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[其他] 顽皮狗的美工VS其他游戏美工[游戏场景收集][多图]

说实话

可信的细节不太主要是美术负责的部分

美术主要负责单个物体的可信程度,可以完美的融入场景,自身的美术细节既要够高,也要与场景里其他物件相吻合

TLOU的可信细节更多是LA负责的,就是level artist,一般游戏的LA只负责配合策划让关卡足够好玩,画质足够好,合理性过得去就行。TLOU则明显是在合理性上花了很大功夫。

其实TLOU也并不是全程合理性都很高的:玩家只要进入一个错落有致摆放相同高度各类掩体的场景,就知道要进入一场强制战斗了。这是合理性向可玩性做出的必要的妥协,同样高度的沙发办公桌虽然摆放规律了有点怪,但还在接受范围内;战斗场景的剧情脚本和场景细节也会少得多,因为玩家注意不到。科罗拉多大学就是一个例子,楼上自由探索部分的学生宿舍细节爆棚,楼下战斗区域也是宿舍,但细节就是只要看起来不是很空就行了。


至于楼上说的杀出重围革命

这游戏在人物角色质量上有明显的短板,不过这不算太大的问题,因为项目规模不是一个级别

场景细节实际也是相对简单的,这类工业场景的制作过程其实就是批量复制,然后用特殊物件和不规则物件去打破重复感。

狂怒的美术水准很高,镜边有非常不错的特效师,TLOU是人力堆砌的细节,革命实在找不出特别优秀的部分,我是说美术这块

一个游戏的最终效果,其实和美术没有太多关系。美术画多精致,是由主创和美术总监决定的;制作太精致的物件与场景会花费更多的时间,也就意味着更多的经费,以及更复杂更难以控制的开发流程;不合理的项目很可能导致的一个结果,就是美术开发所占时间比重过高,忽略了其他部分,或是因为交流不利,出现为游戏性和档期放弃大量已经制作素材的情况。所以我一直很钦佩的是ND的项目管理效率,因为贴图特效这些东西,水平只要你想弄,谁都做到;但时间相同的话,想做的更好,绝不是找一堆牛逼人然后撂那块就能做出来的了。

[ 本帖最后由 quki 于 2013-7-27 00:26 编辑 ]


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引用:
原帖由 Singularity 于 2013-7-28 03:32 发表
人类革命的故事和背景都有一股攻壳机动队的味道,游戏里的各式建筑、陈设和景观也是如此,管你技术和理念上高不高,味道是出来了,我是喜欢得不得了
我也觉得像。我也喜欢攻壳

同类的例子还有最近出的勿忘我

但是还是觉得达不到心理预期,可以做更好的地方太多了。废墟美术我也挺喜欢的,TLOU和孤岛3一个在细节上,一个在精度上,都做到极致了,挑不出什么错。



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引用:
原帖由 waterfirestart 于 2013-8-1 08:45 发表
美国末日里下水道生活环境“里剧情”的设计,要是论“对末世各色人等的生活状态的刻画“,我觉得效果不如辐射3。
我觉得里剧情和场景逻辑性是可以分开看的两个事

举几个例子,比如饭店关joel掉落的地下洗衣房区域,隔壁猫踢提到之前有翻看过国外饭店结构图,TLOU的结构基本是很属实的;大学部分的宿舍结构与物件摆放,除了展示每个学生的个性,另一个很难得的要素是对于其生活状态的描写,各种必需品的搭配摆放,还有楼下孢子区域的学生饭厅,这些都不算是剧情要素;下水道部分是一个里剧情重点,但实际很多元素并不是为剧情服务的,毕竟剧情只要靠几具尸体搭配文本和特殊道具(比如上面有人提的辐射BB枪玩具熊之类)就可以表现了,其他大部分物件,完全都是为了构建场景合理性而存在的,比如最开始的声音陷阱,每个区域都不同的据点守则,汲水设备的结构(这套设备与洗衣间也是刻意搭配在一起的),幼儿间与儿童房的区别等等。你可以通过这些元素,还原出之前在这些环境内人们的生活状态,这个大部分游戏都做不到,辐射3也只以吃住元素为主,其他生活元素在构建关卡时基本都不予考虑
里剧情对场景逻辑性有一定要求,但不是很高。场景逻辑性只能间接提高部分玩家的游玩感受,大部分玩家很难注意到,完全属于费力不讨好的内容;我上面提到过,实际上所谓的里剧情并不难做,因为只要关卡师或美术一时兴起,按着自己理解去摆放现有素材就可以了,这麽多玩家,总有能和你对上电波的;TLOU作为线性电影化游戏,本身就不可能放置太多里剧情素材;TLOU对与场景严谨性和逻辑性的追求,是我目前玩过游戏里最好的之一,而这点上辐射3做的并不好,从大量千篇一律内构的民用住宅到完全没有章法可循的地铁和地洞,抛开那些里剧情元素,大部分场景的设计都是不够合理,有明显为游戏性而设计的痕迹的。

[ 本帖最后由 quki 于 2013-8-1 17:07 编辑 ]


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引用:
原帖由 waterfirestart 于 2013-8-1 17:56 发表

辐射3是开放式的rpg,美国末日是线性的avg,所以辐射3可以为玩家展现更多与主线剧情无关的人和事以及他们的生存环境或生存痕迹,为整个世界观添彩,但是因为量大细节不可能完全顾及;美国末日不可能通过数量巨大的 ...
所以我意思也是这样,沙盘性质游戏和线性游戏没有可比性。辐射是用特殊小场景来打破沙盘大规模共用的重复感,这点对于TLOU这种单线游戏是不需要做多少的,因为场景重复率已经很低了。场景合理性虽然好,但就算是TLOU这种线性游戏做也要耗费大量成本,沙盘游戏达到同样程度不现实。

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引用:
原帖由 littlezoo 于 2013-8-3 16:43 发表

所以说我怎么说都没用,你有兴趣就装个64位系统进游戏里看吧,没兴趣就当我没说。。。
你分不清视差和置换,也不好让人说什么了。。。

两种鉴别方法

尝试175度以上观看地面或者墙面

用枪随便打一下,看一下弹痕是否是悬空平面的。模型不会说谎,如果是,那就是视差。如果沿砖块或石块扭曲,那就是置换

[ 本帖最后由 quki 于 2013-8-4 02:58 编辑 ]

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