» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[业评] 我认为厂商和玩家对图形技术的追求进入了一个盲区。

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @littlezoo  于 2016-4-20 15:04 发表
你是没见过全境封锁里面直接把原本是划分区域的实体墙打出一个洞来杀BOSS。。。墙被打穿还能看到里面的钢筋。。。。

想想发现这个的人真是脑洞大开,正常情况下,几个弹夹下去也最多在墙上打一个大点的凹槽,没想到竟然能完全打穿还能当一个可射击的掩体。。。。。23333
不是脑洞大开,而是游戏就是这么设计的,鼓励你这么做

打地面能打出洞吗?打人能打残吗?不同部位有不同内脏吗?胃里有食物吗?

游戏没有设计到地方,你想怎么打都不行


TOP

引用:
原帖由 littlezoo 于 2016-4-20 19:49 发表
posted by wap, platform: iPhone
并不是这么设计的.....
那个地方本来应该是区分副本内外的一面墙,正常情况和非正常情况都是不会鼓励你打穿那面墙来杀BOSS的,因为光是打穿它就几乎要打光身上所有的子弹。

如果 ...
我没有玩过, 但是我知道, 游戏就是这么设计的, 如果不是这么设计, 耗尽所有资源也不行.
这个属于玩法的多样化的一种, 否则没必要墙的多边形里再做钢筋的多边形. 这个和潜入游戏各种诱敌一样, 做了10种不同的触发脚本, 一般玩家对应2-3种就觉得不错, 高玩对应7-8种你看了会恍然大悟, 其实全在游戏设计者的框架里, 如果游戏不这么设计, 你怎么样都不能触发.
比如有些rpg, 开头就有boss战, 常规主人公必死然后后面剧情, 但是如果你能将boss杀死, 也可以进入另一结局. 设计者也会故意制造某些高难度情况让人挑战.



TOP

发新话题
     
官方公众号及微博