
原帖由 @can1234 于 2025-11-25 22:26 发表
其实ps5和sxsx不也是一个深度定制的x86机器吗
原帖由 refo 于 2025-11-25 22:37 发表
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是的,但ps5应该是直接调用vulkan,通过和amd的合作获得了vulkan的技术
xss/xsx应该是微软开发的一个非常精简的windows,用的是d3d12。
原帖由 @ginaamix 于 2025-11-26 01:59 发表
ps4的图形api叫gnm,有一个高层封装叫gnmx
ps5的图形api叫agc,有个高层封装叫gnmp
这两个api都比vulkan/dx12要底层的多,vulkan的前身mantle本身就是农企为了把主机开发经验作为优势带到pc搞出来的东西
原帖由 @playboy23 于 2025-11-26 08:13 发表
所以这事成了还是靠微软的开源,自己的掘墓人。。
原帖由 @playboy23 于 2025-11-26 08:13 发表
所以这事成了还是靠微软的开源,自己的掘墓人。。
原帖由 devliet 于 2025-11-26 20:29 发表
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和微软开源没有一毛钱关系。
这些都是对公开的api的自行实现,和微软开源没关系。
DXVK什么的,这些库是开源的,所以steam可以拿来用,但是这和微软没有一毛钱关系,这些库不是 ...
原帖由 @refo 于 2025-11-26 20:49 发表
DXVK是社区开源项目。
但微软把DX12的SHADER文件开源了:https://github.com/microsoft/DirectXShaderCompiler
这个大大加速了社区把DX12转译到VULKAN的进程
原帖由 @devliet 于 2025-11-26 21:12 发表
好吧,微软公开了dxil文件标准。
但是严格来说这不算开源。因为公开的是标准而不是实现。dxil到机器码的实现,也不是微软做的而是gpu厂商做的,微软也没有什么源代码可以开。
至于开源的DirectXShaderCompiler,steam os用不上。
本帖最后由 devliet 于 20251126 21:16 通过手机版编辑
原帖由 ginaamix 于 2025-11-26 21:51 发表
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有关系的,光靠dxil spec根本做不到从dxil到spirv的翻译,dxil本身实现就是坨屎山,大量细节都藏在编译器源码里
原帖由 @ginaamix 于 2025-11-26 21:51 发表
有关系的,光靠dxil spec根本做不到从dxil到spirv的翻译,dxil本身实现就是坨屎山,大量细节都藏在编译器源码里
原帖由 devliet 于 2025-11-26 22:28 发表
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就是说靠源语言hlsl的行为去反推确定目标语言dxil的行为么?
相当于靠c语言的规范反推确定汇编指令的功能了。
一般是靠低级语言的实现推导出高级语言的功能吧,反着来比较困难吧 ...
原帖由 @lvcha 于 2025-11-26 22:17 发表
我pc装个啥linux也可以畅玩windows游戏吗?
原帖由 @devliet 于 2025-11-26 22:28 发表
就是说靠源语言hlsl的行为去反推确定目标语言dxil的行为么?
相当于靠c语言的规范反推确定汇编指令的功能了。
一般是靠低级语言的实现推导出高级语言的功能吧,反着来比较困难吧。
dxil的spec有这么不堪么,需要靠hlsl反推?gpu厂商实现dxil的时候都拿不到一份明确的spec?
DirectXShaderCompiler是处理hlsl到il的编译的,而steam os不需要编译hlsl。所以steam os不会直接受益于DirectXShaderCompiler。当然,照19楼说的,可以间接受益。
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