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标题: [求助] 据说PS2和GEFORCE256互有胜负,但今天看到DC和GF2的对比却是碾压? [打印本页]

作者: dabing    时间: 2025-11-14 20:36     标题: 据说PS2和GEFORCE256互有胜负,但今天看到DC和GF2的对比却是碾压?

https://segaretro.org/Sega_Dreamcast/Hardware_comparison

奔腾、GeForce、Voodoo
在1998-1999年间,Dreamcast在大多数方面都是当时性能最强大的家用游戏机,其性能在大多数方面都超越了当时的高端PC硬件。[26] Dreamcast搭载的日立 SH-4 CPU的3D图形处理速度比1998年的奔腾II处理器快数倍,[26]甚至比1999年的奔腾III和NVIDIA GeForce 256还要快。Dreamcast的PowerVR CLX2 GPU由于采用了分块渲染架构,其填充率和多边形渲染吞吐量也高于1999年的Voodoo3和GeForce 256。另一方面,GeForce 256在半透明多边形的填充率方面更高,而Dreamcast的CLX2在不透明多边形的填充率方面更高,并且整体平均填充率(对于同时包含不透明和半透明多边形的场景)也更高。

由于Dreamcast高效的带宽利用,其CPU-GPU传输总线比Voodoo3更快,有效带宽也高于GeForce 256。这得益于Dreamcast的高效带宽利用,包括操作系统没有CPU开销、纹理直接加载到显存(释放CPU-GPU传输总线用于多边形渲染)、更高的纹理压缩率,以及CLX2的平铺渲染架构:片上图块缓冲区带有内部Z缓冲,以及延迟渲染(无需绘制、着色或纹理化过度绘制的多边形)。CLX2还支持与渲染顺序无关的透明度(Voodoo3和GeForce 256均不具备此功能)和Dot3法线贴图(Voodoo3也不具备此功能)。[27]

就游戏引擎性能而言,CLX2 的峰值渲染速度为每秒 500 万个多边形[28] ,而 GeForce 256 的峰值渲染速度为每秒 290 万个多边形[29] 。Dreamcast游戏引擎每场景渲染 5 万至 16 万个多边形(每秒 300 万至 500 万个多边形)[28] ,而 1999 年的 PC 游戏引擎每场景最多渲染 1 万个多边形[30] [31](每秒 100 万至 160 万个多边形)[32] 。尤其值得一提的是,1998 年至 1999 年期间,Dreamcast 游戏中的角色模型比 PC 游戏要精细得多[33] 。
**********************************************************
我有点懵。
作者: 卖哥    时间: 2025-11-14 20:38

PS2和GEFORCE2 GTS互有胜负
作者: dabing    时间: 2025-11-14 20:47

引用:
原帖由 卖哥 于 2025-11-14 20:38 发表
PS2和GEFORCE2 GTS互有胜负
是我记错了。
作者: yfl2    时间: 2025-11-14 20:53

引用:
原帖由 dabing 于 2025-11-14 20:47 发表


是我记错了。
显存频率: 166MHz (DDR版本:150MHz)
Pixel Shader流水线: 每一条4个像素单元,1个材质单元. NVIDIAShading Rasterizer(NSR).
256-bit显视架构
三角形生成率: 每秒1500万
像素填充: 每秒4亿8000万
GeForce 256一般配置为32MBSDRAM(中高端)或DDR SDRAM(高端)。由于DDR带宽是SDRAM的两倍,所以能提供较好性能,尤其在高分辨率的情况下。某些厂商曾推出64MB版本,但非常罕见。

顶楼的spec错得离谱

[ 本帖最后由 yfl2 于 2025-11-14 21:01 编辑 ]
作者: SSforME    时间: 2025-11-14 21:19

PowerVR GPU又不是没有上过PC显卡
打不过TNT2

作者: 君思睿    时间: 2025-11-14 21:20

posted by wap, platform: MAC OS X
PC出现VOODOO后,主机对PC就没有优势了。

SH-4只是比奔II快,宣传号称快4倍,毕竟奔II是通用CPU,而SH-4是专门针对图形和多媒体优化的处理器,在某些领域确实可以快很多,不过这属于田忌赛马的玩法了。两年后的奔III就全面超过SH-4了,人家还是通用CPU。

至于比奔III快就是胡扯,而GF256有硬件T&L变换,速度远超SH-4的软件T&L,这在当时是划时代的技术,以前叫显卡,以后都叫GPU了,因为不需要CPU负担。

CLX2因为受到显存和带宽限制,其实实际只能发挥出300万,特殊情况才有700万。而GF256用硬件T&L可以到1000万。

奔III+GF256在虚幻竞技场/Quake3下可以达到300万/秒,这个时代PC游戏引擎开始崛起,而传统日式游戏开始略差,实际上效果DC甚至还略差一些。

当时VOODOO3/GF256/CLX2只能说各有优势技术,光说延迟透明/Dot3之类的自己特点说别人没有,别人有的你也没有嘛,又玩田忌赛马

DC带宽有压缩,当时实际基本在800MB/s,GF256 DDR有2.6GB/s,VOODOO3也有2GB/s。

PC显卡贵不是没道理的,当时显卡价格远超DC,用料确实强得多,DC只能说在这个价格和PC打成这样已经不容易,但比P3+GF256纯属做梦。
作者: asdqwe    时间: 2025-11-14 21:46

posted by wap, platform: Samsung
dc没有硬件t&l,最大的败笔
作者: romafh    时间: 2025-11-14 22:39

当时在大众软件看这些高规格硬件真是感觉相当遥远,就知道当时主机是真牛,便宜不说还有好多好的游戏软件,PC想达到相应的程度就得很大代价。。
作者: 蓝蓝的天    时间: 2025-11-14 23:19

posted by wap, platform: iPhone
啊?当时别说 gf256 了,我怎么记得似乎 dc 打 tnt2 pro 都不行,实际游戏画面也是
作者: jk02    时间: 2025-11-15 00:38

引用:
原帖由 蓝蓝的天 于 2025-11-14 23:19 发表
posted by wap, platform: iPhone
啊?当时别说 gf256 了,我怎么记得似乎 dc 打 tnt2 pro 都不行,实际游戏画面也是
不至于吧?TNT2玩个极品飞车5就到头了,也就是玩60帧的PS1级别游戏

GF2能玩合金装备2
作者: 爱猫咪的薛定谔    时间: 2025-11-15 00:43

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @jk02  于 2025-11-14 16:38 发表
不至于吧?TNT2玩个极品飞车5就到头了,也就是玩60帧的PS1级别游戏

GF2能玩合金装备2
t2大于v3大于dc
作者: ABCDE    时间: 2025-11-15 06:44

posted by wap, platform: 小米
引用:
原帖由 @jk02  于 2025-11-15 00:38 发表
不至于吧?TNT2玩个极品飞车5就到头了,也就是玩60帧的PS1级别游戏

GF2能玩合金装备2
你是认真的吗?极品5的画面ps1绝对是做不出的。
作者: 查理王    时间: 2025-11-15 07:18

posted by wap, platform: iPhone
极品飞车5是保时捷之旅吧,我怎么记得pc画面超过ps2了,还ps1……
作者: saintwei    时间: 2025-11-15 10:42

posted by wap, platform: Android
DC当初应该用Voodoo。
作者: 夏青    时间: 2025-11-15 10:47

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引用:
原帖由 @saintwei  于 2025-11-15 10:42 发表
DC当初应该用Voodoo。
voodoo就是傻快
色彩太拉了
当年显卡色彩好出名的就是power vr
作者: dabing    时间: 2025-11-15 10:53

posted by wap, platform: 小米
引用:
原帖由 @jk02  于 2025-11-15 00:38 发表
不至于吧?TNT2玩个极品飞车5就到头了,也就是玩60帧的PS1级别游戏

GF2能玩合金装备2
gf2其实是不能玩合金装备2的。
mgs2需要dx8.0。需要顶点着色器。
我只是说电脑上的情况。
作者: Obsidian    时间: 2025-11-15 10:56

posted by wap, platform: Android
当年在TNT2上玩的合金装备2
作者: dabing    时间: 2025-11-15 11:16

posted by wap, platform: 小米
引用:
原帖由 @Obsidian  于 2025-11-15 10:56 发表
当年在TNT2上玩的合金装备2
啊?我记得启动不了的吧?
我同学买了ati的radeon9100也就是8500才能正常玩的

本帖最后由 dabing 于 2025-11-15 11:43 通过手机版编辑
作者: 爱猫咪的薛定谔    时间: 2025-11-15 11:22

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引用:
原帖由 @夏青  于 2025-11-15 02:47 发表
voodoo就是傻快
色彩太拉了
当年显卡色彩好出名的就是power vr
dc支持32位色?
作者: devliet    时间: 2025-11-15 11:28

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引用:
原帖由 @dabing  于 2025-11-15 10:53 发表
gf2其实是不能玩合金装备2的。
mgs2需要dx8.0。需要顶点着色器。
我只是说电脑上的情况。
PS2的vu1协处理器可以负责顶点处理,所以PS2有硬件可编程的顶点处理,对标dx8

本帖最后由 devliet 于 2025-11-15 11:33 通过手机版编辑
作者: hourousha    时间: 2025-11-15 11:29

引用:
原帖由 夏青 于 2025-11-15 10:47 发表
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voodoo就是傻快
色彩太拉了
当年显卡色彩好出名的就是power vr
powervr根本就没什么存在感,色彩好的是matrox。
作者: 夏青    时间: 2025-11-15 11:36

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引用:
原帖由 @爱猫咪的薛定谔  于 2025-11-15 11:22 发表
dc支持32位色?
跟几位色没关系
voodoo的画面发灰,好像有雾,到banshee才有点改善
那个时代power vr是公认的色彩好
就像有一阵子a卡比n卡画质好,也不是因为n卡支持色深不如a卡
作者: 夏青    时间: 2025-11-15 11:37

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引用:
原帖由 @hourousha  于 2025-11-15 11:29 发表
powervr根本就没什么存在感,色彩好的是matrox。
matrox的3d加速一坨
色彩好只能用在平面设计领域

前面说讨论的当然是游戏机能用的卡
作者: 爱猫咪的薛定谔    时间: 2025-11-15 11:38

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引用:
原帖由 @夏青  于 2025-11-15 03:36 发表
跟几位色没关系
voodoo的画面发灰,好像有雾,到banshee才有点改善
那个时代power vr是公认的色彩好
就像有一阵子a卡比n卡画质好,也不是因为n卡支持色深不如a卡
首先vd3在banshee之后,所以总不会色彩倒退吧?
其次vd3当年画质是属于好的,色彩缺点就是不支持32位色,所以问dc是否支持
作者: hourousha    时间: 2025-11-15 11:39

引用:
原帖由 夏青 于 2025-11-15 11:37 发表
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matrox的3d加速一坨
色彩好只能用在平面设计领域

前面说讨论的当然是游戏机能用的卡
喷了matrox那时的3d再怎么一坨也不比power vr差啊,G200颜色好是因为内部处理始终使用32bit色,G400好歹性能和TNT2打的有来有回。
作者: 夏青    时间: 2025-11-15 11:41

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引用:
原帖由 @爱猫咪的薛定谔  于 2025-11-15 11:38 发表
首先vd3在banshee之后,所以总不会色彩倒退吧?
其次vd3当年画质是属于好的,色彩缺点就是不支持32位色,所以问dc是否支持
banshee之后3dfx一路走下坡路,我一直觉得泄密只是世嘉找的借口
3dfx自己不行了,一堆问题,世嘉才在合作了半年之后转头去找nec了
作者: 夏青    时间: 2025-11-15 11:49

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引用:
原帖由 @hourousha  于 2025-11-15 11:39 发表
喷了matrox那时的3d再怎么一坨也不比power vr差啊,G200颜色好是因为内部处理始终使用32bit色,G400好歹性能和TNT2打的有来有回。
你是不是记忆混乱了

matrox3d卡性能这么好,怎么没人用呢
作者: 爱猫咪的薛定谔    时间: 2025-11-15 11:53

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引用:
原帖由 @夏青  于 2025-11-15 03:41 发表
banshee之后3dfx一路走下坡路,我一直觉得泄密只是世嘉找的借口
3dfx自己不行了,一堆问题,世嘉才在合作了半年之后转头去找nec了
然而vd3规格显然高于dc
不谈这个,说dc色彩表现高于vd3似乎也没有实际证据
作者: hourousha    时间: 2025-11-15 11:55

引用:
原帖由 夏青 于 2025-11-15 11:49 发表
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你是不是记忆混乱了
matrox3d卡性能这么好,怎么没人用呢
但凡从那个年代过来的,都知道,Matrox在G200、G400时代,都还可以,是画质的代言人之一,但是比NV的卡要贵,糟的是G400之后要不就是出马甲,憋了好几年出的Pahelia 512功能(只支持VS2.0,PS还是1.3)性能都不行,所以就彻底从游戏玩家眼中淡出了。
我觉得你在开口之前,不如动手查查资料。
作者: jk02    时间: 2025-11-15 11:56

引用:
原帖由 ABCDE 于 2025-11-15 06:44 发表
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你是认真的吗?极品5的画面ps1绝对是做不出的。
我当年就用TNT2玩的,现在看来还是火柴盒式的车体

[attach]1229937[/attach]
作者: 夏青    时间: 2025-11-15 11:59

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引用:
原帖由 @爱猫咪的薛定谔  于 2025-11-15 11:53 发表
然而vd3规格显然高于dc
不谈这个,说dc色彩表现高于vd3似乎也没有实际证据
并不是说dc色彩比voodoo好
而是当时普遍认为power vr的色彩比较好
当然了,我也是看的国内杂志的二手咨询
你坚持那就是你对
作者: 爱猫咪的薛定谔    时间: 2025-11-15 12:01

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普遍认为power vr的色彩比较好这句话就很奇怪

因为当年几乎没有人会用它的显卡,唯一接触途径就是dc,那这是怎么对比的呢…
作者: 夏青    时间: 2025-11-15 12:01

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引用:
原帖由 @hourousha  于 2025-11-15 11:55 发表
但凡从那个年代过来的,都知道,Matrox在G200、G400时代,都还可以,是画质的代言人之一,但是比NV的卡要贵,糟的是G400之后要不就是出马甲,憋了好几年出的Pahelia 512功能(只支持VS2.0,PS还是1.3)性能都不行,所以就彻底从游戏玩家眼中淡出了。
我觉得你在开口之前,不如动手查查资料。
我肯定是没用过Matrox的显卡
也都是当年的pc杂志上看的二手咨询
但是维基百科了一下,发现和我的印象还是挺贴切的
2d小伙一阵,3d跟本不行

Matrox made several attempts to increase its share of the market for 3D-capable cards. The Matrox Mystique, released in 1996, was the company's first attempt to make a card with good performance in games and with pricing suitable for that market. The product had good 2D and 3D performance but produced poor 3D images with the result that it was derided in reviews, being compared unfavorably with the Voodoo1 and even being nicknamed the "Matrox Mystake".[5][6][7][8][9]


Matrox Morphis frame grabber
Matrox Morphis
Another attempt was the Matrox G100 and G200. The G200 was sold as two models, the Millennium G200 was a higher-end version typically equipped with 8 MB SGRAM memory, while the Mystique G200 used slower SDRAM memory but added a TV-out port. The G200 offered competent 3D performance for the first time, but was released shortly before a new generation of cards from Nvidia and ATI which completely outperformed it. Later versions in the Matrox G400 series were never able to regain the crown, and despite huge claims for the Matrox Parhelia, their performance continued to be quickly outpaced by the major players.

Since then, Matrox has continued to shift the focus of its card designs towards specialized, niche markets, moving more deeply into enterprise, industrial, and government applications. This includes solutions for when a large number of monitors attached to the same PC is required. In recent years they have held no more than a 3–5% share of the total video card market. Matrox is now divided into three divisions: Matrox Graphics, Matrox Video, and Matrox Imaging. Matrox Graphics is the primary consumer and end-user brand, while Matrox Video markets digital video editing solutions, and Matrox Imaging sells high-end video capture systems and "smart cameras", video cameras with a built-in computer for machine vision applications.
作者: 夏青    时间: 2025-11-15 12:02

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引用:
原帖由 @爱猫咪的薛定谔  于 2025-11-15 12:01 发表
普遍认为power vr的色彩比较好这句话就很奇怪

因为当年几乎没有人会用它的显卡,唯一接触途径就是dc,那这是怎么对比的呢…
我说了,国内pc杂志的二手咨询
作者: 爱猫咪的薛定谔    时间: 2025-11-15 12:10

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引用:
原帖由 @夏青  于 2025-11-15 04:02 发表
我说了,国内pc杂志的二手咨询
那肯定是记错了,因为杂志不可能推荐这个卡
作者: 夏青    时间: 2025-11-15 12:12

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引用:
原帖由 @爱猫咪的薛定谔  于 2025-11-15 12:10 发表
那肯定是记错了,因为杂志不可能推荐这个卡
你觉得写国外这些五花八门的卡是为了推荐购买?

那时候的杂志不过就是海外杂志的一些消息评测转贴而已
作者: 爱猫咪的薛定谔    时间: 2025-11-15 12:14

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我估计你记错了,把Matrox的卡记成pvr了
作者: 夏青    时间: 2025-11-15 12:20

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引用:
原帖由 @爱猫咪的薛定谔  于 2025-11-15 12:14 发表
我估计你记错了,把Matrox的卡记成pvr了
记错是不可能的

power vr色彩好并不是什么空穴来风

The first series of PowerVR cards was mostly designed as 3D-only accelerator boards that would use the main 2D video card's memory as framebuffer over PCI. Videologic's first PowerVR PC product to market was the 3-chip Midas3, which saw very limited availability in some OEM Compaq PCs.[5][6] This card had very poor compatibility with all but the first Direct3D games, and even most SGL games did not run. However, its internal 24-bit color precision rendering was notable for the time.
作者: hourousha    时间: 2025-11-15 12:42

引用:
原帖由 夏青 于 2025-11-15 12:01 发表
posted by wap, platform: Android
我肯定是没用过Matrox的显卡
也都是当年的pc杂志上看的二手咨询
但是维基百科了一下,发现和我的印象还是挺贴切的
2d小伙一阵,3d跟本不行

Matrox made several attempts to ...
这是Tom's Hardware当年Geforce256的评测,里面作为对比的硬件有G400。
https://www.tomshardware.com/rev ... w-nvidia,134-1.html
是不是你说的‘根本不行’自己看呗。
你说当年电脑杂志的话,这帖子https://bbs.tgfcer.com/thread-8402360-1-1.html里有大众软件全套,找下99年2000年那会的再查一下不就得了。
作者: 君思睿    时间: 2025-11-15 12:59

posted by wap, platform: iPhone
我现在都有一块G450 双头,但是也用G400双头。他们家信号屏蔽好,输出优秀,双头输出非常好。我经常接电视卡一个屏看电视一个上网、打游戏
作者: 九阴玄女    时间: 2025-11-15 13:01

posted by wap, platform: 小米
我Matrox G200,打魔兽争霸3色彩的确比我的Geforce2要艳丽不少
作者: KainX    时间: 2025-11-15 13:31

引用:
原帖由 saintwei 于 2025-11-15 10:42 发表
posted by wap, platform: Android
DC当初应该用Voodoo。
DC设计基于NAOMI就是最佳选择,错在发售太早没赶上硬件T&L。
作者: hourousha    时间: 2025-11-15 13:37

引用:
原帖由 KainX 于 2025-11-15 13:31 发表

DC设计基于NAOMI就是最佳选择,错在发售太早没赶上硬件T&L。
2000年的Fixed Function T&L就是一个过渡方案,限制太多,要我说没赶上正好。
基于向量加速单元的软件T&L,其实挺恰当。微软后来也在DX8里实现了一个使用SSE和3dNow!的软件VertexShader,性能相当不错,官方也将它推荐给开发者使用。
作者: 久多良木健    时间: 2025-11-15 13:42

引用:
原帖由 hourousha 于 2025-11-15 11:55 发表

但凡从那个年代过来的,都知道,Matrox在G200、G400时代,都还可以,是画质的代言人之一,但是比NV的卡要贵,糟的是G400之后要不就是出马甲,憋了好几年出的Pahelia 512功能(只支持VS2.0,PS还是1.3)性能都不行, ...
你记忆力真强, 幻日都记着
matrox其实和苹果一样, 当年专业细分市场的玩家, 兼顾消费级
以前不懂, 普遍认为专业的就是好的, 现在知道其实不是一回事儿, 专业的东西只在专业领域发挥最大效率, 换一个赛道就不行了
所以与其说色彩好, 不如说和专业软件搭配, 不用校色色彩准
作者: 久多良木健    时间: 2025-11-15 13:44

引用:
原帖由 九阴玄女 于 2025-11-15 13:01 发表
posted by wap, platform: 小米
我Matrox G200,打魔兽争霸3色彩的确比我的Geforce2要艳丽不少
当年买显卡显示器, 各家都有配套调色软件的
所谓鲜艳就是一个模式......
作者: refo    时间: 2025-11-15 13:51

posted by wap, platform: Android
我当年pc就是geforce 2,玩了mgs2
作者: dabing    时间: 2025-11-15 14:04

posted by wap, platform: 小米
引用:
原帖由 @refo  于 2025-11-15 13:51 发表
我当年pc就是geforce 2,玩了mgs2
真奇怪,我记忆混乱了?
同学显卡是gf2mx400,elsa的,cpu是1.2g雷鸟。
游戏都打不开。
换ati9100就正常了。
作者: cnmbanzhu    时间: 2025-11-15 14:05

DC吹了半天也没赶上96年的MODEL3。
作者: KainX    时间: 2025-11-15 14:40

引用:
原帖由 hourousha 于 2025-11-15 13:37 发表

2000年的Fixed Function T&L就是一个过渡方案,限制太多,要我说没赶上正好。
基于向量加速单元的软件T&L,其实挺恰当。微软后来也在DX8里实现了一个使用SSE和3dNow!的软件VertexShader,性能相当不错,官方也将它 ...
我指的是NAOMI 2里那个专门处理T&L的GPU"Elan",这个是可编程的。
当然DC在2000年前发售的话也不可能用满血版、上个"ELan"1/3到1/2性能的大幅阉割版就能跟PS2血拼了。
作者: 爱猫咪的薛定谔    时间: 2025-11-15 14:44

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引用:
原帖由 @KainX  于 2025-11-15 06:40 发表
我指的是NAOMI 2里那个专门处理T&L的GPU"Elan",这个是可编程的。
当然DC在2000年前发售的话也不可能用满血版、上个"ELan"1/3到1/2性能的大幅阉割版就能跟PS2血拼了。
用这个只是减轻了cpu压力,显卡能力不会提升啊
作者: KainX    时间: 2025-11-15 14:58

引用:
原帖由 爱猫咪的薛定谔 于 2025-11-15 14:44 发表
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用这个只是减轻了cpu压力,显卡能力不会提升啊
也减轻显卡压力,提供更强的光影/粒子特效同时显卡还能释出更多的多边形。
NAOMI 2显卡就是DC的显卡x2,综合效果比NGC只高不低。
作者: hourousha    时间: 2025-11-15 15:35

引用:
原帖由 KainX 于 2025-11-15 14:40 发表

我指的是NAOMI 2里那个专门处理T&L的GPU"Elan",这个是可编程的。
当然DC在2000年前发售的话也不可能用满血版、上个"ELan"1/3到1/2性能的大幅阉割版就能跟PS2血拼了。
我是不了解具体的Elan的细节,不过就目前得到的信息,诸如6个光源无降速,peak 13M Vertex/s这些信息,怎么看也不是一般意义上的‘可编程顶点管线’。
作者: KainX    时间: 2025-11-15 16:32

引用:
原帖由 hourousha 于 2025-11-15 15:35 发表

我是不了解具体的Elan的细节,不过就目前得到的信息,诸如6个光源无降速,peak 13M Vertex/s这些信息,怎么看也不是一般意义上的‘可编程顶点管线’。
我也没有详细查,就是简单问了下AI:




不过我确定NAOMI 2的可编程T&L肯定不是基于shader的。
作者: hourousha    时间: 2025-11-15 16:55

引用:
原帖由 KainX 于 2025-11-15 16:32 发表

我也没有详细查,就是简单问了下AI:




不过我确定NAOMI 2的可编程T&L肯定不是基于shad ...
也没谁指望它是shader的形式,这个在那时候不现实。而且它在实际使用时是组织成High-Level 3D Function的形式也是可以预见的(为了开发方便)。但问题关键就是6个光源不降速这点是写在sdk里的,仅从这点就基本可以断定它属于可编程硬件的可能性极低。所以我的观点是,无论从硬件接口的组织形式,还是硬件本身透露出的信息来看,它都是更接近于固定管线T&L的硬件。当然,作为powerVR2的前置,固定功能顶点管线也已经很够用了。这和NGC的情况不一样。
说回DC,其实它的机能在推出的时代,没什么问题,PVR2不算多强,但也不算差,用SH4的向量单元进行几何运算也是很正确的做法,没什么问题。
关键就是那个时代是一个3D飞速发展的时代,尤其是对于3D初期,性能提升后观感的提升相对明显。所以先发机器也就在视觉效果上存在更大的风险。
从这个角度来说,PS2居然会把一部分机能的规模做得这么大,相比中规中矩的DC,确实给人相当的冲击,当然成本问题最终导致了它存在另外的瓶颈,这也没有办法。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2025-11-15 17:15 编辑 ]
作者: KainX    时间: 2025-11-15 17:25

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原帖由 hourousha 于 2025-11-15 16:55 发表

也没谁指望它是shader的形式,这个在那时候不现实。而且它在实际使用时是组织成High-Level 3D Function的形式也是可以预见的(为了开发方便)。但问题关键就是6个光源不降速这点是写在sdk里的,仅从这点就基本可以断定它属于可编程硬件的可能性极低。所以我的观点是,无论从硬件接口的组织形式,还是硬件本身透露出的信息来看,它都是更接近于固定管线T&L的硬件。当然,作为powerVR2的前置,固定功能顶点管线也已经很够用了。这和NGC的情况不一样。
“6个光源不降速这点是写在sdk里的”有链接吗?
光源方面我只查到NAOMI 2每个多边形最多16个光源这一个硬件限制;
至于Elan官方数据是一千万多边形/秒可处理6个光源、两千六百万多边形/秒可处理4个光源、一亿无纹理多边形/秒可处理1个光源,
我猜六百万多边形/秒的话大概就能处理8个光源、这个最大限制应该是要小于16。
作者: hourousha    时间: 2025-11-15 17:33

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原帖由 KainX 于 2025-11-15 17:25 发表

“6个光源不降速这点是写在sdk里的”有链接吗?
光源方面我只查到NAOMI 2每个多边形最多16个光源这一个硬件限制;
至于Elan官方数据是一千万多边形/秒可处理6个光源、两千六百万多边形/秒可处理4个光源、一亿无纹 ...
https://archive.org/details/NaomiSDK
这里面只下那个doc.tgz就好,虽然是naomi的,不过有专门讲naomi2的部分。
作者: KainX    时间: 2025-11-15 18:24

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原帖由 hourousha 于 2025-11-15 17:33 发表

https://archive.org/details/NaomiSDK
这里面只下那个doc.tgz就好,虽然是naomi的,不过有专门讲naomi2的部分。
我只在nl2LightSetML和nl2LightSetMLIndi里看到“ライティングの設定は ライトが最大16個+アンビエント1個 です。”这一个相关说明,其他的都是如何设置每个光源的参数。
作者: 蓝蓝的天    时间: 2025-11-15 18:36

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引用:
原帖由 @jk02  于 2025-11-15 11:56 发表
我当年就用TNT2玩的,现在看来还是火柴盒式的车体

1229937
我还专门去 b 站搜了下,tnt2 支持 T&L,保时捷之旅跑起来效果现在看都还不错,不是 ps1 游戏能碰瓷的,你可以去找一个视频看下
作者: hourousha    时间: 2025-11-15 18:38

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原帖由 KainX 于 2025-11-15 18:24 发表

我只在nl2LightSetML和nl2LightSetMLIndi里看到“ライティングの設定は ライトが最大16個+アンビエント1個 です。”这一个相关说明,其他的都是如何设置每个光源的参数。
システム構成里
H/W ジオメタラ
能力 :        Peek 1000万 polygon/sec [13M vertex/sec (strip 効率 44% の時)]
6光源までパフォーマンスダウン無し

此外在Naomi2 ライブラリ的2.3.2ライティング中又有
ライティングによるジオメタラ負荷は、点灯しているライトの数が 6個以下の時と7個以上の時とで大きく異なります。6個以下のときは ライト1つにつき1~2%程度の負荷しか掛からないのですが、 7個以上のときは20~25%程度の負荷が掛かります。 このため16個点灯時には1個点灯時に比べて約 2.3 倍程度になります。 ライトの種類によるジオメタラ負荷の差はほとんどありません。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2025-11-15 18:45 编辑 ]
作者: chenke    时间: 2025-11-15 19:08

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我为那啥海底demo还买了一个幻日显卡
作者: KainX    时间: 2025-11-15 19:16

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原帖由 hourousha 于 2025-11-15 18:38 发表

システム構成里
H/W ジオメタラ
能力 :        Peek 1000万 polygon/sec [13M vertex/sec (strip 効率 44% の時)]
6光源までパフォーマンスダウン無し

此外在Naomi2 ライブラリ的2.3.2ライティング中又有
ライティ ...
“6个光源性能无下降。”
“少于6个光源时、每个负荷约为1-2%,多于7个光源时、每个负荷会增加到约20-25%,开启16个光源时的负荷约为开启一个时的2.3倍。”
这难道不是可编程的意思吗?
作者: jk02    时间: 2025-11-15 19:16

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原帖由 蓝蓝的天 于 2025-11-15 18:36 发表
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我还专门去 b 站搜了下,tnt2 支持 T&L,保时捷之旅跑起来效果现在看都还不错,不是 ps1 游戏能碰瓷的,你可以去找一个视频看下
硬加速和高分辨率帧数,肯定在PS1甚至N64之上,但还是那个世代的火柴盒画面

PS2移植的有些打不开,有些是PPT

DC同级别游戏我记得有死亡之屋2?勉强能玩
作者: 爱猫咪的薛定谔    时间: 2025-11-15 19:19

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原帖由 @jk02  于 2025-11-15 11:16 发表
硬加速和高分辨率帧数,肯定在PS1甚至N64之上,但还是那个世代的火柴盒画面

PS2移植的有些打不开,有些是PPT

DC同级别游戏我记得有死亡之屋2?勉强能玩
tnt2 可以玩gta3
作者: jk02    时间: 2025-11-15 19:23

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原帖由 爱猫咪的薛定谔 于 2025-11-15 19:19 发表
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tnt2 可以玩gta3
没试过就不知道了,我试过实况和鬼武者,还有大阪部实况
作者: hourousha    时间: 2025-11-15 19:35

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原帖由 KainX 于 2025-11-15 19:16 发表

“6个光源性能无下降。”
“少于6个光源时、每个负荷约为1-2%,多于7个光源时、每个负荷会增加到约20-25%,开启16个光源时的负荷约为开启一个时的2.3倍。”
这难道不是可编程的意思吗?
你用DX7的T&L也可以设置若干数量的光源啊,光源多了性能也下降啊,这怎么和可编程顶点管线关联上的?固定管线又不是只能使用一个光源的意思。
可编程管线说到底就是,顶点做什么处理,用什么算法,输出哪些属性,完全由用户编写,用户提交的是一段执行代码,不是根据既定模板设置几个参数(光源类型,光源位置,光源范围等)。
这个之所以重要,在于随着像素处理单元的功能越来越复杂,它需要更灵活的输入参数来进行驱动从而实现效果,而这些参数,是由顶点处理单元提供的。比如NGC,要说起来,它的像素单元并不比XBOX的功能少(只不过组织形式没有做成shader assembly的方式)所以,固定功能的顶点处理管线,实际上限制了它的发挥。
很显然的,既然可编程管线并没有什么显式的‘光源类型’定义,一切都是代码写的算法,那么自然不可能出现什么‘6个光源性能无影响’的现象,你哪怕是6个无衰减无高光的漫反射平行光,也需要6次3D点积和乘加对不对?

[ 本帖最后由 hourousha 于 2025-11-15 19:42 编辑 ]
作者: 岩田聪    时间: 2025-11-15 19:39

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Ps2上480p都费劲,还想碰瓷GF256?
作者: hourousha    时间: 2025-11-15 20:13

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原帖由 chenke 于 2025-11-15 19:08 发表
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我为那啥海底demo还买了一个幻日显卡
那个CoralReef的demo确实挺好看,包括后来ATI9700的Pipe Dream的demo也不错。简单来说不是只展示机能,还是有点欣赏价值的。
作者: KainX    时间: 2025-11-15 20:14

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原帖由 hourousha 于 2025-11-15 19:35 发表

你用DX7的T&L也可以设置若干数量的光源啊,光源多了性能也下降啊,这怎么和可编程顶点管线关联上的?固定管线又不是只能使用一个光源的意思。
可编程管线说到底就是,顶点做什么处理,用什么算法,输出哪些属性, ...
没错,你说的正是DX的rendering pipeline的工作模式,其实跟NAOMI 2/Elan的运作模式相差不大。
NAOMI 2是CPU把顶点原始数据送至Elan,然后由Elan执行关键的几何运算,区别在于这个“顶点原始数据”并不像DX7那样完全由用户掌控,但是Elan对特定几何运算提供硬件加速。
总体来说从可编程的角度来看Elan+PowerVR2x2要比GF2之前的显卡灵活,但不如GF3之后的先进。

[ 本帖最后由 KainX 于 2025-11-15 20:23 编辑 ]
作者: devliet    时间: 2025-11-15 20:44

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原帖由 @KainX  于 2025-11-15 19:16 发表
“6个光源性能无下降。”
“少于6个光源时、每个负荷约为12%,多于7个光源时、每个负荷会增加到约2025%,开启16个光源时的负荷约为开启一个时的2.3倍。”
这难道不是可编程的意思吗?
看上去像是有6个可以并行执行,多于6个要排队,等下一批次执行。
管线还是固定的。

如果是可编程,应该就不会有支持多少个光源这种说法。

家用机平台的话,PS2也没说过它支持多少个光源。因为ps2是vu1硬件支持的可编程顶点处理。

本帖最后由 devliet 于 2025-11-15 23:01 通过手机版编辑
作者: 蓝色的风    时间: 2025-11-15 20:47

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原帖由 夏青 于 2025-11-15 10:47 发表
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voodoo就是傻快
色彩太拉了
当年显卡色彩好出名的就是power vr
显卡色彩好出名的是Matrox
作者: hourousha    时间: 2025-11-15 20:53

引用:
原帖由 KainX 于 2025-11-15 20:14 发表

没错,你说的正是DX的rendering pipeline的工作模式,其实跟NAOMI 2/Elan的运作模式相差不大。
NAOMI 2是CPU把顶点原始数据送至Elan,然后由Elan执行关键的几何运算,区别在于这个“顶点原始数据”并不像DX7那样完 ...
总的来说,仅从你的描述,没看出它比DX7硬件的T&L灵活在哪,当然这也不是很重要,我还是那话,PowerVR2其实就是一个DX6级别功能的光栅化处理器,性能也就马马虎虎,规模上就那样,再先进的顶点处理器用处也有限。
作者: KainX    时间: 2025-11-15 21:33

引用:
原帖由 devliet 于 2025-11-15 20:44 发表
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看上去像是有6个可以并行执行,多余6个要排队,等下一批次执行。
管线还是固定的。

如果是可编程,应该就不会有支持多少个光源这种说法。

家用机平台的话,PS2也没说过它 ...
引用:
原帖由 hourousha 于 2025-11-15 20:53 发表

总的来说,仅从你的描述,没看出它比DX7硬件的T&L灵活在哪,当然这也不是很重要,我还是那话,PowerVR2其实就是一个DX6级别功能的光栅化处理器,性能也就马马虎虎,规模上就那样,再先进的顶点处理器用处也有限。
我其实是替网上看到的结论提供自己的理解,因为你上网搜NAOMI 2的T&L是否可编程包括AI在内基本上都是说可以,而搜索GF2以前的显卡T&L是否可编程则是一面倒说不可以。
这个期待以后能找到自制NAOMI 2游戏的高人等我去联系一下。

不过这确实不是很重要,因为从结果来看、NAOMI 2画面整体上比NGC要强,更先进的设计并不代表性能一定会更强。




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