
原帖由 光顶肥宅 于 2025-11-10 16:24 发表
posted by wap, platform: MAC OS X
不只是游戏机,苹果自家全系产品都是共享内存
pc做不到还不是这个体系为了兼容性天生残疾,但凡有条件做到都会这么设计,技术上根本就不用比
原帖由 @光顶肥宅 于 2025-11-10 16:24 发表
不只是游戏机,苹果自家全系产品都是共享内存
pc做不到还不是这个体系为了兼容性天生残疾,但凡有条件做到都会这么设计,技术上根本就不用比
原帖由 @夏青 于 2025-11-10 08:46 发表
做不到喷了
一大堆win掌机都是统一内存
pc是由特性决定的
如果有需求,用户可以自己攒一台1tb内存的机器来
你苹果试试?
原帖由 @光顶肥宅 于 2025-11-10 09:15 发表
好吧,我指的散装pc,你说的不正是pc架构这么设计的理由吗,为了灵活性牺牲效率和极致性能,不能既要又要啊
如果不用考虑兼容灵活性,统一架构当然是最好的选择
原帖由 卖哥 于 2025-11-10 16:20 发表
简化主板设计,UMA可以减少内存的总容量需求,加起来就是降低成本减少体积。
高延迟大带宽的GDDR一般来说不适合CPU,但是呢,相比带宽不够对GPU的代价,延迟高一些对CPU的问题其实没那么严重。
所以结论就是为了节 ...
原帖由 @Obsidian 于 2025-11-10 09:44 发表
可以理解为显存延迟小,但带宽也小吗
原帖由 qc0511 于 2025-11-10 22:23 发表
posted by wap, platform: iPhone
游戏机都用unix/linux改版 对内存没破烂windows那么吃紧 同时又需要高显存来运行游戏 因此合起来用很合适
原帖由 @0瞎子0 于 2025-11-10 21:46 发表
显存比内存延迟慢2倍左右,但是很多情况游戏脚本都是在缓存里运行,延迟并不敏感,而且游戏逻辑脚本只会在一个核上运行,几乎不存在代码之间内存共享,交换数据的情况,这样延迟就就少几倍,而且缓存命中率会更高。想要继续优化,比如创建点阵的时候直接将xyz分别创建为数组,性能比写成hash表{x:1,y:6,z:6} 要快几倍甚至几十倍,但是开发人员一般不会去搞这样的优化。
但是在服务器上或者一些多核常规应用上,不同核之间的内存交换就不可避免,代码执行效率直接砍一半,你能受得了?
原帖由 defer 于 2025-11-11 00:36 发表
喷了,不知道你是国产全家桶用多了还是没用过linux桌面,狗屎gnome天天内存泄漏。
没有一个操作系统在图形性能上超过windows,无论是gdi32进内核还是wddm都是最激进而高效的决策,隔壁linux负责内核的人还在和负 ...
原帖由 @光顶肥宅 于 2025-11-10 17:15 发表
好吧,我指的散装pc,你说的不正是pc架构这么设计的理由吗,为了灵活性牺牲效率和极致性能,不能既要又要啊
如果不用考虑兼容灵活性,统一架构当然是最好的选择
原帖由 @dabing 于 2025-11-10 15:56 发表
因为游戏机主要是玩游戏?
原帖由 卖哥 于 2025-11-12 11:37 发表
Wayland后linux的图形效率就不吃亏了。
然后Linux系统的额外开销少,同样功率下反而是占优的,参考windows掌机装steam os。
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