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标题: VF5WS日守刚备忘录兼游戏吐槽帖 [打印本页]

作者: 道克斯    时间: 2026-2-6 10:36     标题: VF5WS日守刚备忘录兼游戏吐槽帖

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之前发的那个主题被污染了,考虑了下还是重开一个比较好

看了世嘉官方的空连演示后对系统有了新的认识,也得到一些启发
https://youtu.be/DQXGnw_SSyY?si=-s4-_cKnjd5Sd7PD

46P是刚的重要浮空技,虽然是上段但是速度快,不论是确反还是搏杀都很厉害,命中后如何追打是刚玩家必须掌握的
总结一下对全角色的连法,都是我自己实测的,可能可以打更狠有待继续研究

基本连法就是P, 1P+k, 3PP,只有三个大块头连不了
正常最速出:LAU,JEA,LEI,BRA,JAC
46P后稍等再出P:AKI,GOH,KAG
3PP用663PP指令:SAR,PAI,SHU,LIO,AOI,VAN,EIL
P, 11P+K, 663PP:ELB,他是体型最小的,所以也最麻烦
P, 46P+KP6P:WOL,JEF,俩大块只能民工连
稍待PG, 3PP:TAK,体型最特别的相扑,有点难度,想省心就直接3PP
以上没有特别测试八字步,不过绝大部分应该都可以连上

空连时对手快要落地能受身的前1帧(?)如果被打中会弹起来一点,游戏画面也会晃一下,很多空连就是要利用这个机制来造成更大的伤害,原理就是用方向指令来填满需要等待的时间,以此提高成功率,这就是所谓的“帧消费”

本帖最后由 道克斯 于 2026-2-8 18:39 通过手机版编辑
作者: Obsidian    时间: 2026-2-6 12:17

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支持,vf5可研究的地方太多了
作者: 道克斯    时间: 2026-2-6 19:18

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6K,打康能形成大伤害的重宝,甚至可以说刚这个角色就是围绕这招来玩的
以下是ch后对各个角色的连法,不涉及靠墙的情况
最基本的民工连法是3KP, P, 46P+KP6P(农夫三拳,下面简称农夫),可以打除了相扑以外的所有人,如果对手体力不多了用这套是最稳的

3KP, 46P, 2P, 农夫:PA,AO,JA,LI,后面二人的2P要用1帧消费的指令33P
3KP, P, 农夫:WO,JE,俩大块只能接民工连
3KP, P, 1P+K, 3PP:SA,KU
3KP, 3P, P, 农夫:SH,EL
3KP, P, 1P+K, 农夫:VA,这套最狠但只能打她一个人
1P+K, P, 66P+K, 农夫:AK,LA,KA,LE,BR,GO,EI,除了EI全部要最速
EI顶楼视频里还有一套更狠的,但是需要最速有一定难度,实战价值不是很高
3P+K, 9P+K, 农夫两发, 3PP:TA,对相扑专属连法,简单高效

以上连法都是平行步起手,八字步可能会有些小变化
作者: 道克斯    时间: 2026-2-8 18:03

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谈一点游戏本身的问题,其实bug挺多的
比如搜人时候的等待,是和offline练习模式绑定的,你在练习模式里把沙包设成下蹲状态,那么段位战搜人的时候就永远都是下蹲,哪怕你给改成站立了,打完一把还会变回下蹲。可既然网战的等待就是照搬练习模式,为什么还把录招功能给删了?
还有网战的参数设置,为什么不能保存,每次进游戏都要重新设一遍
对战回放,大部分都是想看自己的对战,为什么进去默认是下载网络对战,而强制搜索读取浪费时间;练习里自由模式是最经常用的,为什么要放在菜单最下面?
steam弄了一个帖子说听取玩家反馈建议,哪个有价值的听取了?做一个所谓单机模式想吸引人,有新玩家会为这玩意买游戏吗,这玩意对于老玩家的意义是什么?录像回放,明明可以用摇杆控制速度和进度,更直观也科学,非要用按键操作,结果把所有按键都用上了,制作人考虑过有些玩家的控制器可能没有手柄上的全部按键吗?为什么非要把本可以简单的操作往复杂了弄?把手柄上所有按键用个遍显得游戏内容丰富、完成度高,方便糊弄领导?

这游戏真的让人可惜,玩的人不论做得再烂也会玩,不玩的人做得再好也不会玩,而游戏里这些乱七八糟的bug恶心的就是卡在中间、想玩但是发现体验很差的人,而游戏不优化细节,这些徘徊犹豫的玩家终究也都会离开
目前在运营这款游戏的人,从上到下,感觉基本没人对它有什么感情和理解
下月全球大赛结束,老黄一撤资,估计又尘归尘土归土了,6代能不能憋出来真不好说,因为可以预见投资越多赔的越多

本帖最后由 道克斯 于 2026-2-8 18:31 通过手机版编辑
作者: 道克斯    时间: 2026-2-8 18:38

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这个录像回放肯定是目前市面上有这个功能的格斗游戏里做得最差的
连L3和R3都用上了,却不用最方便的方向键,铁拳8什么样不能学学吗
作者: 道克斯    时间: 2026-2-13 20:03

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土蜘蛛66P+G,后续打全部女角色和杰克、舜帝、里昂、艾尔、红条这些人可以在P之后再加一个2P,指令是662P,伤害高4点。有一定难度,快了连不上,慢了能受身
作者: 道克斯    时间: 2026-2-15 23:05

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胜利pose不能跳过真的太恶心,老玩家觉得浪费时间,新玩家被揍还要被嘲讽,这一点就说明制作人完全不考虑玩家感受,游戏人数一直没有上升不是没有原因的
当年街机组留下的游戏本身是不错的,但是目前这个运营团队就是一帮混子

本帖最后由 道克斯 于 2026-2-15 23:06 通过手机版编辑
作者: alleni3    时间: 2026-2-17 05:21

引用:
原帖由 道克斯 于 2026-2-6 10:36 发表
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之前发的那个主题被污染了,考虑了下还是重开一个比较好

看了世嘉官方的空连演示后对系统有了新的认识,也得到一些启发
https://youtu.be/DQXGnw_SSyY?si=-s4-_cKnjd5Sd7PD

...
平行步八字步都分不清楚的菜狗就别在这里误导别人了
作者: alleni3    时间: 2026-2-17 05:23

引用:
原帖由 道克斯 于 2026-2-6 19:18 发表
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6K,打康能形成大伤害的重宝,甚至可以说刚这个角色就是围绕这招来玩的
以下是ch后对各个角色的连法,不涉及靠墙的情况
最基本的民工连法是3KP, P, 46P+KP6P(农夫三拳,下面简称 ...
连1帧消费是什么都不懂,不要在这里造谣撞骗了,删掉
作者: 道克斯    时间: 2026-2-17 12:38

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楼上再这么装疯卖傻只会让新人对vf这个游戏更加望而却步,不论是傻子才会玩还是玩了会变傻听上去都不太好
不过也许你本来就是这个目的,玩的人越少显得您越厉害?
可是国内一共就这么几个人玩,却没见你出过什么成绩,也挺不容易的

本帖最后由 道克斯 于 2026-2-17 13:22 通过手机版编辑
作者: 道克斯    时间: 2026-2-18 21:17

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各种乱七八糟的bug不谈,只要还限制段位战只能打ft2,游戏人数就不可能有增长
街霸铁拳搞限制是已经有了大量的玩家基数,你vf也这么搞不行,没那个能力知道不
作者: 道克斯    时间: 2026-2-23 19:38

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背向没有防御,进入背向后应该以进攻为主,招式的性能也应该比正向强一些,因为招式少,就更应该注重质量
刚的背向招式少而且弱,像PK这种打完进背向才是标准的+4f,不过背向的招式不论数量还是质量都不如正向,所以就很尴尬。柔道这种格斗技设计背向招式其实根本没必要,有这精力还不如打磨下正向的招式
不论任何格斗游戏,招式都是贵精不贵多,在既有招式有改进空间的情况下开发新招式是很不负责任的

当然现在游戏人数很少,还要投入开发新作,指望制作组改进招式性能和角色平衡性不太可能了
作者: 道克斯    时间: 2026-2-27 15:57

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从3代开始,新角色的侧面投分为两种了,左右方向的动作不一样,能看出3代开始制作组更加注重招式的设计和角色的刻画
不过日守刚是个例外,这个柔道家的投技很厉害,但两边侧面投的动作居然是一样的,不知道是当时的疏忽还是确实设计不出太好的动作了
作者: 道克斯    时间: 2026-3-1 18:22

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ns2版直接带了平衡补丁出来,希望能把侧面投系统改良一下,现在对侧面打击技都是强化,投技反而是削弱了,对投强打弱的角色不太公平。最简单的办法就是保留现在的动作和伤害,改成和正面一样的三择
作者: 道克斯    时间: 2026-3-1 18:48

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调整系统平衡性固然是好事,但是想吸引和留住新人这方面不是最关键的,只有核心玩家才看重这个

上面楼层我也说了,这游戏本来玩的人就少,段位战搜到个水平接近网速也合适的不容易,打了两把刚找到点感觉就给强制分开不就是纯恶心人的傻逼设定,相当于玩街机打两把不论输赢必须下,问题是这不是街机,后面也没有人排队。旗鼓相当的对手不让玩,然后搜到一个大佬,被虐完不弃才有鬼了
这么点问题sega想不明白吗
作者: 道克斯    时间: 2026-3-3 19:19

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引用:
原帖由 @道克斯  于 2026-3-1 18:22 发表
ns2版直接带了平衡补丁出来,希望能把侧面投系统改良一下,现在对侧面打击技都是强化,投技反而是削弱了,对投强打弱的角色不太公平。最简单的办法就是保留现在的动作和伤害,改成和正面一样的三择
之前的主题里写过一些改良建议,既然现在补丁要来了,就再写点希望改进的

日守刚
PP 改成CH二发确定。之前也写过,这个是目前最需要改的,纯粹就是bug
PK 命中由目前的+1改成至少+3
PKP 改成CH一中全中。因为第二发CH是浮空状态,所以目前第三发基本是废招
6P NH 由目前的+0改成至少+1。不光刚,14帧肘是单发技的都一起改
4PP,改成NH一中全中。16帧的上段,伤害也不算高,现在和苍弓比完全是废招
44P 改成CH头崩。目前也基本是废招,改成高回报起码能有点用
43P 改成半旋。动作就是贴地划拉半圈
6K 改成NH+2或+3。CH腹崩挥空硬直也很大的膝顶,普通命中只+1不太合理
66K+G 由26帧发生改成24帧。26帧对于高手来说足够时间反应蹲下
4K+G 改成CH头崩。可以破防的上段,命中只能造成没法追打的吹飞不太合理
9P+K 改成CH浮空。刚的跳跃攻击都太弱了

希望平衡小组能和vfoc的参赛者征求意见,尤其是向shiwa这种基本全角色都会用的顶级高手来讨教平衡方案,再结合角色胜率和招式使用率的大数据来把新版做得更好玩更平衡
作者: newkyo    时间: 2026-3-3 19:26

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还真爱呀,能不能让世嘉把脸模重新弄一下,不会弄就照着DOA5改
作者: 道克斯    时间: 2026-3-7 10:35

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头骨割改成被防-8,命中+12中段投
胫蹴CH移动量减少,中段投稳定确认
回蹴CH头崩

背向没有防御招也少,招式性能不能太弱了,否则强制进背向没有意义
作者: 道克斯    时间: 2026-3-13 21:41

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引用:
原帖由 @道克斯  于 2026-2-8 18:03 发表
谈一点游戏本身的问题,其实bug挺多的
比如搜人时候的等待,是和offline练习模式绑定的,你在练习模式里把沙包设成下蹲状态,那么段位战搜人的时候就永远都是下蹲,哪怕你给改成站立了,打完一把还会变回下蹲。可既然网战的等待就是照搬练习模式,为什么还把录招功能给删了?
还有网战的参数设置,为什么不能保存,每次进游戏都要重新设一遍
对战回放,大部分都是想看自己的对战,为什么进去默认是下载网络对战,而强制搜索读取浪费时间;练习里自由模式是最经常用的,为什么要放在菜单最下面?
steam弄了一个帖子说听取玩家反馈建议,哪个有价值的听取了?做一个所谓单机模式想吸引人,有新玩家会为这玩意买游戏吗,这玩意对于老玩家的意义是什么?录像回放,明明可以用摇杆控制速度和进度,更直观也科学,非要用按键操作,结果把所有按键都用上了,制作人考虑过有些玩家的控制器可能没有手柄上的全部按键吗?为什么非要把本可以简单的操作往复杂了弄?把手柄上所有按键用个遍显得游戏内容丰富、完成度高,方便糊弄领导?

这游戏真的让人可惜,玩的人不论做得再烂也会玩,不玩的人做得再好也不会玩,而游戏里这些乱七八糟的bug恶心的就是卡在中间、想玩但是发现体验很差的人,而游戏不优化细节,这些徘徊犹豫的玩家终究也都会离开
目前在运营这款游戏的人,从上到下,感觉基本没人对它有什么感情和理解
下月全球大赛结束,老黄一撤资,估计又尘归尘土归土了,6代能不能憋出来真不好说,因为可以预见投资越多赔的越多

本帖最后由 道克斯 于 202628 18:31 通过手机版编辑
欧美玩家关于对战回放功能的蹩脚操作逻辑的反馈
https://steamcommunity.com/app/3112260/discussions/0/764059330564723038/

sega做游戏不愿意投钱,招员工也不愿意提供优厚的待遇,只能找些二三流设计师,结果就做出这种地摊级别的玩意
作者: 道克斯    时间: 2026-3-16 13:24

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vf5在空连方面有两个设计很精妙,一个是崩地招不能连着用,中间必须有个普通招过渡,二是同一个招式在空连里用第二次不论伤害还是浮空高度都会大幅度降低,这两点让游戏更好玩也更好看,同时也有利于系统平衡

另外我一直以为沃尔夫和杰夫里俩人的模型是一样的,但其实是有不同的,同一套墙壁连打他俩一个能连一个不能。这游戏虽然角色不多,但是貌似没有两个角色的模型是完全一样的,都有或多或少的差异,神设计
希望月底的1.10版不要为了简化游戏抹杀角色间的体型差异
作者: alleni3    时间: 2026-3-16 15:44

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原帖由 道克斯 于 2026-3-7 10:35 发表
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头骨割改成被防-8,命中+12中段投
胫蹴CH移动量减少,中段投稳定确认
回蹴CH头崩

背向没有防御招也少,招式性能不能太弱了,否则强制进背向没有意义
神特么+12中段投,哪特么来的中段投?投只有上段和下段,什么都不懂就别在这里招摇撞骗了,这帖子也给你污染
作者: alleni3    时间: 2026-3-16 15:45

引用:
原帖由 道克斯 于 2026-3-16 13:24 发表
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vf5在空连方面有两个设计很精妙,一个是崩地招不能连着用,中间必须有个普通招过渡,二是同一个招式在空连里用第二次不论伤害还是浮空高度都会大幅度降低,这两点让游戏更好玩也更好 ...
你这铁拳弱智,弱智游戏玩多了,哪个格斗游戏像铁拳一样所有人建模都一样的233
作者: alleni3    时间: 2026-3-16 15:47

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原帖由 道克斯 于 2026-3-3 19:19 发表
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之前的主题里写过一些改良建议,既然现在补丁要来了,就再写点希望改进的

日守刚
PP 改成CH二发确定。之前也写过,这个是目前最需要改的,纯粹就是bug
PK 命中由目前的+1改成至 ...
已经无力吐槽,纯弱智发言

幸亏VF玩家不会搭理你,让你改就是把游戏毁掉,赶紧滚蛋回去玩你的弱智铁拳吧,VF删掉
作者: alleni3    时间: 2026-3-16 15:48

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原帖由 道克斯 于 2026-3-1 18:48 发表
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调整系统平衡性固然是好事,但是想吸引和留住新人这方面不是最关键的,只有核心玩家才看重这个

上面楼层我也说了,这游戏本来玩的人就少,段位战搜到个水平接近网速也合适的不容 ...
这么设计就是为了让你这铁拳弱智赶紧弃掉VF,你怎么还在这玩呢?喜欢被虐带?
作者: 道克斯    时间: 2026-3-19 20:49

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刚这个角色确实有设计疏忽,PP 第一发CH第二发不确定,PK命中有利小不说,第二发明明是个半旋的动作却没有半旋效果,希望这些1.10版里能修正

另外刚的两个侧面投动作也相同,其他角色两边几乎都是不同的,这角色真的不太受重视,是因为人设是个坏蛋吗

本帖最后由 道克斯 于 2026-3-20 13:17 通过手机版编辑
作者: 道克斯    时间: 2026-3-20 13:30

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侧面攻防是vf5的特色,增加了游戏的变化,但是目前游戏的不平衡主要也是由这个系统导致的
有连续打击的角色在侧面可以形成正面无法做到的确定连击,比如杰克的PPP和红条的PPK,下段攻击的有利也会变大,但是投强打弱的角色就惨了,本来正面投技还多少有点优势,侧面投伤害变低了不说拆投也更简单了,直接和其他角色拉到同一水平线,这就很尴尬,把对手打成侧面后甚至还不如正面的优势大,这个问题在日守刚身上尤其明显,因为他的连续技是全角色最少的

对战中出现侧面的情况还是挺多的,希望制作组能看到这个问题并加以解决
作者: 道克斯    时间: 2026-3-20 13:43

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攻击型侧移的指令改成摇杆和按键可以同时输入会更好,指令简单动作也会快上一点,会让这个动作更有用,个别角色的招式有用到有这个特殊指令的可以换成别的指令
像这种系统通用的指令越简单越好,因为每个角色都能用,不会不公平,只会让游戏门槛更低,节奏更快更好玩
作者: 道克斯    时间: 2026-3-21 10:39

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三途河送改成18帧发生
作者: 道克斯    时间: 2026-3-22 11:07

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刚的擒返增大输入窗口,至少改成3帧
或者,保持目前的2帧窗口,后续取消三择改成确定伤害
作者: 道克斯    时间: 2026-3-23 18:54

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如果指令投 侧面投 背面投的伤害都比别的角色高一点,那么正面普通投也应该提高一点伤害,改成45或50
作者: 道克斯    时间: 2026-3-23 19:34

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变更点出来了

技名(コマンド)        変更点
蒼弓(46P)

全体硬直を2F延長しました。硬化差を-4Fから-6Fに変更しました。

月影(6K)

ダメージを18から15に変更しました。ガード時の硬化差を-8→-10に変更しました。

磔(6K(敵仰向け足空中ダウン)(ヒット時)P+G)

ダメージを30から32に変更しました。

前蹴り(3K)

ダメージを15から12に変更しました。

刈り蹴り(1K)

ダメージを20から15に変更しました。

虎鉄(4P+K(最大タメ))

よろけを削除しました。最大タメガード時の効果を変更しました。ガード、ヒット時の展開を遅くしました。相手のガードを崩した際の硬化差を+14Fに設定しました。全体硬直を4F延長しました。

黒龍殺 止(46P+KPP)

ヒット時の硬直を4F延長しました。

牛鬼突(2_3P+K)

よろけを削除しました。ヒット効果を変更しました。ヒット時の硬化差を+6Fに、カウンターヒット時の硬化差を+9Fに設定しました。ダメージを25から24に変更しました。

天狗殺(9K+G)

ヒット時のよろけを削除しました。ヒット効果を変更しました。全体硬直を5F延長しました。ヒット時の硬化差を+12Fに変更しました。

https://virtua-fighter.com/revo/jp/update/

基本都是削弱,而且改地莫名其妙
对于目前这个运营团队,期待越高失望越大
作者: 无毛之胸    时间: 2026-3-23 20:05

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楼主竟如此爱表演……
作者: 道克斯    时间: 2026-3-23 20:05

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苍弓和上步川掌指令一样判定一样,后者伤害高2点被防还是+1,不削后者削前者真它妈疯了,刚能用的招一个手数的过来还jb削呢,操你大爷的,这傻逼运营就胡搞吧,先把5祸祸够了,再出一个暴雷的6,然后散伙
作者: 道克斯    时间: 2026-3-23 21:05

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祝青木盛治和山田理一郎好运

本帖最后由 道克斯 于 2026-3-24 02:19 通过手机版编辑




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