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» 斑鸠,黑白光影谱写的神曲
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[老游杂谈]
斑鸠,黑白光影谱写的神曲
shouldbai
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发表于 2014-8-17 20:02
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题外话:总有人说“天天神作,哪那么多神作”,但是很多游戏对于喜欢他的人来说,游戏本身的优点完全盖住了不多的缺点,那就是神作!对很多飞行射击游戏迷来说,《闪亮银枪》和《斑鸠》就是神作。(我个人更喜欢《闪亮银枪》的故事哈)
转自 @纯粹游戏资讯
我,没有出生、就不会死去。理想事物,没能满足、就绝不屈服
这样,即使是死去,也不会后悔
在电子游戏40年的历史中,射击游戏曾经作为主流的游戏类型受到市场的广泛欢迎,甚至一度成为游戏的代名词。市面上绝大部分的射击游戏,目的就是躲避屏幕上除升级物品以外的所有物体。上世纪90年代末,电子游戏的艺术性已经在一些RPG游戏以及动作冒险游戏中体现了,但是射击游戏还只是高刺激性的纯娱乐模式,市场份额也越来越小。2001年,日本的财宝公司推出的射击游戏《斑鸠》(IKARUGA),颠覆了这一切。
刚刚在任天堂的N64平台制作了又一款叫好不叫作的游戏《罪与罚》之后,财宝公司的制作人井内洋开始着手制作一款射击游戏。作为一家小公司,他身兼制作人、背景设计和音乐设计多角色于一身,算上程序员和美术设计师,核心团队只有3人(后期有了投资方的加入人手才有所补充),将自己的理念注入到作品之中,精益求精,开发时间超过两年,远远超过一般的射击游戏的开发时间。2001年在街机平台推出了这样一款整个游戏通关时间只有30分钟,甚至没有武器升级概念的射击游戏,成为射击游戏的经典之作。再一次证明“财宝出品,必属精品”,只不过这一次《斑鸠》走得更远。
《斑鸠》讲诉了一个悲壮的故事,凤来之国本来是本州附近的一个小国,偶然间取得了强大武器,领导者“凤来”就开始以“和平”的名义开始征服一个又一个地区,一个叫“天角”的反抗组织试图推翻残暴的统治,却被强大的帝国几乎全部歼灭。幸免于难的主人公森罗在一个叫“斑鸠”的小村子被救。村子里全是被帝国流放的人,村子里的老人把精心制造的战斗机“斑鸠”送给了森罗,森罗一个人带着世界的希望再次向“凤来”发起了挑战。
游戏一共分为五章,五章标题分别是理想、试练、信念、现实和轮回。游戏以日本佛教音乐作为背景,场景的设计和台词都带着浓厚的佛学意味。甚至敌机的机体上都印有梵文。这些都给游戏增加了气势宏大的神圣感。
3D的画面以及黑白对比鲜明的设计给人以很强的视觉冲击力,战机的设计以及BOSS的设定都令人叹为观止。
不同于一般飞行射击游戏武器可以不断升级的设定,游戏中飞机的能力无法升级。斑鸠战斗机可以随时在黑白两种状态下切换,敌机也分为光明与黑暗两种。
1.自机为白色状态下不受到白色子弹的袭击,反而可以通过白色子弹来积蓄能量,黑色状态也一样。
2.白色状态下攻击黑色的敌人会有双倍的攻击力,反之亦然。
基于以上两点精妙的设定,玩家如果追求安全,转换成和敌机相同的颜色,攻击力就不会提升,如果想攻击力翻倍,又会冒较大的危险。通过巧妙的关卡以及敌人攻击方式的设计,玩家需要在黑白两种状态下随时转换,游戏过程中很多时候甚至有动作游戏的节奏感以及简单解谜游戏的快感。很多地方看似不可能通过,因为黑白转换的设计通过玩家的精确操作而得以通行。让人不由得惊叹游戏的精妙。
由于游戏对玩家的操作精度要求颇高,后期更是要求玩家能根据需要游刃有余的黑白两种状态下随时切换,很多媒体都把《斑鸠》评为史上最难的射击游戏之一。整个游戏的过程正如每一章的标题表达的内容一样,最难的是第四章“现实”,制作人也是通过这种方式说明对于理想主义者,现实是最残酷的。到第五章“轮回”,玩家经历过前一章的摧残后,更多的是观赏游戏绚丽的场景了。
游戏专门设计一套“Chain-Combo”的记分系统来满足高手的需要,必须连续击落3个同样颜色的敌机形成一个combo,比如“黑-黑-黑”或“白-白-白”,如果不到3个击落了其他的颜色,combo就终止。Combo数越高,分数也跟着快速增长。细心的玩家能够发现,游戏的敌人大部分都是3个3个的出现的。目前的世界记录是3500万分。当然,对于大多数玩家,先好好磨炼技术,能通关就不错了。高玩的世界我们永远不懂。
由于街机版《斑鸠》是开发在NAOMI基板上,而SEGA的Dreamcast游戏机和NAOMI是互换基板,玩家都希望能在DC上玩到《斑鸠》。但是2001年1月SEGA就已经宣布DC停产,财宝当时不可能在停产的机器上投入精力。于是大量玩家聚集起来,在财宝公司门前请愿,财宝公司社长也被玩家的热情感动,决定将游戏移植到DC上。最终,2002年限量6万套游戏刚上市就被抢购一空,也没有再生产。这批游戏也被全球玩家视为珍宝,目前一盘二手的DC版斑鸠在ebay上都要接近80美元,全新的则至少需要120美元。
传奇的故事一直在继续,2003年推出了NGC版,2008年在XBOX360上推出了高清版,2012年在Android上推出,将游戏带入到移动平台。2014年2月游戏登录Steam平台,推出了PC版。个性的财宝始终没有在最畅销的PS2,iOS这些平台推出《斑鸠》,不得不说是个遗憾,将如此优秀的游戏让更多的玩家玩到才是最重要的。
但是正是个性的制作人造就了充满个性的《斑鸠》,正如游戏开篇第一章所说:
呜呼,斑鸠出发了. . . . . .
操纵她的人、
没有被寄予希望的人、
被这凡俗世界抛出来的人。
那无非就是,持有“生”的意志的人。
附:
《斑鸠与凤凰》
---莎士比亚
让那歌喉最响亮的鸟雀,
飞上独立的凤树的枝头,
宣布讣告,把哀乐演奏,
一切飞禽都和着拍子跳跃。
可是你叫声刺耳的狂徒,
你魔鬼的邪恶的信使,
死神的忠实的信士,
千万别走近我们的队伍。
任何专横跋扈的暴徒,
都不容走近我们的会场,
只除了鹰,那羽族之王:
葬礼的尊严不容玩忽。
让那身穿着白色袈裟,
懂得死亡之曲的牧师,
唱出死神来临的挽诗,
并由他领着作弥撒。
还有你寿长过人的乌鸦,
也必须参加哭丧的队伍,
你生来穿着黑色的丧服,
开口就像哭不用作假。
接着他们唱出送丧的哀辞,
爱情和忠贞已经死亡;
凤和鸠化作一团火光
一同飞升,离开了尘世。
它们是那样彼此相爱,
仿佛两者已合为一体;
分明是二,却又浑然为一:
是一是二,谁也难猜。
两颗心分开,却又在一起;
斑鸠虽和它的皇后分开,
它们之间却并无距离存在:
这情景只能说是奇迹。
爱情在它俩之间如电光闪灼,
斑鸠借着凤凰的眼睛,
就能清楚地看见自身:
彼此都认为对方是我。
物性仿佛已失去规矩,
本身竟可以并非本身,
形体相合又各自有名,
两者既分为二又合为一。
理智本身也无能为力,
它明明看到合一的分离,
二者全不知谁是自己,
这单一体原又是复合体。
它不禁叫道,“多奇怪,
这到底是二还是一!
这情景如果长存下去,
理智将变作爱情的奴才。”
因此它唱出一首哀歌,
敬献给凤凰和斑鸠,
这爱情的明星和旗手,
吊唁它们的悲惨结果。
哀歌
美、真、至上的感情,
如此可贵,如此真纯,
现在竟一同化作灰烬。
凤巢现在已不复存在;
那斑鸠的忠贞情怀,
此一去,永远难再。
也未留下后代儿孙——
这并非因它们身体有病,
而是因为婚后仍童身。
从今后,再说真,是谎,
再有美,不过是假相,
真和美已被埋葬。
不真不美的也别牢骚,
这骨灰瓶可以任你瞧,
这两只死鸟正为你默祷。
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发表于 2014-8-18 17:32
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原帖由 @女武神 于 2014-8-18 15:32 发表
斑鸠从来不是弹幕游戏 你说它是个节奏音乐游戏都比弹幕更贴切
对,节奏!这是斑鸠爽快感的根源!
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