


原帖由 wxlddv 于 2026-3-19 10:33 发表
卖服务,收钱,游戏行业中,一种细分的商业模式而已。
无非是前置付费,还是后置付费。
没有良心游戏,只有“盗版”良心游戏。
完全没必要消极去看待这个问题,尤其是作为从业者。
原帖由 @熊熊哥哥 于 2026-3-19 10:43 发表
国产游戏心思都放在这些地方了,能做出好游戏就有鬼了。
所以每当有人吹国产免费游戏,我都嗤之以鼻。
原帖由 coolwind 于 2026-3-19 14:20 发表
手游的内核其实就是利用人性的弱点,没什么可研究的,研究明白了也没用,人性不可能变,有些人控制力强就不上套,控制力弱的就乖乖被割,这套逻辑其实在很多场合都适用,明白的不用説就明白,不明白的你再努力和他讲 ...
原帖由 黄金大表哥 于 2026-3-19 14:49 发表
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我想问一个可能。
比如用ai技能和心理学知识,替玩家构筑舒适的解决问题的场景,比如白天被老板pua,晚上打游戏天天打boss。又比如男的做梦,白天黄脸婆不bb了,晚上一堆萌妹子叽 ...
原帖由 player_eds 于 2026-3-18 22:15 发表
坐标成都,底层数值策划一枚。
入行14年,去年本命年年底项目被砍,36岁正式加入灵活就业大军。简历不够漂亮,加上大环境懂的都懂,年纪大了也确实干不动拼命的活了,索性先休整一段时间。
闲着也是闲着,换皮项 ...
原帖由 卖哥 于 2026-3-20 19:52 发表
P2W其实算是不值得研究人人会的落后设计了
CSgo为代表的纪念品交易和堡垒之夜为代表的季票通行证才是先进赢利设计。
原神,其实反而是对玩家间强度攀比的弱化下的设计,基本消灭了工会打榜、个人打榜、PK天梯这类强 ...
原帖由 player_eds 于 2026-3-20 20:26 发表
无论P2啥,都是设计消费陷阱,show?win?time?都是一个意思,皮肤开箱子抽卡都是类似赌博
游戏本质都是制造娱乐环境,用环境虚构消费陷阱
但CSgo,原神本身开发难度大,不是所有厂商都能做出来,换卡牌mmo等 ...
原帖由 player_eds 于 2026-3-20 20:44 发表
我的意思是手段都是一样的,你看到p2w low ,但你说的那些游戏也有让人冲动消费
就跟短剧让人爽,那f2p游戏有人一样爽
能赚钱都有它的道理。
原帖由 卖哥 于 2026-3-20 20:58 发表
只看头部会觉得游戏业非常赚钱,但整体来看也是尸山血海,行业盈利并不乐观的。不要有游戏这东西赚钱很容易的错觉;也没必要有因为个人道德而不屑赚游戏这个钱的想法。
免费游戏那么多年了,其中P2W模式其实整体 ...
原帖由 player_eds 于 2026-3-20 21:28 发表
我换个说个f2p,包括原神,要么肝,要么氪
竞技游戏p2w就不用玩儿了,所以要么是新皮肤,要么是英雄,局内成长不会因为氪金改变
原帖由 dabing 于 2026-4-20 21:09 发表
我能否请教一下,楼主每天的工作内容,每周和每月的主要工作?
每天或每周要开会讨论汇报收益情况,然后进行调整么?
KPI完成后,有没有奖金或者说,游戏收益的大小和绩效挂勾不。如果有一般是占比多少?
有没 ...
原帖由 HAIYU 于 2026-3-20 08:31 PM 发表
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这种数值游戏从页游开始一个路数都玩了快20年了,怎么还有这么多大哥在充钱,都是鱼的记忆么
原帖由 @manvvvv 于 2026-4-21 11:36 发表
氪金利用的就是人的虚荣心,如果能克服这点确实可以省很多钱,不止玩手游
原帖由 @072570 于 2026-4-21 11:32 发表
1.数值策划主要是和主策讨论设计数值结构和填数值
2.运营数据每天都会看的,有些方便改的可以改表热更,不方便改的得开会商量安排到版本里,最终都是为了留存和收入
3.国内单机产品相比还是少且不稳定
4.甩锅学问就大了,一两句说不清。但产品数据能很大程度上说明问题。简单来说没人来玩你的游戏主要怪市场投放,玩的人留不下来主要怪产品
原帖由 dabing 于 2026-4-21 12:06 发表
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玩法和数值以及收入会不会经常打架?
也就是为了赚钱,可能需要特意弄的不好玩(不付钱的情况下)?
比如超级马里奥不氪金就没法变身(差不多这个意思)
原帖由 dabing 于 2026-4-21 12:06 发表
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玩法和数值以及收入会不会经常打架?
也就是为了赚钱,可能需要特意弄的不好玩(不付钱的情况下)?
比如超级马里奥不氪金就没法变身(差不多这个意思)
原帖由 @072570 于 2026-4-21 14:09 发表
不会 游戏的调性在立项时就决定了 是做数值付费p2w 做单机买断 还是做大dau外观付费
原帖由 @072570 于 2026-4-21 15:01 发表
最麻烦的当然是累得要死又完不成kpi啊 职场上那些事嘛 什么行业都一样的
原帖由 dabing 于 2026-4-21 14:51 发表
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请问对策划(无论数值或玩法),最怕的麻烦是什么?
在职场上有没有遇到过即要又要的事?
就是那种毛线不懂却又喜欢指手画脚的上司。
原帖由 @player_eds 于 2026-4-23 12:35 发表
既要又要是很正常的,本来游戏就是数字媒体,老板或者不懂得都会觉得什么都能实现
上司不懂指手画脚的也挺多的,这个在任何行业都会发生
原帖由 dabing 于 2026-4-23 12:50 发表
posted by wap, platform: 小米
我看了一些策划的采访,都是泛泛而谈(跟踪进度,开会之类的),能说说工作中最核心的内容不?
研究数据吗?
原帖由 @player_eds 于 2026-4-23 13:21 发表
不同策划工作内容不同,有兴趣可以看看游戏策划相关的书
不同游戏出发点不同,但思路都是差不多的,用代码和配置,配合美术画面落地构思
我的帖子只是简单说了下数值的作用,接下来填表,测试,迭代
只是有兴趣没资源的话不建议加入这行,自己坐这儿玩玩儿直接上LLM
原帖由 奇迹的黄昏 于 2026-4-23 14:20 发表
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p2w确实越来越少了,目前都是靠铺量取胜吧,收割同一波群体,和头部这种为爱付出的不是一个赛道,说下沉市场没啥问题,倒是前面突然有个装逼犯进来打个滚消失的不知道什么情况
楼 ...
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