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腾讯网易金山在技术层面上是不是已经超越11区了?

美术主要因为是硬指标,短期见效够直观,所以很容易弄强
程序麻烦一点,因为太复杂了,这块天朝不怎么样,但也和鬼子差距不算太大,一线比鬼子一线差,二线和鬼子差不多,三线项目比鬼子三线好。

天朝最大的短板还是design,看样子二十年内也不会有多大改观了。这个和政策是有关系但不是唯一,原因太多,结果倒就一个:因为N年停滞,导致起步后和对手的差距短时间无法弥补。这话怎么听着这么耳熟呢。。。


天朝现在走的路其实挺好的,TV一个是政策不允许,另一个是TV游戏行业水准已经太高了。天朝公司加入网游梯队的时间是不错的,对F2P的全球化趋势也起了推动作用,扬长避短。市场不会撒谎,很多人张口就说国内厂商都只会赚傻逼的钱,说这话的人,大概对用户分类和需求也没有概念。


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  • gopcboy 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2013-7-24 08:35

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美术材质单一什么的。。。其实都是看客户要求啦。画几张图还不是主创一拍大腿决定的,然后看引擎和程序支不支持。‘
国内基本都是纯网游引擎,没shader可用,光源对模型也没什么影响,所以只能死画了。现在页游大流行,三渲二都没什么人做了,直接找几个原画,2D画出来就行了。从这角度说,国内部分游戏还真是秉承上田文人的减法思想。。。



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引用:
原帖由 FXCarl 于 2013-7-24 11:29 发表
国内么,设计水平局限,特别是数学功底一塌糊涂。于是导致美术和程序都对自己要求降低,对自己要求高的美术和程序只能去强化看得到的皮外功夫。

于是我们看到模型面数上去了,贴图尺寸上去,画面后处理上去了 …… ...
国内主要用户群体的审美水平本身也不会注意这个

就和C3画质过剩一样,老外普通人看COD就够了,十年不会腻,还会传教给别人玩。

群众的审美水平要提高,天天玩欧美大作容易出效果,但欧美大作对大部分国人来说,吸引力还是远不如玄幻修仙。


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