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游戏科学看到老头环这个表现,还能坚持之前那套画面第一的逻辑吗?

本主题由 hanzo 于 2024-8-26 15:58 关闭
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之前看采访,通篇都是画面是怎么考究建模来的,大足石刻巴拉巴拉。最后生还者二人物的动作有多么协调。俨然一副要做艺术品的样,可是对于核心的玩法呢?
我记得几场战斗,1.变蚊子杀小boss拿火焰刀,雪山打boss,寺庙打狼精还是啥,这三个是一套战斗体系。2.变身巨大化砸小怪,这是一套战斗体系。3.打白龙,这是一套战斗体系。看起来的手感依次弱化,最后打白龙那我看不出双方攻击的互动,简单的说就是你打你的我打我的。2类的巨大化变身那虽然有点滑稽,但要强化也不是个难题。问题在于看上去做的最好的1类战斗,其实也没啥爽点,动作张力演出效果都很一般,那个拿火焰刀的画面给我的感觉也只是场景限定,不是一直能用。不知道后期能不能有所改进。
二是场景设计,拿老头环来对比,可以说是碾压了,和那种巨大场景的魄力比起来,黑悟空里的寺庙森林啥的可以说是小家子气。比如史东城和魔法学院这种多层互联的巨型场景,可能很难出现在黑悟空里,因为西游记的背景里本身很少有巨型的城堡战,都是各种简陋的洞窟,也许预告中最重头的小雷音寺能开发一下?但这种场景设计我觉得是比动作设计更难的部分。合理、夸张、复杂、有趣,要做到兼而有之且不割裂,没有多年的沉淀是很难的。
三是画面,看采访里制作人经常提到细节堆料,崇敬之情溢于言表,但以细节怪大表哥二为例,即便做到这种级别的细节表现,仍难逃好看不好玩的魔咒。究其原因,我觉得很简单,堆的细节越多,操作就越烦琐,穿帮的几率也就越大。而越是强调细节刻画,穿帮带来的负面影响也就越恶劣。比如大表哥二坐火削子弹,镜头还要拉进特写,亚瑟咔呲咔呲的一通削,不错,很有西部味,艺术品,下次能不能批量削?带来的效果呢?十几秒的演出战斗时噗一枪就打出去了,反馈几乎为零,以至于我后期根本不会去削子弹,我相信绝大多数玩家跟我的选择也一样。那他这套系统的意义在哪里?我在采访中看出制作人特别推崇这种设计,某个人物拿东西时根据其面对方向的不同坐下来时脚部的朝向不同他都大赞特赞。让我对这个游戏的进度捏了把汗,在这种意义不大的细节上死抠,更多我觉得是在感动自己,“看,我的细节多么饱满,你们喷我时有没有看到我们的努力?”万一在这种细节上穿模之类产生bug,带来的负面影响将远超那些不重视这些细枝末节的游戏。比如老头环偶尔有个穿模,玩家根本不在意,这游戏也根本不标榜这些。这里不得不佩服荒吹,核心的物理系统给你一丝不苟,制作料理?食材锅里蹦跶几下给你个动画完事。老头环更省事,点一下,选下数量,确认即可。人根本不屑于做这些,为啥?人游戏内容保证了游戏时间有那么长,不需要靠这些艺术品来水时长。

虽然喷了几点,但是拿来举例的几个游戏都是业界顶尖,其实也代表了我对黑悟空的期待有多高,预告片我也看了很多遍,画面确实让人眼前一亮,但制作人的采访让我捏了把汗,画面堆砌的再华丽,游戏终究是用来玩的,但制作人对游戏的可玩性,好像并没有放在第一位来考虑。

--------------------更新线20230718------------------
听说游戏科学资金出现了问题,也懒得求证。
自蜘蛛精的视频出来后我就对这个游戏失去了兴趣,我特别讨厌这种古偶情节,尤其是油腻师姐的建模,一种很典型的塞剧情凑时长既视感。
希望这款游戏能顺利开发下去吧,不然一波口诛笔伐倒是其次,国产单机的口碑已经经不起败了。

本帖最后由 农农 于 2024-8-26 08:15 通过手机版编辑


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原帖由 @ac米兰  于 2022-4-3 18:27 发表
各有各的玩法,你这套不如说给sie听听,电影化叙事可是sie的拿手好戏
战神升级装备也是点一下完事,传送系统为了掩饰读盘时间作处理也可以理解,并不影响他的叙事。
因为电影化叙事和堆砌无效细节是两码事。



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原帖由 @乐克.乐克  于 2022-4-3 18:56 发表
别,画面至上最好。我就是冲着看风景去买的。

黑魂4也是为了看风景,反而它的战斗对我来说味同嚼蜡,一板一眼动作僵硬。黑悟空至少在动作衔接上过度的很自然流畅,保持在魂与战神之间。接下来把风景做好,把boss的演出效果搞好就行了。

风景一定要做好,最好别全是中式建筑群,也来点异域风情。
你说的风景不是画面,而是场景设计
场景设计这块我提到了,预告里目前没有看到大魄力的场景
大魄力的boss倒是有几个一闪而过的剪影


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原帖由 @arex  于 2022-4-3 19:01 发表
就之前的几个演示看,黑悟空战斗比法环强应该还是没啥压力的,画面好2.5个世代吧
恕我眼拙,23类型不提,光是1类里,拿火焰刀的战斗系统和雪山的战斗系统就不一致吧
雪山那套躲boss攻击绕背锤的战斗如何看出比老头环强的?

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原帖由 @MG2008  于 2022-4-3 19:08 发表
老头环还不靠画面啊?真以为是靠它的系统啊?细节不好不代表画面不美,某种程度上来说,老头环比大镖客更依赖画面 。
我以为人人都认为老头环画面一般,靠优秀的人设和场景设计来平衡,但从你的回复来看,是不是把人设和场景设计归为画面的子集?

拿地平线为例,它的画面顶级,但是人设并不算优秀,这么说能理解我的观点吗?

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原帖由 @MG2008  于 2022-4-3 19:22 发表
像你们这种分法是没意义的,一个美女看起来糊点,和一个丑女看起来清晰点,你说丑女是靠画面,美女是靠人设???我之前就说过,只要白皮能做出类似魂美术风格的开放世界游戏,哪怕是公式的,魂系列都不会再有现在这样的吸引力 。
女性美和丑,确实是人设

头发丝能不能看清,顺不顺滑,衣服的褶皱纹理是否自然写实?这是画面

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原帖由 @超越怪的猫肉人  于 2022-4-3 20:02 发表
魂和黑神话有个共通点就是审美或者说美学在线,比很多一线大厂的游戏来的审美高且有自己独到的想法

欧美一线游戏现在能看到审美在线有自己独到美学想法的很少,全都是写实堆料数毛

我觉得360时代还能看到一些眼睛一亮的3a游戏对美术风格有追求,比如生化奇兵无限
不错,场景设计,人物设计,动作设计高人一等

场景方面,你说他的建模有多细吗?明眼人都看得见。但人那几棵树、城堡、甚至是腐化的地表,往那一放,感觉就来了。
人物方面,老头环这人物你光看头像像个三流网游一键生成的,但拿到游戏里一看,嚯,能酷能偕。动作也是,很多技能你说他很华丽吗?其实也一般,没什么特效,但就是帅气,比如伟哉卡里亚,人往那一站,双手聚力,然后猛批下去,动作舒展有力,就好像练了多年舞蹈一样,赏心悦目。各种boss就更别提了,有的招式大开大合,比如碎星,;有的招式恶心无比,比如蚯蚓脸;有的招式迅捷灵动,比如黑刀刺客。最关键是动作和人设和谐统一,这是最难得的。

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原帖由 @wenchy  于 2022-4-3 22:32 发表
根本就是鸡同鸭鸡,讲了一堆废话,我实在不明白老头环这游戏怎么就给了一堆魂小将以自信天真的认为所有的游戏都要向魂学习这不是典型的无知者无畏闭上眼就是天黑么,一个真正成熟的开发商有自己固定的粉丝跟游戏开发方法论,什么玩法都是狗屁,游戏的成功各不相同,不是什么狗屁的玩法至上,否则整个工业界都没有发展的意义,前段时间甚至还有人吹嘘老头环的开放世界说让r星学习的把我看的一顿魔愣,且不说r星开始搞开放世界的时候宫崎英高还在吃奶学着怎么做游戏,就说这帮什么吹嘘老头环怎么还好玩的人,r星都不要拿出gta 只要拿出二表哥什么时候老头环的销量能超了二表哥再来谈这个问题,否则说真的r星会正眼看一眼fromsoft算我输。
你第一句话说得很对

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原帖由 @南丫岛的龙猫  于 2022-4-4 21:17 发表
我觉得游戏里的各种拟真动作,其实是没有必要的。一个音效,数字增加,就足够了。

美末那种,过于细致,无非是增加了程序和美工的工作量而已。
是的,所以我在看游戏科学采访时,听制作人说什么坐姿的角度问题,脑中回响的是“茴字有几种写法”。

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基本上全中
现在通关玩家对剧情炎上
看看游科能不能扛住这波反噬了

另外前期宣传全是大足石刻,现在怎么通篇都是山西了?塞钱了?

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原帖由 @18000rpm  于 2024-8-26 10:53 发表
剧情不至于炎上吧,还是说大家对“炎上”这个词理解有差异?
b站知乎都是喷剧情的
泥潭可能都是打工人还没打到吧
我这几天加班,才打到第三章,后面直接云的剧情。感觉不能说糟糕吧,毕竟什么剧情都有它的受众,只是和我预测的差不太多,小白剧情都齐活,稍微深点的剧情挖坑没填。

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