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tlou历史地位如何定格?

和神海2一个高度

我不觉得夺宝奇兵比末日危途或者辛德勒名单差,作品定位不一样,都是属于在自己想要追求的领域登峰造极的作品。电影化水准上虽然TLOU比神2还要略好,但是考虑到时代进步和厂商自我水平提高,高处的这些是在可以接受范围内的。神3的节奏控制有问题,这个对电影化游戏来说是致命缺陷。


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引用:
原帖由 hanzo 于 2013-6-21 23:41 发表
这游戏的细腻,是体现了不惜工本的态度的,至少本世代AVG绝无仅有

说说环境,每个环境放在“灾变20年后的世界”,“文明停摆”,“秩序崩坏多势力割据”等几个条件下来细看,无不符合逻辑,从一个破败的洗手间澡盆 ...
可以看出故事的死尸场景至少三处吧,印象深的就三个

大学场景基本是细节还原最好的之一了,五六个完全不同室内配置方案和符合居住者身份的物件摆放,活动厅和食堂等则是孢子区。另外很好的是下水道部分,细节也是多到发指,包括出来后到的小镇上的几栋民宅

关于这游戏的合理性,我感觉ND应该是有类似这样一个思路,在用解谜AVG对场景的严谨程度,去制作线性ACT

场景的合理性和复杂性让人觉得这像是拥有精确合理建筑分布图的老生化。当然老生化的建筑内部合理性还更差些,因为大多是虚构的洋馆之类场景



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引用:
原帖由 hanzo 于 2013-6-22 00:29 发表

神海2的场景策划和剧情控制弱很多了,不是时间的事儿,是真正有成熟的企划和到位的艺术指导的作用

以神海2的制作水平,达到TLOU的境界我不认为是靠堆工作量可以达到的,是企划思路的变革
做TLOU的就是神2那拨人,包括艺术指导。工作量的提升是确实可以大幅提高作品完成度的,你和我上面说的那些细节元素,都是可以靠思维活跃但井井有条的效率团队去补充的。至于作品的思路和表演手法,进步是一个原因,另一个也是因为功课做得比较足,这些人在做之前,会好好想自己要做什么,想好后,也不是彻底按着自己的来,而是去不断参照以往存在的作品,提取里面优秀的元素和值得学习的制作思路,规避可能存在的问题。TLOU说实话玩的东西还都是影视玩剩下的,但控制的水准实在是提升太多了,角色的小动作虽多但不拖泥带水也不夸张,而且符合角色定位,这就是最好的,比如最后joe撒谎下意识的摸表~~这方面一个反例就是黑色洛城,TeamBondi在发售前宣传做得非常足,人脸表情也让大家非常惊艳,但实际游戏玩到后有很明显的表演过剩问题,演员过渡夸张的表情虽然真实,但却和游戏剧情不符,显得卖弄造作。这种就是典型制作室沉浸在自我打造的作品里不能自拔,结果不能看到和正视缺点的后果了,ND基本没有出过一次这种问题。

开发视频2代也有附,最近买TLOU顺带又买了12套装,准备这两天把神2再重温下,看看开发视频,回过头再看TLOU开发访谈,应该会有些新的感受

[ 本帖最后由 quki 于 2013-6-22 00:41 编辑 ]


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TLOU其实电影化并不是最大贡献,分镜角色细节表情微调之类,这些方面实际COD做的一直也不错

之于我个人的看法是,TLOU除了电影化上的高水准,也打破了COD和MGS的“电影化脚本大片必然是爆米花爽片,要么日系拖戏装逼片”的套路,同时也打破了COD“电影化游戏不需要注重场景严谨性与细节,因为没人看”的设计思路。

电影化不是弱化游戏娱乐体验与严谨性的借口,电影化也并不只是对好莱坞电影里所有经典特效场景的致敬,而应该有自己独有和有深度的故事。

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