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标题: 每个游戏的美术风格是不同的,dlss5就像是一家整形医院 [打印本页]

作者: GBA    时间: 2026-3-17 14:37     标题: 每个游戏的美术风格是不同的,dlss5就像是一家整形医院

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本来尊重各个游戏的美术风格是好事,但是全交给ai的话,他不会千变万化,只会流水线,所以做出来的也是一模一样的流水线风格,ai味道太浓了,如果开发者无法dlss5高度还原,那么这个技术是不成熟甚至是失败的,因为破坏了原有的美术风格,画面更像是三流ai创作的的作品
作者: jmmouse    时间: 2026-3-18 10:50

对欧美3A罐头还是有用的
作者: 查理王    时间: 2026-3-18 10:54

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对2A是利好,美颜一下会让人误以为是3A
作者: 爱猫咪的薛定谔    时间: 2026-3-18 11:04

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ai风格可以自定义,忘了宫崎骏like?
作者: bsseven    时间: 2026-3-18 11:14

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老黄在dlss5发布会上的原话就是更加真实化
各个游戏的演示也确实非常写实了,头都换成真人头
可他不明白,不是所有人都喜欢写实化风格
作者: 卖哥    时间: 2026-3-18 11:20

风格是可选的,强度也是可选的,都一样只说明开发者无能,无能的开发者你本来就不能期待他做出高水平美术的作品。
作者: MG2008    时间: 2026-3-18 11:45

https://v.douyin.com/tDwfFpHNmno/
现在AI可以调的和现实相差无几,如果DLSS未来能到这个程度那无敌了 。
作者: Hananeko    时间: 2026-3-18 11:55

引用:
原帖由 卖哥 于 2026-3-18 11:20 发表
风格是可选的,强度也是可选的,都一样只说明开发者无能,无能的开发者你本来就不能期待他做出高水平美术的作品。
不是无能,而是是人就会偷懒

本来需要制作者自己以往用心弄的,有了偷懒工具后就简单处理,于是玩家就要多喂几口屎,直到市场反馈不佳制作者可能才会收敛
作者: wizardlg    时间: 2026-3-18 12:00

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稍微玩过点AI就知道,AI风格是能变的,现在很多AI出图出视频早就告别油腻伪人了,这技术真的弄起来效果不会差的。

本帖最后由 wizardlg 于 2026-3-18 12:01 通过手机版编辑
作者: taishen001    时间: 2026-3-18 12:03

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就像照片过度锐化然后失去立体感
作者: BigBangBang    时间: 2026-3-18 12:11

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这项技术的先进之处在于,很多游戏不用重新开发,就可以直接换一套美术风格,当然,这都在游戏公司的意图下。而且不仅限于3A游戏,比如我就十分期待用邵氏风格把《师父》再打一遍。
作者: javainjars    时间: 2026-3-18 12:13

支持自定义风格不是什么难事
作者: BigBangBang    时间: 2026-3-18 12:34

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另外,即便就是整形医院,玩家也是满心期待的。
作者: arex    时间: 2026-3-18 12:34

一如既往,DLSS 5也引来了不少争议甚至批评,不少声音指责它反而让游戏画面变得更差了,而且风格严重同质化,或者说只是呈现出了NVIDIA想要的视觉效果,而并不是玩家想要的。

其中大部分争议,集中在《生化危机:安魂曲》中Grace、Leon的角色外观改动上。

对此,黄仁勋直言不讳地回应说:“他们全都错了!原因正如我详细解释过的,DLSS 5将游戏的几何、纹理等所有可控制元素与生成式AI融合在了一起。这不是后处理,更不是帧画面级别上的后处理,而是几何层面的生成式控制。”

对于画面风格,他解释说,游戏开发者依然可以对生成式AI进行精细调整,使其符合自身的美术风格,因为DLSS 5只是在游戏原有几何模型的基础上增加了生成能力,但不会改变美术创作的控制权。

黄仁勋还表示,开发者可以体验DLSS 5,并决定如何使用它,比如用它实现卡通渲染效果,或是把游戏场景做出玻璃质感

他强调:“所有这些都掌握在游戏开发者手中,而且是直接掌控。这和普通的生成式AI有很大区别,因为它是内容可控的生成式AI,所以我们称之为神经网络渲染。”

DLSS 5要到今年秋天才会落地,在那之前肯定还会有更多技术细节公布和运行效果展示。



据介绍,DLSS 5以游戏每一帧的色彩和运动矢量作为输入,利用AI模型,为场景注入照片级光照与材质效果,基于原始3D内容,又在帧与帧之间保持一致,最高支持4K分辨率。

这款AI模型经过端到端训练,通过分析单帧画面,理解角色、头发、布料、半透明皮肤等复杂场景语义,以及诸如顺光、逆光、阴天等环境光照条件。

在此基础上,DLSS 会运用这种深度理解,生成视觉上高度精确的图像,妥善处理皮肤的次表面散射、布料的细腻光泽,以及头发上的光线与材质交互等复杂元素,同时保留原始场景的结构和语义。

DLSS 5还为游戏开发者提供光源强度、色彩分级和遮罩的精细控制,使美术团队能精确决定增强效果在何处、以何种方式应用,从而保持每款游戏独特的美术风格。

DLSS 5可无缝集成到现有DLSS、Reflex技术所采用的NVIDIA Streamline框架中。
作者: 级替四    时间: 2026-3-18 12:49

引用:
原帖由 卖哥 于 2026-3-18 11:20 发表
风格是可选的,强度也是可选的,都一样只说明开发者无能,无能的开发者你本来就不能期待他做出高水平美术的作品。
人类美术对AI目前最头痛的问题就是,就算是图生图的重绘,也无法精确控制AI的出图结果。很多细节都是AI自己想像出来的。当然和原图的权重可以调,但是调多了也有副作用。
作者: manvvvv    时间: 2026-3-18 13:46

引用:
原帖由 级替四 于 2026-3-18 12:49 PM 发表


人类美术对AI目前最头痛的问题就是,就算是图生图的重绘,也无法精确控制AI的出图结果。很多细节都是AI自己想像出来的。当然和原图的权重可以调,但是调多了也有副作用。
DLSS5根本不是后期重绘而是类似曲面细分的贴图渲染技术,效果是高度一致跟可控的,不要再散播你那严重错误的认知了

[ 本帖最后由 manvvvv 于 2026-3-18 13:50 编辑 ]
作者: wizardlg    时间: 2026-3-18 13:50

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其实仔细想想,这怎么可能是AI重绘呢,重绘都是非常后端成品阶段的AI修改了, 360度实时重绘也不现实,算力不够。
这个一定是更前端,更底层的AI介入。
作者: 级替四    时间: 2026-3-18 13:54

引用:
原帖由 manvvvv 于 2026-3-18 13:46 发表

DLSS5根本不是后期重绘而是类似曲面细分的贴图渲染技术,效果是高度一致跟可控的,不要再散播你那严重错误的认知了
那为什么刺客信条影演示主角身上的光线会变得这么奇怪?难道是UBI美术的水平不够高?可他们之前手搓的画面没这个问题啊。
作者: MG2008    时间: 2026-3-18 14:12

引用:
原帖由 级替四 于 2026-3-18 13:54 发表


那为什么刺客信条影演示主角身上的光线会变得这么奇怪?难道是UBI美术的水平不够高?可他们之前手搓的画面没这个问题啊。
建模轮廓是人为的,光线皮肤是AI算的 。
作者: 级替四    时间: 2026-3-18 14:20

引用:
原帖由 MG2008 于 2026-3-18 14:12 发表

建模轮廓是人为的,光线皮肤是AI算的 。
也就是说建模轮廓只是提供一个遮罩,其它都是AI重绘?
作者: VODKA    时间: 2026-3-18 14:31

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如果玩家可以自定义画面风格,这是好事啊
作者: MG2008    时间: 2026-3-18 14:39

引用:
原帖由 级替四 于 2026-3-18 14:20 发表


也就是说建模轮廓只是提供一个遮罩,其它都是AI重绘?
原文
视频 AI 模型已快速生成照片级写实的像素,但通常以离线方式运行,难以被精准控制,而且往往缺乏可预测性,每次新的提示词都会生成不同的内容。对于游戏而言,像素必须具备确定性、实时生成,并且紧密契合游戏开发者构建的 3D 世界和艺术构想。

DLSS 5 以游戏每一帧的色彩和运动矢量作为输入,利用 AI 模型为场景注入照片级光照与材质效果,这些效果基于原始 3D 内容,又在帧与帧之间保持一致。

AI模型经过端到端训练,通过分析单帧画面,理解角色、头发、布料、半透明皮肤等复杂场景语义,以及诸如顺光、逆光、阴天等环境光照条件。在此基础上,DLSS 5 会运用这种深度理解,生成视觉上高度精确的图像,妥善处理皮肤的次表面散射、布料的细腻光泽,以及头发上的光线与材质交互等复杂元素,同时保留原始场景的结构和语义。
作者: GBA    时间: 2026-3-18 15:31

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引用:
原帖由 @级替四  于 2026-3-18 14:20 发表
也就是说建模轮廓只是提供一个遮罩,其它都是AI重绘?
是这样的,好处是贴图能力差的团队,可以依靠dlss5做出好画面,这个在演示的时候就很明显了
作者: coaye    时间: 2026-3-18 16:23

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让传说系列伊苏系列法老控用上吧,画面对比国产太差了
作者: 黄金大表哥    时间: 2026-3-18 21:14

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原帖由 @Hananeko  于 2026-3-18 03:55 发表
不是无能,而是是人就会偷懒

本来需要制作者自己以往用心弄的,有了偷懒工具后就简单处理,于是玩家就要多喂几口屎,直到市场反馈不佳制作者可能才会收敛
为了不能尽数的细节耗费大量的内存和贴图,还不如制作成ai渲染。石头都是那个石头,大轮廓和线条确定后,具体的点任意就行了,为嘛非要每一块上都有每一粒沙子的具体细节呢?




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