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[新闻] 业界最高技术,没有之一!cryengine3最新效果演示不知大家看过没有?

关于CE3的实时GI,查了一些他们的论文,其实使用的是Light Propagation Volumes,结合其他一些技术以及Deferred Shading,最终做到了实时的解决方案。记得曾经看过演示,说是在360上,将会耗费40%的机能。具体记不清了,有知道的更正。好像也没有提是GPU还是CPU还是整体的。不过40%都耗费在GI Rendering上,貌似有些多,30FPS的话,那就是13-14ms,实用性有些怀疑。这次的GDC视频中,只提到了Deferred Shading,实时GI没有提,不知道是不是这个原因。大致上看了看他们的论文,其实这个技术也不完全是实时的,一部分运算还是预算的。仔细回想它们的演示,的确,场景都是静态的。
目前的实时计算机图形还是处在寻找最优化,最逼近的算法阶段。我们进步了30年,基本核心公式还是那个Diff+Spec+Amb。要知道这个公式本身就是一种近似,同实际物理学的情况是完全不同的。我不同意前面有位朋友的观点,认为我们已经不需要全局光,我们还远没有到那个地步。前面有个摄影棚的例子,我觉得不恰当,我反过来问,如果我们有能力在现实生活中完全屏蔽间接光照(实际上不可能啦),仅靠棚里的那几盏灯,能满足摄影师的需求么?恐怕他们会非常痛苦的在各个方向上装上灯来获得均匀细腻的光照。其实摄影棚是需要间接光照的,只不过出于艺术指导上的需要,施加一些控制手段,最终目的一个——突出主题。我们的游戏目前对于间接光照的模拟,还处在非常基础的阶段。CE2里面得到应用的SSAO(屏幕空间AO)就是一种粗泛的方案,现在很多游戏都用了,Uncharted 2用了,星际2也用了。但AO远远不足以模拟完全的间接光照。GI是目前我们对真实光照模拟的最佳方案之一,尽管运算量巨大,但是比起其他方案,可行性相对最高。上面这些游戏如果能够用上,画面质量能够进一步提升。我非常希望实时GI能够在下一代平台中全面实现。
Deferred Lighting并不是什么火星技术,很多游戏都用,只不过开发者没有出来嚷嚷而已,不过就是一种解决方案,没啥大不了的。当然,各个引擎都有自己的具体方案,有些效率高些,有些经过改造适合自己的游戏,当然有些被拿出来说说,不过就是Marketing的需要。


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