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总算拿齐所有香蕉了,简单总评一下,含真结局剧透

优缺点都明显的游戏,优点大于缺点,最值得夸的优点就是没重复做一个奥德赛2,有的游戏一个模板能做三遍。缺点我觉得和王泪一样,设计初衷太追求玩家自由,很难控制节奏,每个玩家的流程都不相同。如果做成以前较线性的,可能更能控制玩家体验,但好像任天堂就直奔这个方向发展了,不知能迭代进化到什么程度。
ps:1000层这种第三人称地鼠或蚁穴玩法以前游戏做过吗?感觉可能哪个独立游戏会做过类似玩法的,有推荐吗?想玩。


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引用:
原帖由 BigBangBang 于 2025-8-3 22:05 发表
posted by wap, platform: Android
不是记忆美化,奥德赛所有的挑战内容都是基于技巧的累积熟练,高难度月亮拿到手里都是实打实玩家水平提升,是没有数值的角色扮演。而咚奇刚的挑战多数来自变身特性的复习和拓展。两 ...
你说的是路易吉的那个藏气球?那个联机游戏首发是没有的,大概发售几个月后才更新的。也许这作也会有后续更新吧。但我觉得两部作品其实内核完全不同,很难比较,就好像拿奥德赛和马银2比一样。



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我目前刚玩到1200层,能理解为什么有人觉得蕉力全开不如奥德赛或宇宙机器人好玩。
宇宙机器人每一关都有全新的机制和明确的通关目标,流程紧凑、节奏感强,体验上更像马银系列和马力欧3D世界。相比之下,这次大金刚比奥德赛更强调自由探索,几乎没有“必须完成”的内容。我玩的时候发现,大多数地图内容其实可以跳过,直接抵达下一阶段。这种非线性设计让人联想到很多人玩旷野之息时的感受:目标清晰(城堡就在眼前),但怎么玩全靠自己决定,没有强制流程。
收集系统也反映了两者设计思路的差异。奥德赛的“月亮”是推进主线、解锁下一区域的关键道具,有明确收集意义,而大金刚的香蕉主要起到指引路线和升级作用。即便打败BOSS,香蕉也不是直白的马上获得,而是掉到下一个一百层让你跟着下去。
能力系统上,奥德赛,马银,宇宙机器人通过新能力新变身新道具触发新机制,不断带来新鲜感。而大金刚的变身能力始终跟随角色,甚至可以不获取除蕉力全开猩猩外的其他变身,这就需要关卡有更大的包容度。这种设计更接近野炊的自由策略玩法,也类似库巴之怒,玩家可以自由选择变身能力通过关卡,不过猫猫太阳像奥德赛的月亮依旧承担了解锁新大陆的关键角色。
大金刚的关卡变化主要围绕“石块材质”的机制展开,给我一种好学生命题作文的感觉,所有设计都围绕一个核心点深入挖掘,缺乏一点胡来的想法。
尽管如此,我在游玩过程中不断在思考我能不能这样做,我能不能那样做,然后一次次验证可行性时所获得的满足感非常强烈。能将野炊与王泪的开放设计理念成功引入3D平台游戏,本身就是一件了不起的事。大金刚证明EPD8之后仍会延续箱庭探索的方向。
如果你更喜欢流程清晰、关卡丰富、设计精巧、演出密集的3D过关游戏,也许只能寄希望于索尼的宇宙机器人系列了。


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马银2就设计的很好,一周目120星,好像60颗星就可以打库巴,出通关字幕表了。全120星后就开启二周目120颗绿星,散落在原来关卡,一些是看得见的,要靠操作技巧拿到,一些是藏起来的,通过发出的滴滴声猜测藏在哪里。通过这些绿星的摆放,会对已经完成的关卡有更深的了解。

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