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time crisis crisis zone tccz 光枪版本世纪最肉紧光枪游戏
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发表于 2011-10-18 05:03
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光线枪的工作原理
光线枪不会射出光线,只能接收光线。在接收到光线后,光线枪会把枪口对准点的信号传回给游戏机,对应的软件就会告诉主机枪口所瞄准的位置在哪里。
那么软件又是怎么测量位置的呢?如果你仔细观察的话,当按下扳机后,无论枪口是否对着屏幕,屏幕上总会有一道闪光,而这道由软件控制发出的白色帧就是光枪测位的关键。在此之前我们还有必要先来看一下隔行扫描电视机的成像方式:
在PALNTSC的CRT电视中,扫描线是影像生成的方式。以NTSC为例,每次影像扫描时,在六十分之一秒内并非从头到尾连续扫描525条扫描线,而是只扫描一半,也就是262.5线,剩下一半在另外一个六十分之一秒时扫描。第一次扫描时只由上而下水平扫描奇数线,第二次扫描时扫描偶数线。二次扫描所生成的图场(Field)就结合成一幅完整的图像帧(Frame)。由于扫描时是以奇数、偶数扫描线做交替隔行扫描,所以叫隔行扫描。
按下扳机后,游戏软件控制主机发送一个全白色的帧,正如前面提到的,电视机显示这个白色帧是需要从上到下,从左往右扫描的,所以从这一帧扫描第一个点开始,到枪口收到白色光(注:尽管枪口看上去较大,但真正能接受光的感光机构可接受范围很小,所以它只会对准屏幕上很小的一块范围,这个范围略大于两行扫描线距离,可以认为其对准的是一个“点”)这个时间差T(pos),就可以算出坐标位置,这里假定从屏幕到光线枪的光线传播时间为0。NTSC情况下一个隔行帧显示的时间是:0.0167秒 (60Hz),这里 为了方便大家理解计算过程,暂定理想状况:扫描线无消隐时间,帧无消隐时间,扫描线回扫时间为0,扫描线共480线(扫描线实际上是525条,但真正有成像能力的只有480线左右),水平点数为640。
所以每一行扫描线需要的扫描时间为 T(scanline)=0.0167/480,我们就可以计算出
垂直位置:
Y=Trunc(T(pos)/T(scanline))
水平位置:
X=(T(pos)-Y×T(scanline))/T(scanline)×640
如果把所有情况(扫描线消隐、回扫,有效扫描线等等)考虑到,计算过程要复杂很多,但是原理仍然基于上面de“理想状况”。
实际上,发送全白色帧之前,游戏机还会发射一帧全黑帧,这样可以去除游戏画面上高亮颜色的干扰。
简单的来说,光枪的工作原理就是:
抠下扳机――――线缆将信号传给主机――――软件命令电视机发出一个白色帧――――枪口将接受到的光信号传回给主机――――软件计算时间差从而算出位置――――命令电视机发出一个击中点――――如果刚好在目标上,那么恭喜,你击中了!
以上转帖
至于PS2版crisiszone的白雾,想必是同样用途吧
另外,这种模式的话,可以在液晶电视使用么...
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