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原帖由 shinkamui 于 2013-2-17 22:32 发表 你正面接受37的问题,证据立马拿出来,你果然没文化这点都看不懂
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原帖由 shinkamui 于 2013-2-17 22:40 发表 拿出来你翻脸不承认,继续死皮赖脸混,这套见多了。别唧唧歪歪,赶紧答应37楼要求
原帖由 shinkamui 于 2013-2-17 22:49 发表 大家都在等着你接受37楼要求,表死撑了
原帖由 shinkamui 于 2013-2-17 22:58 发表 造谣这么多年一句缩了就不承认?你承认造谣就不混tg了我立马拿出来
原帖由 shinkamui 于 2013-2-17 23:09 发表 像个爷们你就直接承认,如果(看得懂不?)你造谣,就滚蛋。这都不敢不是更印证了你直接就是造谣?何况我都说了你以答应立马放证据。
原帖由 shinkamui 于 2013-2-17 23:18 发表 37楼很正面的说了于是一个缩卵理由跑了,谁还信你?
原帖由 shinkamui 于 2013-2-17 23:26 发表 话说回来,只要你承认如果你造谣你就滚蛋,证据立马拿出,像个爷们点好么 你要真有种,就不会扯这么多,直接回答37楼就结束了。靠打嘴仗是最没有本事的,实打实的接受37楼要求,大家都在看,抓住机会啊
原帖由 shinkamui 于 2013-2-17 23:35 发表 不接还有什么意思?说别人造谣什么证据也没有,说自己立马缩
原帖由 shinkamui 于 2013-2-17 23:43 发表 真替你智商捉急啊,刚刚你自己都说了自己缩,现在又不承认了。这么长时间一直在造谣说船长2独占ssao+sss大家可都看到的
原帖由 shinkamui 于 2013-2-18 00:03 发表 你认字吧
原帖由 shinkamui 于 2013-2-18 00:17 发表 自己找去。这种sss消耗少得很,所有平台都用。至于ssao,那根本就是crytek发明的东西,消耗在主机上xo 1ms,ps3 1.2ms,都是全平台用。
The rendering cost is proportional to the amount of screen coverage from geometry versus the usual approaches using UV space sub-surface scattering. The latter adds an extra constant cost per-character and can be prohibitive for consoles, performance and memory-wise.
原帖由 shinkamui 于 2013-2-18 00:29 发表 效果一样占用资源少难道是坏事?天师果然是国家级程序员喜欢浪费资源。神海2都知道按nv的方法耗不起,只能在过场中搞一下,平常大量降低sss质量。 至于gi,文章里说了有多个配置版本,只有最高的有,你眼睛又不 ...
原帖由 shinkamui 于 2013-2-18 00:47 发表 证据都放这了还不承认,天师脸皮之厚果然不是吹的。
原帖由 shinkamui 于 2013-2-18 00:51 发表 果然又开始胡扯了,就跟上次说irregular pcf不是pcf一样。