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标题: [其他] 失业中年策划在家玩AI,拆解下国产P2W手游的底层逻辑 [打印本页]

作者: player_eds    时间: 2026-3-18 22:15     标题: 失业中年策划在家玩AI,拆解下国产P2W手游的底层逻辑

坐标成都,底层数值策划一枚。
入行14年,去年本命年年底项目被砍,36岁正式加入灵活就业大军。简历不够漂亮,加上大环境懂的都懂,年纪大了也确实干不动拼命的活了,索性先休整一段时间。

闲着也是闲着,换皮项目做多了怕脑子生锈,顺着上个融合项目的思路,加上最近想测试一下大模型(Gemini 3 Pro)的逻辑能力,就理了一个【卡牌+Sim+异步TD】的经济循环架构。


(自己做的图,草率了一些,大家看个大概)

之前转数值的时候自学过一段时间的VB,但仅是用于处理一些自动化的表格,刚好试了3 pro的代码能力,以前至少1周以上的代码工作,如今如今在需求明确的情况下。两个下午就做出来了,不得不感慨近两年LLM进步太快,但对于还不怎么用LLM的朋友一句劝告,如果自己无法验证输出的结果是否正确,那还是仅供参考,尤其是针对复杂的工作流,它有时候会一本正经地胡说八道(就跟我汇报工作糊弄领导一样)。


(主要资源产销比)
论坛里讨论国产手游的不是很多,更多的是纠结于好不好玩,我这里浅浅分析下它赚钱的原因。很多人以为 P2W 卖的是战斗力(CS GO等非重度数值游戏不在射程内) ,其实不是,我们卖的是“焦虑感(Gap)”。
这套被国内大厂玩了20年的机器是这么运转的:
如上图,玩家在 Day 1 到 Day 6,我会给玩家塞满资源,让玩家感觉自己一路收割,从“过关-奖励-成长-再过关“养成一套正反馈循环。
但是,数值策划会通过精密的数学模型死死锁住你,在 Day 7 会卡在一个名叫“突破石”的道具上。当之前一天能过20关的时候,到这里因缺资源养成不足,过关的爽快感”戛然而止“带来的焦虑,就是那张 648 弹窗刚好骑在你脸上的最佳时机。你在游戏里什么时候爽,什么时候该难受掏钱,在立项的那张表里就已经明码标价了。

举个大家比较熟的《杀戮尖塔》,如果交给我这种黑心策划做成免费手游:
核心遗物绝对不让你靠刷怪爆,而是拆成 80 个碎片塞进卡池,零氪玩家凑齐得肝大半个月;你想玩特定的爽快流派?对不起,关键金卡设成 VIP6 专属。
你的牌技再好也没用,数值高墙就立在那,要么肝断肠,要么掏钱包。肉鸽游戏做外部经济循环基本都是这个套路,大家可以自行代入下。

干了 14 年,其实内心挺割裂的。上班的时候,盯着 Excel 精打细算着怎么掏空玩家的口袋;下班回家,只想抽空打打 3A 大作回回血。想想刚进游戏行业时“想做好玩的游戏”的初衷,现在看来也像是一种自欺欺人(虽然部分战斗系统确实还能做得挺有趣)。
商业化的数值框架是吃饭的手艺,没有灵魂,但能发工资(现在只能喝西北风);而能创造沉浸感的第九艺术,才是我当年入行的白月光。

最后欢迎大家讨论。如果大家有别的感兴趣的问题,我也尽可能的回答。
作者: 3bs    时间: 2026-3-18 22:23

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氪金手游抽满也比100yan买三分钟的街机游戏便宜的多。
作者: wxlddv    时间: 2026-3-19 10:33

卖服务,收钱,游戏行业中,一种细分的商业模式而已。
无非是前置付费,还是后置付费。
没有良心游戏,只有“盗版”良心游戏。
完全没必要消极去看待这个问题,尤其是作为从业者。

[ 本帖最后由 wxlddv 于 2026-3-19 10:35 编辑 ]
作者: 伪装同学丶    时间: 2026-3-19 10:35

最后还是富者多付,无所谓,有钱随便充
作者: 熊熊哥哥    时间: 2026-3-19 10:43

国产游戏心思都放在这些地方了,能做出好游戏就有鬼了。

所以每当有人吹国产免费游戏,我都嗤之以鼻。
作者: player_eds    时间: 2026-3-19 12:00

引用:
原帖由 wxlddv 于 2026-3-19 10:33 发表
卖服务,收钱,游戏行业中,一种细分的商业模式而已。
无非是前置付费,还是后置付费。
没有良心游戏,只有“盗版”良心游戏。
完全没必要消极去看待这个问题,尤其是作为从业者。
可能是没工作,心态比较消极
就想着弄点什么转移下心态
作者: MG2008    时间: 2026-3-19 12:10

这是传统游戏的问题,最搞笑的是玩家喜欢研究数值,所以未来的游戏必须去数值化 。
作者: 3bs    时间: 2026-3-19 12:10

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引用:
原帖由 @熊熊哥哥  于 2026-3-19 10:43 发表
国产游戏心思都放在这些地方了,能做出好游戏就有鬼了。

所以每当有人吹国产免费游戏,我都嗤之以鼻。
有国产免费游戏差点在中国饿死被冠军级的太君吹活的,你有什么头绪吗
作者: wtq    时间: 2026-3-19 12:11

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p2w已经是过时的了,当然也能挣不少,但是国内不太行了,倒是靠买量在国外还能收割一点。但是准入门槛已经高了很多。
作者: player_eds    时间: 2026-3-19 13:46

引用:
原帖由 MG2008 于 2026-3-19 12:10 发表
这是传统游戏的问题,最搞笑的是玩家喜欢研究数值,所以未来的游戏必须去数值化 。
有规则就存在数值,不存在去数值化这一说,只是重点往体验方面转
作者: coolwind    时间: 2026-3-19 14:20

手游的内核其实就是利用人性的弱点,没什么可研究的,研究明白了也没用,人性不可能变,有些人控制力强就不上套,控制力弱的就乖乖被割,这套逻辑其实在很多场合都适用,明白的不用説就明白,不明白的你再努力和他讲也没用。
作者: dabing    时间: 2026-3-19 14:25

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不是设法让玩家赌博么。
作者: javainjars    时间: 2026-3-19 14:34

大厂数值策划人均985硕博不是随便说的
作者: idsoft    时间: 2026-3-19 14:36

楼主至少也算为游戏行业做了些事
作者: 黄金大表哥    时间: 2026-3-19 14:49

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我想问一个可能。
比如用ai技能和心理学知识,替玩家构筑舒适的解决问题的场景,比如白天被老板pua,晚上打游戏天天打boss。又比如男的做梦,白天黄脸婆不bb了,晚上一堆萌妹子叽叽哇哇。
总之就是赛博寓言,赛博解梦(赛博造梦,按需做梦)。甚至可能磨练出人生出口,比如我不赚钱了,我吃软饭就够养老了!
游戏制作得引入心理学业内,和编剧业内。
编好了应该挺赚钱的吧?
但是上市审核难度应该是地狱级别的。

这样有可能吗?

本帖最后由 黄金大表哥 于 2026-3-19 06:53 通过手机版编辑
作者: trigunking    时间: 2026-3-19 14:56

后付费模式,必然要制造各种”突破石“去诱导玩家付费进场,且持续运营的利润目标注定这样的“突破石”会循环往复出现直到运营周期的结束为止,所以玩这类游戏要么直接氪,要么干脆不玩,不氪硬肝玩这类游戏,在我看来属于是最亏的玩法,浪费时间浪费生命还爽不起来。

所有pay to win的游戏,我自己都不会碰,也会盯着我儿子远离这类游戏,感谢lz分享。
作者: player_eds    时间: 2026-3-19 15:17

引用:
原帖由 coolwind 于 2026-3-19 14:20 发表
手游的内核其实就是利用人性的弱点,没什么可研究的,研究明白了也没用,人性不可能变,有些人控制力强就不上套,控制力弱的就乖乖被割,这套逻辑其实在很多场合都适用,明白的不用説就明白,不明白的你再努力和他讲 ...
空即是色,色即是空,这位施主说得对
作者: player_eds    时间: 2026-3-19 15:22

引用:
原帖由 黄金大表哥 于 2026-3-19 14:49 发表
posted by wap, platform: Android
我想问一个可能。
比如用ai技能和心理学知识,替玩家构筑舒适的解决问题的场景,比如白天被老板pua,晚上打游戏天天打boss。又比如男的做梦,白天黄脸婆不bb了,晚上一堆萌妹子叽 ...
构思方向都能实现,AI写剧本可以,画图和编码也能完成,但困难的是整合和落地,就跟道理大家都懂,目标用户是谁,准确的需求又是什么,找谁做,APP上线推广等等,这些都是要面临的问题。

就跟我刚入行时看到的一句话,到现在对于AI也适用,游戏行业从来不缺乏好的点子。
作者: 072570    时间: 2026-3-19 17:12

同行来了 数值算是下限最高的策划分支岗位了 如果之前有几个好的项目经验应该找工作不是很难吧
作者: 九零后    时间: 2026-3-19 17:25

posted by wap, platform: Android
燕云这种不卖数值的怪胎怎么说
作者: player_eds    时间: 2026-3-19 18:15

引用:
原帖由 072570 于 2026-3-19 17:12 发表
同行来了 数值算是下限最高的策划分支岗位了 如果之前有几个好的项目经验应该找工作不是很难吧
说出来都知道的项目的确不用愁,我参与的也都是赚了点小钱那种,外地能给面试机会的offer也有
作者: fa345    时间: 2026-3-20 11:54

深圳UE5项目招资深数值策划,楼主要不要试试
作者: player_eds    时间: 2026-3-20 15:43

引用:
原帖由 fa345 于 2026-3-20 11:54 发表
深圳UE5项目招资深数值策划,楼主要不要试试
没做过大型单机项目😂
作者: 072570    时间: 2026-3-20 16:54

本周听了内部分享 一个策划一个月全用ai工具做了个像模像样的demo 真的三天不学习不如刘少奇了
作者: Uranus    时间: 2026-3-20 18:19

引用:
原帖由 player_eds 于 2026-3-18 22:15 发表
坐标成都,底层数值策划一枚。
入行14年,去年本命年年底项目被砍,36岁正式加入灵活就业大军。简历不够漂亮,加上大环境懂的都懂,年纪大了也确实干不动拼命的活了,索性先休整一段时间。

闲着也是闲着,换皮项 ...
所以,这种P2W手游能特么叫游戏?
作者: player_eds    时间: 2026-3-20 19:24

引用:
原帖由 Uranus 于 2026-3-20 18:19 发表

所以,这种P2W手游能特么叫游戏?
原神?
作者: 卖哥    时间: 2026-3-20 19:52

P2W其实算是不值得研究人人会的落后设计了
CSgo为代表的纪念品交易和堡垒之夜为代表的季票通行证才是先进赢利设计。
原神,其实反而是对玩家间强度攀比的弱化下的设计,基本消灭了工会打榜、个人打榜、PK天梯这类强制玩家对抗的传统设计。
至于说强度变得不重要怎么盈利,那就是卖角色呀,花大价钱做人设做演出,事实证明也是成功的。

P2W只有少数能爽到,而新盈利模式大家都能爽。
CS2炒收藏品人人账面财富增值,不参与真损失几百上千。
堡垒之夜赛季花时间玩游戏得到的大量纪念品不包通行证不就没了么,损失太大了,还是花钱吧。
作者: player_eds    时间: 2026-3-20 20:26

引用:
原帖由 卖哥 于 2026-3-20 19:52 发表
P2W其实算是不值得研究人人会的落后设计了
CSgo为代表的纪念品交易和堡垒之夜为代表的季票通行证才是先进赢利设计。
原神,其实反而是对玩家间强度攀比的弱化下的设计,基本消灭了工会打榜、个人打榜、PK天梯这类强 ...
无论P2啥,都是设计消费陷阱,show?win?time?都是一个意思,皮肤开箱子抽卡都是类似赌博
游戏本质都是制造娱乐环境,用环境虚构消费陷阱
但CSgo,原神本身开发难度大,不是所有厂商都能做出来,换卡牌mmo等游戏,成本低,买量回款快,P2W更符合下沉市场
作者: HAIYU    时间: 2026-3-20 20:31

posted by wap, platform: Samsung
这种数值游戏从页游开始一个路数都玩了快20年了,怎么还有这么多大哥在充钱,都是鱼的记忆么
作者: WWF    时间: 2026-3-20 20:34

posted by wap, platform: iPhone
老屁眼都知道怎么回事,有这功夫不如好好找工作
作者: 卖哥    时间: 2026-3-20 20:41

引用:
原帖由 player_eds 于 2026-3-20 20:26 发表


无论P2啥,都是设计消费陷阱,show?win?time?都是一个意思,皮肤开箱子抽卡都是类似赌博
游戏本质都是制造娱乐环境,用环境虚构消费陷阱
但CSgo,原神本身开发难度大,不是所有厂商都能做出来,换卡牌mmo等 ...
让大家都能爽到为啥要说是陷阱呢?
别的娱乐手段不花钱?
作者: player_eds    时间: 2026-3-20 20:44

引用:
原帖由 卖哥 于 2026-3-20 20:41 发表

让大家都能爽到为啥要说是陷阱呢?
别的娱乐手段不花钱?
我的意思是手段都是一样的,你看到p2w low ,但你说的那些游戏也有让人冲动消费

就跟短剧让人爽,那f2p游戏有人一样爽

能赚钱都有它的道理。
作者: 卖哥    时间: 2026-3-20 20:58

引用:
原帖由 player_eds 于 2026-3-20 20:44 发表

我的意思是手段都是一样的,你看到p2w low ,但你说的那些游戏也有让人冲动消费

就跟短剧让人爽,那f2p游戏有人一样爽

能赚钱都有它的道理。
只看头部会觉得游戏业非常赚钱,但整体来看也是尸山血海,行业盈利并不乐观的。不要有游戏这东西赚钱很容易的错觉;也没必要有因为个人道德而不屑赚游戏这个钱的想法。

免费游戏那么多年了,其中P2W模式其实整体上就是一个不断边缘化的状态,甚至可以说已经很久没有上体量的成功项目了。
不是说建立一个P2W的成长体系就让人P的。打榜、PK天梯这种需求才是逼迫玩家去W从而逼迫玩家去P的点,尤其是工会打榜这里面来自他人的压力。

[ 本帖最后由 卖哥 于 2026-3-20 21:03 编辑 ]
作者: player_eds    时间: 2026-3-20 21:28

引用:
原帖由 卖哥 于 2026-3-20 20:58 发表

只看头部会觉得游戏业非常赚钱,但整体来看也是尸山血海,行业盈利并不乐观的。不要有游戏这东西赚钱很容易的错觉;也没必要有因为个人道德而不屑赚游戏这个钱的想法。

免费游戏那么多年了,其中P2W模式其实整体 ...
我换个说个f2p,包括原神,要么肝,要么氪

竞技游戏p2w就不用玩儿了,所以要么是新皮肤,要么是英雄,局内成长不会因为氪金改变
作者: dabing    时间: 2026-4-20 21:09

引用:
原帖由 player_eds 于 2026-3-20 21:28 发表


我换个说个f2p,包括原神,要么肝,要么氪

竞技游戏p2w就不用玩儿了,所以要么是新皮肤,要么是英雄,局内成长不会因为氪金改变
我能否请教一下,楼主每天的工作内容,每周和每月的主要工作?
每天或每周要开会讨论汇报收益情况,然后进行调整么?
KPI完成后,有没有奖金或者说,游戏收益的大小和绩效挂勾不。如果有一般是占比多少?
有没有想过成为一个单机游戏(甚至是3A大作)这样的游戏策划(不是数值而是玩法)。
公司里有没有游戏策划(玩法的),他们的工作和你那儿有什么区别不?
一个游戏卖得好不好还有营销方面的情况,对你的KPI应该有直接的影响,如何确认收益涨跌是营销还是策划的问题?(甩锅方面的疑问)
谢谢。
作者: wxlddv    时间: 2026-4-21 10:40

你想多了,业绩当然是制作人的责任。
制作人的意志,决定了玩法策划和数值策划的工作方向。
营销只管花钱拉人,钱花的少,人来的多且质量高就是好
游戏好不好,有一套客观科学的数据分析系统来判断,比如留存、付费率等(好 不等于 好玩)(好 等于 受市场认可)
作者: 金神兵    时间: 2026-4-21 10:53

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拍拍肩膀,这玩意儿做多了很无聊
作者: 072570    时间: 2026-4-21 11:32

引用:
原帖由 dabing 于 2026-4-20 21:09 发表


我能否请教一下,楼主每天的工作内容,每周和每月的主要工作?
每天或每周要开会讨论汇报收益情况,然后进行调整么?
KPI完成后,有没有奖金或者说,游戏收益的大小和绩效挂勾不。如果有一般是占比多少?
有没 ...
1.数值策划主要是和主策讨论设计数值结构和填数值
2.运营数据每天都会看的,有些方便改的可以改表热更,不方便改的得开会商量安排到版本里,最终都是为了留存和收入
3.国内单机产品相比还是少且不稳定
4.甩锅学问就大了,一两句说不清。但产品数据能很大程度上说明问题。简单来说没人来玩你的游戏主要怪市场投放,玩的人留不下来主要怪产品
作者: manvvvv    时间: 2026-4-21 11:36

引用:
原帖由 HAIYU 于 2026-3-20 08:31 PM 发表
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这种数值游戏从页游开始一个路数都玩了快20年了,怎么还有这么多大哥在充钱,都是鱼的记忆么
氪金利用的就是人的虚荣心,如果能克服这点确实可以省很多钱,不止玩手游
作者: dabing    时间: 2026-4-21 11:53

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引用:
原帖由 @manvvvv  于 2026-4-21 11:36 发表
氪金利用的就是人的虚荣心,如果能克服这点确实可以省很多钱,不止玩手游
我买皮肤都是满足自己的性癖来着。笑哭
作者: dabing    时间: 2026-4-21 12:06

posted by wap, platform: 小米
引用:
原帖由 @072570  于 2026-4-21 11:32 发表
1.数值策划主要是和主策讨论设计数值结构和填数值
2.运营数据每天都会看的,有些方便改的可以改表热更,不方便改的得开会商量安排到版本里,最终都是为了留存和收入
3.国内单机产品相比还是少且不稳定
4.甩锅学问就大了,一两句说不清。但产品数据能很大程度上说明问题。简单来说没人来玩你的游戏主要怪市场投放,玩的人留不下来主要怪产品
玩法和数值以及收入会不会经常打架?

也就是为了赚钱,可能需要特意弄的不好玩(不付钱的情况下)?

比如超级马里奥不氪金就没法变身(差不多这个意思)
作者: wxlddv    时间: 2026-4-21 12:13

引用:
原帖由 dabing 于 2026-4-21 12:06 发表
posted by wap, platform: 小米
玩法和数值以及收入会不会经常打架?

也就是为了赚钱,可能需要特意弄的不好玩(不付钱的情况下)?

比如超级马里奥不氪金就没法变身(差不多这个意思)
他们有啥资格打?制作人/运营总监的意志为准
作者: yufe    时间: 2026-4-21 13:20

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不是哥们,你以前是做什么游戏类型呀,现在游戏还搞p2w的,只有那些老登游戏还玩这套。连网易这种老油子,都学会让玩家为爱付费了,更不要说原神这种二次元游戏了。
作者: 072570    时间: 2026-4-21 14:09

引用:
原帖由 dabing 于 2026-4-21 12:06 发表
posted by wap, platform: 小米
玩法和数值以及收入会不会经常打架?

也就是为了赚钱,可能需要特意弄的不好玩(不付钱的情况下)?

比如超级马里奥不氪金就没法变身(差不多这个意思)
不会 游戏的调性在立项时就决定了 是做数值付费p2w 做单机买断 还是做大dau外观付费
作者: dabing    时间: 2026-4-21 14:51

posted by wap, platform: 小米
引用:
原帖由 @072570  于 2026-4-21 14:09 发表
不会 游戏的调性在立项时就决定了 是做数值付费p2w 做单机买断 还是做大dau外观付费
请问对策划(无论数值或玩法),最怕的麻烦是什么?
在职场上有没有遇到过即要又要的事?
就是那种毛线不懂却又喜欢指手画脚的上司。
作者: 072570    时间: 2026-4-21 15:01

最麻烦的当然是累得要死又完不成kpi啊 职场上那些事嘛 什么行业都一样的
作者: dabing    时间: 2026-4-21 16:00

posted by wap, platform: 小米
引用:
原帖由 @072570  于 2026-4-21 15:01 发表
最麻烦的当然是累得要死又完不成kpi啊 职场上那些事嘛 什么行业都一样的
辛苦了⊙_⊙
也是日子不好混的样子
作者: qc0511    时间: 2026-4-21 16:21

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对于2游数值就是一切 所以我只玩单机、
作者: kimtoash    时间: 2026-4-21 17:43

就这认知,难怪失业……
不过自称“底层”还算有些自知之明,老老实实找人内推吧。
作者: dabing    时间: 2026-4-21 18:42

引用:
原帖由 kimtoash 于 2026-4-21 17:43 发表
就这认知,难怪失业……
不过自称“底层”还算有些自知之明,老老实实找人内推吧。
嗯?

你是制作人那一级别的?

说说?
作者: dabing    时间: 2026-4-21 18:43

引用:
原帖由 kimtoash 于 2026-4-21 17:43 发表
就这认知,难怪失业……
不过自称“底层”还算有些自知之明,老老实实找人内推吧。
嗯?

你是制作人那一级别的?

说说?
作者: fa345    时间: 2026-4-23 11:54

引用:
原帖由 kimtoash 于 2026-4-21 09:43 发表
就这认知,难怪失业……
不过自称“底层”还算有些自知之明,老老实实找人内推吧。
可以分享一下您的看法
作者: player_eds    时间: 2026-4-23 12:35

引用:
原帖由 dabing 于 2026-4-21 14:51 发表
posted by wap, platform: 小米
请问对策划(无论数值或玩法),最怕的麻烦是什么?
在职场上有没有遇到过即要又要的事?
就是那种毛线不懂却又喜欢指手画脚的上司。
既要又要是很正常的,本来游戏就是数字媒体,老板或者不懂得都会觉得什么都能实现
上司不懂指手画脚的也挺多的,这个在任何行业都会发生
作者: dabing    时间: 2026-4-23 12:50

posted by wap, platform: 小米
引用:
原帖由 @player_eds  于 2026-4-23 12:35 发表
既要又要是很正常的,本来游戏就是数字媒体,老板或者不懂得都会觉得什么都能实现
上司不懂指手画脚的也挺多的,这个在任何行业都会发生
我看了一些策划的采访,都是泛泛而谈(跟踪进度,开会之类的),能说说工作中最核心的内容不?
研究数据吗?
作者: player_eds    时间: 2026-4-23 13:21

引用:
原帖由 dabing 于 2026-4-23 12:50 发表
posted by wap, platform: 小米
我看了一些策划的采访,都是泛泛而谈(跟踪进度,开会之类的),能说说工作中最核心的内容不?
研究数据吗?
不同策划工作内容不同,有兴趣可以看看游戏策划相关的书
不同游戏出发点不同,但思路都是差不多的,用代码和配置,配合美术画面落地构思

我的帖子只是简单说了下数值的作用,接下来填表,测试,迭代

只是有兴趣没资源的话不建议加入这行,自己坐这儿玩玩儿直接上LLM
作者: dabing    时间: 2026-4-23 13:46

posted by wap, platform: 小米
引用:
原帖由 @player_eds  于 2026-4-23 13:21 发表
不同策划工作内容不同,有兴趣可以看看游戏策划相关的书
不同游戏出发点不同,但思路都是差不多的,用代码和配置,配合美术画面落地构思

我的帖子只是简单说了下数值的作用,接下来填表,测试,迭代

只是有兴趣没资源的话不建议加入这行,自己坐这儿玩玩儿直接上LLM
每天工作就是开会讨论么?
我不入这行,我需要这个素材。
作者: 奇迹的黄昏    时间: 2026-4-23 14:20

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p2w确实越来越少了,目前都是靠铺量取胜吧,收割同一波群体,和头部这种为爱付出的不是一个赛道,说下沉市场没啥问题,倒是前面突然有个装逼犯进来打个滚消失的不知道什么情况

楼主得转型往头部游戏机制转型比较好,能进入现在国内比较火的单机团队,对你的理想可能更有帮助
作者: player_eds    时间: 2026-4-23 16:06

引用:
原帖由 dabing 于 2026-4-23 13:46 发表
posted by wap, platform: 小米
每天工作就是开会讨论么?
我不入这行,我需要这个素材。
研发产品,定方案,设定计划,讨论落地方案等等,分布执行,验收,迭代看数据,再迭代。

老板制作人定了方向,下面的人按里程碑,工作流做就是了。并没有多复杂
开会形式视项目周期而定,主要集中在立项和有新需求(提高留存,ltv,appu等需求)情况
作者: player_eds    时间: 2026-4-23 16:10

引用:
原帖由 奇迹的黄昏 于 2026-4-23 14:20 发表
posted by wap, platform: iPhone
p2w确实越来越少了,目前都是靠铺量取胜吧,收割同一波群体,和头部这种为爱付出的不是一个赛道,说下沉市场没啥问题,倒是前面突然有个装逼犯进来打个滚消失的不知道什么情况

楼 ...
把p2w的数值做到游戏内产出就偏单机了。游戏都有目标阶段,数值理论都是通的。我标题起的有点激进了。

年纪大了找份好工作不太容易。单机(玩发向)一般也不会找数值游戏的策划,数值工作量也不大,制作人就能完成,关卡和动作更受欢迎些
作者: 弱水流沙    时间: 2026-4-25 09:41

“核心遗物绝对不让你靠刷怪爆,而是拆成 80 个碎片塞进卡池,零氪玩家凑齐得肝大半个月;”
这样设计可能会有问题,玩家在收集80个碎片的过程中是没有正反馈的。
好一点的做法是把遗物的核心效果拆分为包含量产和质变的多个层级,然后每个层级对应相应的资源(纯a或a+b都可以)。
再规划不同层级(维度可以是:操作水平、游戏理解、可以投入游戏的时间,P2W里也可以是付费能力,最好的当然是综合)的玩家能获取的资源,就对应了这类玩家能获得的“核心”效果。
玩家会在一开始就体验到“核心”的效果,并且随着游戏建立“获取更高一级效果”的目标(因为高一级的更爽),然后你的资源投放又让他随时有清晰的“下一步策略”。
这样做玩家会舒服一点。

顺便提醒楼主关注到:这个思路里,除了对玩家的分层分类那边,其他地方都没有说是仅限于P2W游戏的。所以好的商业化P2W设计,和所谓正确的游戏设计是相通的。
楼主对自己要有点信心,P2W要做好不容易的,没必要妄自菲薄。
“怎么让人开心的继续玩下去”,大家都在做这件事,P不P2W的没多大不同。
作者: djboyx2000    时间: 2026-4-28 22:34

还好,从TV GAME成长的单机玩家,从来不玩氪金手游和网游,并且让自己的孩子远离这样的垃圾,从任天堂和索尼优秀的单机游戏的作为游戏启蒙,目前已经成为非常不错的动作游戏玩家
作者: lizitaisha    时间: 2026-4-29 21:20

感谢分享,原来我看不上的游戏叫p2w

回想了下,这几年我重氪的游戏应该归类为pay to fast




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