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[业评] 魂系列做到这个份上,MH居然还不追?

卡婊不敢改MH是怕步子大了扯着蛋,你看龙之信条以后,不少战斗要素就加入MH4了嘛
虽然我认为DD的战斗风格其实不太适合MH……
另外,个人认为MH的乐趣在于挑战与收集;而魂系列的乐趣在于冒险。尽管两者都有着较高难度,但MH讲究的是“背板”对怪物动作的熟悉程度、攻守的控制是关键。但魂系列讲究得是稳扎稳打,不犯错;对新手来说,挡着打是最好的,对高手来说,就是一面倒的输出秒怪。差别很大


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引用:
原帖由 hanzo 于 2013-4-12 12:15 发表

我的着眼点是MH和魂系列在战斗层面以及武器道具设定方面有相当高的契合度,而魂系列的品质有口皆碑

如果MH能放弃机能限制而被桎梏的强制思路进行一定的改良,会让疲劳的受众更为期待

MH的乐趣我在2G和3体验够 ...
我倒是觉得,如果MH的品牌吸引了能到FF的水准,估计卡婊也就敢在战斗系统上革新了
Pokemon模式是被市场证明了的为什么不明白。而且一个网游连续刷7年不累的也大有人在……



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引用:
原帖由 Cleveland 于 2013-4-12 12:30 发表

说反了吧。猛汉哪有版给你背,就算打同一个怪,每局的战况都不一样。倒是那两个魂,你得把那些悬崖啊陷阱啊CAMPER啊的位置都背出来,提前应对,否则就是不停的各种死。
因为MH没有多少核心意义上的关卡设计嘛……这里的“背版”当然是指背怪的攻击动作、行为模式、硬直与间隙,在这点上MH在战斗中“背版”的意义明显比魂系列重要的多:
首先魂系列的难度所在:突然死亡,其实大多都是可以通过通用的技巧避免的,举盾,慢行,注意周遭情况——当然还有背版——但你要深究的话,哪个游戏不是玩家在”背版“,即熟悉的基础上逐渐进步的呢。推而广之,世界上几乎所有的事情都是在”背版“的基础上越做越好的吧。
但我真正想表达的是,魂系列的背版不是游戏核心体验的必须要素:MH你要是不反复刷怪”背版“,那这个游戏没有多少玩头——即便是战胜一个敌人都需要反复的试错与熟练才能做到,更何况装备收集呢。整个游戏的回报机制从一开始就建立在”先背版——再快感“的逻辑之上。但魂系列的核心乐趣如我所理解,也如无数人反复强调的,在于”探索“;这种乐趣却主要建立于”未知“或者说”不熟悉“上。也正是在这之上PVP部分带来了二周目以后的游戏乐趣,这一乐趣依然建立在”未知“的基础之上。
从这个意义上,或许我们可以反推MH不加入PVP的原因:一个与游戏基本逻辑相冲突的模式能有多好的表现呢?要举例的话也有——另一个MH:洛奇英雄传

[ 本帖最后由 RinkZea 于 2013-4-12 13:46 编辑 ]


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