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这就是传说中的神作GOW?与抵抗人类之画面对比

gow采用的deferred rendering技术和msaa不怎么融洽,所以确定不会有msaa了。
UE3 works fine with the EDRAM, what it doesn't work well with is MSAA in general, because they do their shadows in screen space before the downsample, the cost of them is multiplied by the amount of AA.

They could probably downsample the Zbuffer and do the shadow processing in final screen space, but there would be artifacts because of Zbuffer averaging, and shadows would not be antialiased

I'm guessing they've tried this and the results are unacceptable.

这是一个网友发email给epic的人询问未来ue3是否讲加入predicated tiling,回答是引擎和msaa不合

Jacob- Will UE3.0 support predicated tiling to make use of 4xAA on Xbox 360?
Sweeney- Gears of War runs natively at 1280x720p without multisampling. MSAA performance doesn't scale well to next-generation deferred rendering techniques, which UE3 uses extensively for shadowing, particle systems, and fog.

http://www.beyond3d.com/forum/showthread.php?t=30734&highlight=Predicated+Tiling


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战争机器没有MSAA,游戏中看锯齿控制不错,虽然边缘有抖动,不知道EPIC使用了什么方法。



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引用:
原帖由 darkryu 于 2006-11-16 22:15 发表


人物额头的适度高光到面部光照褪褞再到下颌暗面,各阶段柔和的几近真实的光影过渡,特别是人物侧对光源时投影在自己另一边肩膀上的高精度softshadow,别说XB不可能实现,就是GOW中也没这种水准的表现。再去 ...
这么牛比?那一定要下载看看了,现在好像能下了。


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靠,刚说完能下,又不成了。

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引用:
原帖由 darkryu 于 2006-11-16 22:30 发表



我也有点怀疑是播片,不过木头提供的影片中这段过场占了一半,实战部分又没什么看头,我宁愿相信是RT的效果。
PS3即时演算过场的能力本身就很强,看FNR3的回放过场比XO版本强一个档次,如果用脚本控制实时演算可以回避一些技能瓶颈,更能发挥PS3理论数值高的优势,像战争机器宣传片那样水准的过场PS3做应该不难。

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