些多核常规应用上,不同核之间的内存交换就不可避免,代码执行效率直接砍一半,你能受得了?
作者: qc0511    时间: 2025-11-10 22:23

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游戏机都用unix/linux改版 对内存没破烂windows那么吃紧 同时又需要高显存来运行游戏 因此合起来用很合适
作者: defer    时间: 2025-11-11 00:36

引用:
原帖由 qc0511 于 2025-11-10 22:23 发表
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游戏机都用unix/linux改版 对内存没破烂windows那么吃紧 同时又需要高显存来运行游戏 因此合起来用很合适
喷了,不知道你是国产全家桶用多了还是没用过linux桌面,狗屎gnome天天内存泄漏。
没有一个操作系统在图形性能上超过windows,无论是gdi32进内核还是wddm都是最激进而高效的决策,隔壁linux负责内核的人还在和负责X window的人天天嘴炮呢。

xbox初代源代码多年以前就流出,基于windows nt5
x1之后的商店里一片uwp程序,难道微软特意重新实现了一遍后端?
也就360没什么消息
作者: zxsoft    时间: 2025-11-11 11:38

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苹果就因为这个统一内存架构,大内存版才卖的飞起,不然大内存没什么用的。现在统一内存了就可以当显存用,于是就可以跑几十万的显卡才能跑的大模型了




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