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丝之歌的很多问题是不是可以认为是规模造成的?

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原帖由 @Epilogue  于 2025-9-11 17:35 发表
我虽然没少喷丝之歌,但是后面我也想明白了,你要理解这游戏的逻辑和服务对象,既不是传统的银河城受众,也不是17,18年最早玩空洞骑士的那批玩家,而是后续苦痛之路直播火出圈后入坑的玩家和一直像着高难挑战的结晶粉。你要这么想的话,很多你认为的问题你心中自然就会有答案。
结果是这样然而樱桃几年前接受访谈时可明确说过希望大众玩家都能喜欢这款游戏。空洞骑士靠众筹才顺利开启研发,本来就是众人拾柴才给点起来的,两作都定低价以及不给媒体提前评测都说明樱桃这哥儿仨并不想把所谓lu和普通玩家拒之门外,我依然认为漫长甚至看起来有些出世的开发过程,让设计者陷入了不断涌现并堆积的局部的自我陶醉,逐渐忘了控制全局节奏和除了硬核自虐(非贬义)挑战爱好者以外,更广泛玩家的诉求。

之前帖子里我玩到猎径就抱怨设计师的刻意刁难,有哥们儿回复说这游戏的核心和正反馈就是零失误过关的成就感,目前看来是这样没错,但综合我上面说的,我依然不认为这是个正确做法,就好像前作把白宫放在通关必需流程上且无篝火我现在也不认为这是好的。

苦痛之路四锁五门什么的我一点微词都没有,白宫要是作为什么good ending的关卡我也没意见。好的关卡和地图设计应该既能保证下限有冗余,又能让硬核玩家别有洞天,泥潭都是游戏老炮,做到这些的游戏也不是一个两个了吧?

退一步讲你就这么刁难也没问题,你干脆宣发和商店标签明盘,只欢迎喜欢攻顶的玩家。可樱桃这么做了吗?也没有,他是这么想的吗?从樱桃少有的公开态度来看,也不是。另个帖子里有哥们说REBIO困难模式关于挑战就像登山的描述,问题REBIO让玩家自己选,樱桃有吗?也没有啊!

三命通关否则重来的那些游戏都是三四十年前的了,现在是2025年,宫崎老贼都知道让玩家有途径变得简单一点,都知道玩家努力好不容易过关了好歹不能继续扇人大嘴巴子,都知道篝火点的设置不那么让玩家提心吊胆。结果樱桃在一个声称欢迎所有玩家的、打磨了六年(从19年开始算)的新作里不但全都没有反而变本加厉。

我现在倒是还没弃坑,猎人小径后面顺利通过,目前隔一天下班回家打三两小时小心翼翼探索中。这游戏肯定有优秀抓人的地方,但另一些方面我个人反正不论如何都不会觉得是好的。


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