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[业评] 这是我搜到的零系列的销量,靠不靠谱?

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弱战斗的恐怖游戏成本很低的,逃生1 100w刀,逃生2 500W刀,卖相不如逃生的肯定更便宜。


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原帖由 @link520  于 2026-3-19 16:21 发表
你真牛逼。连ai都不会跟你一样张嘴就来

《零》系列(日式恐怖)整体成本远高于《逃生》(Outlast)。

一、先看《逃生》(Outlast)

初代《逃生》:约109万美元(≈780万人民币)

《逃生2》:约546万美元(≈3900万人民币)

特点:小团队(10人级)、Unity、第一人称、无主角模型、线性流程、纯单机

二、再看《零》系列(Fatal Frame)

光荣特库摩大厂出品,主机3A级制作,无公开精确数字,但量级差距明显

成本高的核心原因:

第三人称+多主角+精细角色建模+动捕+大量动画(《逃生》无主角模型)

复杂场景+日式美术+精细光影+特效(《逃生》靠黑暗省细节)

射影机战斗系统+数值+养成+多结局+剧情分支(《逃生》无战斗)

大厂团队(百人级)+长周期+主机平台高标准+多语言本地化

宣发+独占/发行成本更高

三、量级对比(保守估算)

初代《零》(2001):≥500万美元(远超初代《逃生》)

《零·红蝶/刺青之声》:≥800–1500万美元

《零·濡鸦之巫女》(2014):≥2000万美元(远超《逃生2》)

一句话结论

《零》系列整体成本是《逃生》的5–20倍甚至更高。《逃生》是独立小成本标杆;《零》是大厂主机3A恐怖游戏,成本完全不在一个级别。
零有公开过开发成本吗?没有那就是ai胡编的不可信,而且没什么动作元素的恐怖游戏开发成本高说明制作人思路有问题,要么场景复玩率低,要么玩法以外的地方浪费了成本。



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引用:
原帖由 link520 于 2026-3-19 17:13 发表
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十几年没新作还不能说明问题?同样差不多的死魂曲更是死了二十多年了。哪来的什么低成本

ai成本可能分析错,难道他分析的理由也有错?能有你张口就来成本不如逃生离谱?一个全程 ...
你的ai把零的成本估的高是因为它把零认定为3A了,我问ai就是不一样的答案 。

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零的开发成本

《零》系列(初代《零~ZERO~》、《零・红蝶》、《零~刺青之声~》)官方从未公布精确开发成本,但结合 PS2 时代行业数据、团队规模、项目定位与销量,可给出可信区间与依据。
一、系列整体定位:中等预算、非 3A
《零》系列是 Tecmo 在 PS2 时代的中等预算日式恐怖 AVG,非一线大作,宣发与投入均低于同期《死魂曲》《寂静岭》。
开发团队:30–50 人(Tecmo 主力在《死或生》《忍者龙剑传》)
开发周期:1.5–2 年 / 作
技术定位:自研引擎 + 中等精度 3D,无顶级动捕 / 高预算 CG
宣发:中等预算,以日本本土为主,海外推广有限
二、各作开发成本估算(2001–2005 年日元)
1. 初代《零~ZERO~》(2001,PS2)
总成本:2.5 亿–3.5 亿日元(约210 万–300 万美元)
依据:系列开山作,团队磨合 + 引擎搭建,成本高于后续作品
拆分:人力1.2–1.8 亿、美术 / 音乐0.5–0.8 亿、技术 / 测试0.5–0.7 亿、其他0.3–0.5 亿
2. 《零・红蝶》(2003,PS2/Xbox)
总成本:3.0 亿–4.0 亿日元(约250 万–340 万美元)
依据:系列口碑巅峰,投入最高;团队成熟、美术 / 剧情升级,Xbox 移植增加成本
拆分:人力1.5–2.0 亿、美术 / 音乐0.7–1.0 亿、技术 / 移植0.5–0.7 亿、其他0.3–0.5 亿
3. 《零~刺青之声~》(2005,PS2)
总成本:2.8 亿–3.8 亿日元(约240 万–320 万美元)
依据:复用前作引擎 / 资源,成本略低于红蝶;系统优化、剧情深化
拆分:人力1.4–1.9 亿、美术 / 音乐0.6–0.9 亿、技术 / 测试0.4–0.6 亿、其他0.3–0.5 亿
三、行业参照与验证(PS2 时代)
PS2 游戏平均成本:2003 年约3900 万–9600 万日元(CESA 数据),《零》系列显著高于均值,属中等偏上预算
对标作品:
《死魂曲》(2003,索尼第一方):4.0 亿–5.0 亿日元(更高宣发 / 技术)
《九怨》(2004,FromSoftware):1.5 亿–2.5 亿日元(小成本试水)
《零》系列:介于两者之间,符合 Tecmo 二线项目定位
销量反推:
《零・红蝶》全球约22 万套,定价 6800 日元,总收入约15 亿日元
按1:3–1:4回本比(含宣发 / 渠道),开发成本必低于 4 亿日元,与估算一致
四、重制版 / 移植版成本(2012–2026)
《零~真红之蝶》(Wii,2012):1.0 亿–1.5 亿日元(高清移植 + 小幅优化)
《零~月蚀的假面~》重制版(2023):2.0 亿–3.0 亿日元(多平台适配 + 高清重制)
《零・红蝶》重制版(2026):2.5 亿–3.5 亿日元(全平台 + 全面重制)
五、结论
《零》系列 PS2 原版单作开发总成本约 2.5 亿–4.0 亿日元(约210 万–340 万美元),其中 **《零・红蝶》投入最高(3.0 亿–4.0 亿),属PS2 时代中等偏上预算 ** 的日式恐怖游戏。


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引用:
原帖由 link520 于 2026-3-19 17:20 发表
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你这ai更搞笑。把游戏成本拿现在的日元崩了之后的汇率直接换。你拿你这ai问问零和逃生谁的成本高试试
从赚钱的角度分析,如果说之前有任天堂养可以忽略销量,那现在的重制版自负盈亏不可能不考虑销量,按照历史销量数据,光荣内部给零定个10W目标差不多了,那么按50刀售价反推成本不会高于250W刀 。

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引用:
原帖由 link520 于 2026-3-19 18:35 发表
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很简单。那是因为ps2时代开发个中型游戏就是你说的2-3亿日元的成本。卖个十几万还能赚不少。而到了ps3时代的中型游戏就来到了1000多万美元的程度了(还没算宣发费用)。所以差不多 ...
光荣不想着怎么做好恐怖游戏天天拿美少女当噱头自然卖不出去,零说白了就是带战斗的逃生,学生化的思路把摄像视角变成越肩,胶卷完全平替子弹,然后搞一个类似洋馆的建筑,放欧美风恶鬼在里面追玩家绝对比现在卖相好,卖50W都算少的 。

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引用:
原帖由 iffox 于 2026-3-19 19:48 发表
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喷了。全是负优化建议。
美少女当噱头??这游戏本来就是要看柔弱美少女鬼屋大冒险,恐怖游戏没有这样的第二家。
摄像视角变越肩绝对是自废武功!相机打鬼的精髓就是抓致命一帧! ...
零的摄像机视角是最大的败笔,毫无代入感,整的和监视器似的,学洋馆又不一定要做西洋建筑,整一个大型和馆一样可以,顺便贴个18线游戏的类摄像视角,看看别人怎么做的 。
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引用:
原帖由 DoloresI 于 2026-3-20 12:07 发表

钟楼3交给CAPCOM和深作欣二来做,还是销量惨淡,最终成了绝唱


纯逃生类型的恐怖游戏,市场本来就很小,有的人吓得都不敢玩
逃生恐怖不,为啥销量这么高,这些个销量不行的恐怖游戏恰恰是因为既不恐怖又不好玩,要从自身找原因 。

[ 本帖最后由 MG2008 于 2026-3-20 12:16 编辑 ]

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