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[其他] 想了解一下PC游戏画面的历史

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原帖由 sniperm82 于 2008-11-11 12:37 发表

当年的硬光源NB啊……source要几个小时才渲染好的,它只要几分钟
HL2是预渲染的Lightmap,使用XSI进行烘培的,如果我没有记错的话。Doom3是全动态光源。两者没有什么好比的。GI渲染效果自然细腻,但是都是静态的;动态光源实时计算也有很大的限制,也就是为什么Doom3都是在狭窄的黑暗场景中。直到现在对于间接光照,也没有很好的、普遍接受的算法。不过在Crysis中开始使用的Screen Space Ambient Occlusion效果相当不错,能够一定程度上模仿GI,星际2也用了,不过对于本时代的Console,就很难做到了。


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原帖由 hourousha 于 2008-11-11 16:50 发表
其实HL2的shader比Farcry也不遑多让。
至于Radiosity Normal mapping这个,确实不是很明显——因为本来就是表现diffuse方面么,极端点说,如果light map不变的话,这个效果完全可以用light map+detail map来实现。
...
Radiosity Normal Mapping的效果的确不明显,不过我同意你的看法,的确是吧diffuse、specular、normal还有reflective统一到一个方程里面了,或许对于source引擎,可以带来效率上的好处。说实话,Source引擎毕竟没有流行开来啊,最近大出风头的还不是CryEngine2……不过从美术的角度上来说,我想当欣赏HL2,技术和美术指导结合的非常好,整个游戏有统一而鲜明的风格,加上善用了各种Shader,印象深刻……说实话反比Cyrsis留下了更深刻的印象。还有Portal,更是美术指导和游戏设计完美结合,场景使用的技术都不高深,却有很好的整体感。(还有,谁写的Portal的台词,太逗了……)
id从Quake3以后开始没落了,Doom3的反响不怎么样啊,Quake 4,Quake War都一般般,远不如当年有气势。Carmack依旧是大神,但是,游戏界毕竟已经过了个人英雄的年代了……突然想到要是Carmack是一个天才加上自闭症,不知道id是个什么样子?



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