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原帖由 风之勇者 于 2007-9-27 09:45 发表 GeOW每个人物也是20W多边形啊:D
原帖由 深蓝LWL1123 于 2007-9-27 10:34 发表 请问天师 多边形一样的情况下,这画面怎么差距这么大
原帖由 moonworm 于 2007-9-27 16:24 发表 难道PS3为了多边形只能牺牲特效?
原帖由 aeondxf 于 2007-9-27 16:38 发表 原来SONY要RSX这种分离架构是为了既不牺牲多边形又不牺牲特效啊。 嗯,明白鸟。
原帖由 aeondxf 于 2007-9-27 16:47 发表 啊……原来如此…… 请教下zhang兄,“RSX的PS比C132US的PS强很多”的前提是不是RSX按照shaer1+shader2 With MADD这样去算呢?
原帖由 aeondxf 于 2007-9-27 17:33 发表 这样算出来的啊,果然呢……
原帖由 aeondxf 于 2007-9-27 18:06 发表 与其问PCI,我更想请教的是zhang兄呢……不过zhang兄貌似不喜欢我问他问题……
原帖由 aeondxf 于 2007-9-27 18:11 发表 去PCI问这个已经讨论烂掉的问题很丢脸的,或者zhang兄你去问? 不过既然zhang兄能够如此娴熟地copy那公式过来……那么zhang兄一定明白为啥要那样算了,zhang兄能否为我解释下呢? 对了,zhang兄还不明白我强 ...
原帖由 aeondxf 于 2007-9-27 18:57 发表 32?为啥要将C1硬性分配成VS : PS=1:2呢……那好吧,我对比一下: RSX: VS:10 FLOP*8*550MHz=44GFLOPS PS:16FLOP*24*500MHz=192GFLOPS 至于C1按照240G的数字来看去掉VS的44G那么还剩下196G……嗯,看着这 ...
原帖由 aeondxf 于 2007-9-27 19:30 发表 哦~原来如此,红色字受教了。至于为啥说C1不仅仅是VS : PS=1:2啊……说回来zhang兄认为C1是如何切换VSPS?一个场景切换一次? shaer1+shader2 With MADD的意思?呵呵,其实我想表达的意思上面已经问过zhan ...