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[业评]
有GT在 同类赛车游戏永无出头之日 GC展山内一典亲自演示GT5P 每辆车多边形为20W
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发表于 2007-9-27 10:37
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真是外行看热闹
车体建模一般除了工业级的精确要求,都是使用细分建模的方法。好处是速度快,灵活。细分Subdivision,自己有兴趣查查。
PGR的模型是XSI内显示的细分模型的线框,线框数量不代表实际多边形数量。实际数量应该在4倍以上(细分一次数量X4),细分到什么程度,就看需要了。图中显示的三角形大约为10万,四边形除以二,细分一次的话,那么实际多边形在20万左右。这肯定是用来制作NormalMap的高模。
GT5显示的是Maya内的线框图,看布线密度肯定已经把细分模型转换成了细分后的多边形。做出这种推测的根据是,细分建模的原则用尽量少的布线,表达最精确的形体变化。特别是刚体建模,如果布线过密,要手工调整出流畅的轮廓,那是非常累得事情。
所以这两张图没有比较的意义,不足以做论据。
再说,“20W的实时模型”,这种论调就是拿来忽悠的吧,说不定指的就是用来烘培NormalMap的高模。再想想,的确一辆车20W细分模型的确可以达到影视级别的精细级别了。随便怎么说,PS3有多少机能,做过开发过的最清楚。GT这种水平的制作团队肯定非常清除,游戏主机的性能总是不够的,CPUGPU都要用在刀口上,各个方面取得平衡才是成熟的开发观。20W充其量不过是市场部的伎俩了,看看整个游戏界,这种手段太多了,不过就数日本人搞得最骇人听闻……
顺便一说,看过GeOW的一些开发资料。其中Locust Wretch的高模是2400万多边形,优化到600万。低模是10292个多边形。还好美国人没有把2400万拿出来说事儿。其实现在的制作流程中由于用上了ZBrush或者Mudbox之类的3D雕刻软件,多边形数量飙升。但是,这些都不过是开发中的一个过程,没有战的意义。
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发表于 2007-9-28 09:42
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此帖真是外行看热闹帖啊,有人就是执着地相信PS3机能高,找几个真的开发过跨平台作品的人问问吧,哪会不是把PS3版做最低的那块木桶板……
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