
原帖由 取暖的刺猬 于 2026-7-7 00:54 发表
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没买过cd?没租过录像带dvd?今年几岁了,不像tgfc的用户说得出的话啊
游戏厂商对二手交易的“咬牙切齿”,与图书、影碟出版商的“相对宽容”,表面上看都是内容载体,但底层的商业逻辑、用户消费行为以及防盗版机制有着本质的区别。
这几个行业的核心区别可以拆解为以下四个核心维度:
1. 体验的“损耗率”与重复消费价值
这是游戏与图书、影碟最根本的区别:游戏的体验是高保真、高沉淀的,且单次消耗时间极长。
游戏(高沉淀、单次完全体验): 绝大多数单机游戏(尤其是3A大作),玩家通关一次需要30到100小时。通关后,除了极少数神作,大部分玩家在短期内不会再玩第二遍。当它被当作二手卖掉时,下一个买家获得的游戏体验与首发买家没有任何区别(画质不会变差,剧情不会减少)。
图书与影碟(有形损耗、天然分流):
图书有物理损耗(折角、发黄、划线),且阅读场景和速度因人而异,很多人买书是为了收藏(占有欲)。
电影DVD/蓝光的单次消费时间只有2小时左右。影碟由于其极短的单次消耗时间,天然催生了“电影院线(一次性高价消费) -> 流媒体付费(中价消费) -> 实体影碟收藏/二手(低价/收藏消费)”的多级价格歧视链条。二手的存在本就是这个生态链的一环,不会直接把一线的院线和流媒体彻底砸死。而游戏往往只有“首发”这一个核心爆发期。
2. 替代效应:二手游戏对新作品的“绝对绞杀”
在游戏界,二手游戏和一手新游戏是100%的完美替代品。
由于游戏内容完全数字化,一个通关就出手的二手盘,在发售两周内就能以原价8折甚至7折的价格回到市场上。对于游戏厂商来说,这意味着一个本来愿意掏全款的玩家,去买了二手,厂商直接损失了一笔100%的销售分成。
相反,图书和影碟的二手市场很难对新书、新碟形成规模化的绝对绞杀。买二手书的人和首发去买精装新书的人,用户画像重合度并没有游戏玩家那么高。
3. 数字化转型的速度与“数字所有权”的重新定义
游戏行业是所有传统内容产业中,数字化、网络化转型最彻底、最激进的。
PC端彻底消灭实体: 借由 Steam、Epic 等平台,PC 游戏在十几年前就通过“账号绑定”和“数字激活码”彻底在物理上消灭了二手交易的可能性。
主机端的数字版侵蚀: 现在的 PS5、Xbox 甚至 Switch,数字版的销量占比已经普遍超过 70%-80%。对厂商而言,数字版意味着完全掌控定价权和分发权。既然数字化已经证明了“不给玩家二手转让权,玩家也会买单”,厂商自然会不遗余力地通过各种手段(如推出无光驱版主机、数字版独占优惠等)去消灭剩下的那20%实体盘二手市场。
而图书和音像制品虽然也有电子书和流媒体(Spotify/Netflix),但因为其媒介历史更久远,实体行业依然保留了巨大的惯性。
4. 法律层面的抗争:“首次销售原则”的博弈
在法律上,有一个著名的“首次销售原则”(First Sale Doctrine):当一件享有著作权的有形商品被合法售出后,购买者就拥有了处置这件具体实物(赠送、转售、销毁)的权利。这也是二手书店、二手CD店能够合法存在的法律基石。
游戏厂商为了绕过这条法律,玩了一个持续了几十年的概念文字游戏:
“你购买的不是这盘磁带/光盘,你购买的只是我们许可你使用该软件的‘使用权’(License),而使用权是不可转让的。”
虽然在早期的实体光盘时代,厂商很难真正阻止你把光盘借给朋友,但随着网络激活、首日补丁(Day-1 Patch)、线上DLC和内购的出现,厂商成功地把实体游戏变成了“必须联网验证才能完整运行的数字壳子”。他们通过技术手段,在事实上阉割了“首次销售原则”赋予玩家的权利。
总结
简单来说,图书、影碟厂商允许二手存在,是因为二手市场是它们长期以来多级分销、粉丝收藏生态的一部分,且实体损耗限制了二手的破坏力。
而游戏厂商极力排斥二手,是因为数字化技术的成熟让他们有能力做到这一点。在巨大的研发成本压力下(现在的3A游戏动辄数亿美元),他们绝对无法容忍一个“体验毫无损耗、价格更低、且100%分流核心客群”的二手肥肉游离在自己的掌控之外。
原帖由 @bsseven 于 2026-7-7 01:01 发表
CD是一次性的?音乐是可以反复欣赏的吧
录像带倒是可以满足,但现在还有录像带这个形式吗?连蓝光影碟都快消亡了吧
再说,电影是以院线为主要收入,录像带影碟是多卖一份是一份,对厂家构不成实质性利益损害
原帖由 岩波书店 于 2026-7-7 07:57 发表
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碰见简单粗暴、一刀切、傲慢的事,只要没影响到自己就不反对这叫坏,如果在不反对之余还本能的替简单粗暴的事寻找合理性,这叫贱。
索尼对二手的仇视由来已久,早在PS2时期索尼就纠集世嘉、卡普空、史克威尔等厂商在全日本对二手游戏店铺进行了大规模的诉讼,这事最后以厂商的全面败诉告终,也确定了实体二手的合法性,顺带一提当时任地狱是明确支持二手店铺的一方(理由是把游戏做更好让玩家舍不得出二手不就行了)。
PS3时期研发出了臭名昭著的联机码,这项功能在之后的PSV上发扬光大,然后都失败了PSP晚期出了全数字版的GO,因为时代等多方面原因以失败告终。
PS4临发售时曝光了光盘绑定主机专利,即光盘在主机上使用后即绑定主机,不能在其他主机上使用,同期也有联网验证专利。结果没多久微软官宣了联网验证、二手收费等模式,结果被全网嘲讽,索尼看风向不对,直接开启背刺模式,高调宣布支持二手,在舆论上全面压制了xbox。
PS4晚期在玩家使用条款里出现了“未获得厂商授权,禁止将游戏转手给商店或其他人”的条款,但因为种种原因没有严格实施。
来源:知乎
原帖由 @sigmaxion 于 2026-7-7 08:03 发表
反正以后会有租借主机账号的生意,可能现在都有,想低成本玩主机独占总是有方法的
原帖由 @choudi 于 2026-7-7 19:41 发表
没有实体游戏机只买过steam,
steam上游戏首发原价,有时打折,几年后一到三折。
索尼数字版有这样的情况吗?
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