
原帖由 @eva3d 于 2026-4-25 13:10 发表
手往身后一探就可以存取道具,变魔术一样
原帖由 @天堂任狗追 于 2026-4-25 13:14 发表
说起这个,vr游戏里拿装备就真实一点,但是一遇敌就手忙脚乱
原帖由 无毛之胸 于 2026-4-26 00:18 发表
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矫情,现在任何3D游戏多边形轮廓任然随处可见,游戏就是游戏。真当自己那三四千的PS5是电影工作站?
原帖由 @ikaruga 于 2026-4-26 00:35 发表
https://www.bilibili.com/video/BV1X2oUBeE8x
4分36秒处,这还是索尼第一方的最新作,今天看到才想到这个问题
原帖由 @flashback 于 2026-4-26 00:54 发表
其实在游戏引擎里就是一些选项的事情,在场景里,把某些关键角色的动画和物理状态勾选为不被摄像机剔除。
“没去处理细节”和“解决不了”,这两个概念怎么能去等价,感觉像个中二在那抬杠。
本帖最后由 flashback 于 2026426 01:00 通过手机版编辑
原帖由 无毛之胸 于 2026-4-26 00:18 发表
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矫情,现在任何3D游戏多边形轮廓任然随处可见,游戏就是游戏。真当自己那三四千的PS5是电影工作站?
原帖由 @eva3d 于 2026-4-25 13:10 发表
手往身后一探就可以存取道具,变魔术一样
原帖由 @ikaruga 于 2026-4-26 01:16 发表
这么方便为什么不直接统一勾选就完事了,为什么还要针对处理?你看到我顶楼最后一句话了吗,到底是谁在杠
原帖由 @flashback 于 2026-4-26 08:56 发表
在游戏开发中,所有的算力都是稀缺的,无论它在技术上多么成熟。
所谓优化,就是在算力有限的前提下将更多的算力分配给用户更关注的部份上。
想要提供稳定帧率和优秀的视觉效果就需要在所有消耗间权衡,每一处资源占用都要考虑其“费用”。就像当代显卡计算多边形几乎无压力,但绘制海量远景时依然需要多极lod来优化性能,以便把更多的算力用在近处的物体上。有些游戏在替换lod时没有做到平滑,会看到模型跳变,你可以说现代3D游戏连多边形渲染都解决不了么?
你的毛病所在就是,学的太少,但想的太多。
本帖最后由 flashback 于 2026426 09:13 通过手机版编辑
原帖由 @ikaruga 于 2026-4-26 09:17 发表
我觉得你的脑回路真心不对劲,打那么多字不都是在证明我最后那句话是对的吗,我主楼明明写了品质较高的游戏会避免这个情况,你非要扭曲成我认定这个问题解决不了,从头到尾都是你在杠好吗
原帖由 夏青 于 2026-4-26 10:42 发表
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确实就是楼主没话找话
算力和人力必须占一样,那硬件条件有限的情况下不就跟成本有关系吗
不过论坛本来也没几个人了,没话找话也是应该的
下次注意不要在主楼自问自答就行了 ...
原帖由 @ZSWDMJ 于 2026-4-26 04:01 发表
智力低下
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