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转战TGFC,RSX在C1面前就是垃圾?纯属放屁!

什么乱七八糟的,不谈正事就别发言。


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字面就能理解的问题,VS:负责生成3D图像的骨架,三角形的每个顶点信息都是由它计算完成。PS:大量水面波纹、反光、凹凸质感、旗帜飘扬之类的特效都是由它处理



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唉,无聊得紧哪!


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可以啊,居然找到当时我回答的问题了,一并解决了吧。

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R卡是什么?

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TG无人可以反驳了,看来我还是回LU吧。

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回答了还会有问题,没完没了,RF的招牌嘛。

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引用:
原帖由 sleepboy 于 2007-5-30 17:09 发表
206楼,206楼的结论,给解释一下……
看出的游戏就知道了,上古4为什么PS3的强呢?按道理不可能的哦。

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引用:
原帖由 aeondxf 于 2007-5-30 17:10 发表

关于C1的部分,微观上是这样,但宏观上就不是了。
C1的VSPS是根据时间片切换的,即使假设时间片是0.1秒,然后其中的0.8秒是VS 16 PS 32,另外0.4秒是VS 32 PS 16,按照240G的数据,那么在宏观上来看是VS为96 ...
爱兄就别来搞笑了,知道C1的时间片1周期怎么分吗?

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RF喜欢多边形大增大减的游戏场景吗?RF知道什么是效率吗?

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引用:
原帖由 123321456 于 2007-5-30 17:14 发表

按道理说晚出1年的机子无论哪方面都是比早出1年的机子强到爆的。
老头滚动条4xo版不小心出了补丁了……
出了补丁你用过吗?除了把以前N64级别的远景修正了就没什么了,读盘照样慢,材质照样不如PS3精细,桢数依然低,存档居然还变慢了。

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靠,能说的都在主楼说了,PGR3、COD3、THP8,RF选择性失明很严重啊。

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引用:
原帖由 aeondxf 于 2007-5-30 17:19 发表

zhang兄,还是先回答下时间片的问题吧。另外还有一个问题想问的就是……除了野球拳和GTHD外,PS3上有哪个游戏是原生1080的呢?这问题我真的不知道。
你不会什么都不懂就写出上面的时间片内容吧。

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VS和PS的比例靠的是time sharing來分,就是总共有多少thread,里面有多少是VS、多少是PS thread的方式,然后最小單位是每4个clock作一次切换,所以照理來说一个cycle內的VS最少还是16个shader。

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CELL的SPU可以做图形辅助,当然要算图形核心里,最初PS3的结构可不是CELL+RSX。

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